In den letzten beiden Jahrzehnten ist über die gesamte moderne Zivilisation ein technokulturelles Phänomen hereingebrochen, dass unser Leben und unsere Gesellschaft nachhaltig beeinflusst und einen so umfassenden Siegeszug angetreten hat wie keine andere technische Neuerung zuvor: Der Computer. Von den primitiven Lochkartensystemen der vorherigen Jahrzehnte abgesehen, war es der moderne digitale, platinenbetriebene Heimcomputer, der ab Anfang der 1980er Jahre, vor allem durch den Konzern Commodore vermarktet, zu einem festen Bestandteil der Arbeit, der Unterhaltung aber auch der Kommunikation der Menschen wurde. Über die 90er Jahre, die immer leistungsfähigere Rechner, die modernen PCs, und die umfassende Einführung des Internets mit sich brachten, ging die Entwicklung innerhalb von wenigen Jahren rasend schnell bis in unsere Gegenwart voran, in der der Computer das elementare Medium zur Kommunikation, Information, Arbeitsorganisation, Steuerung von technischen Abläufen, Simulation und nicht zuletzt zur Unterhaltung geworden ist. Wer könnte sich heute noch ein Leben ohne Internet oder Computerspiele vorstellen? Es ist wohl nicht zu hoch gegriffen, wenn man diese Frage mit „kaum jemand“ beantwortet. Bei aller Integration von virtuellen Computerwelten in unseren Alltag und aller Gewöhnung an das Leben mit dem virtuellen Räumen, die der Computer uns eröffnet, bleiben allerdings zwei Fragen offen: Wie sind virtuelle Computerwelten eigentlich in die Lebenswelt der Menschen hinsichtlich der menschlichen Alltagskategorien Fiktion und Realität einzuordnen und welche Auswirkungen können sie auf die moderne Gesellschaft haben?
Inhaltsverzeichnis
- Inhalt, Aufbau und Intention der Arbeit
- Virtuelle Computerwelten: Eine Einordnung
- Der Terminus „wirklich" im menschlichen Alltag
- Der Mensch und das Fiktionale
- Virtuelle Computerwelten: Fiktion oder Realität?
- Die Gesellschaft und die virtuellen Welten
- Militär
- Medizin
- Schulung und Bildung
- Industrie und Wirtschaft
- Sonstige Anwendungen
- Vor- und Nachteile einer Cybersociety
- Fazit: Zusammenfassung der Ergebnisse
- Bibliographie
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Hausarbeit „Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft" analysiert die Einordnung von virtuellen Computerwelten in die Kategorien Fiktion und Realität und untersucht deren Einfluss auf die moderne Gesellschaft. Sie wurde im Rahmen des Hauptseminars „Virtualität: Theorie und Praxis" im Sommersemester 2005 am Zentrum für Kommunikations- und Medienwissenschaft verfasst.
- Die Einordnung von virtuellen Computerwelten zwischen Fiktion und Realität
- Die Rolle von virtuellen Welten in der modernen Gesellschaft
- Die Chancen und Gefahren einer Cybersociety
- Die Auswirkungen von Virtualität auf die Arbeitswelt und die Gesellschaft
- Das Potential von virtuellen Welten für die Demokratie und globale Zusammengehörigkeit
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Analyse der Kategorien Fiktion und Realität im menschlichen Alltag. Es wird argumentiert, dass diese Kategorien Produkte einer natürlichen Einteilung sind, die jeder Mensch nutzt, um seine Welt zu verstehen. Die Arbeit untersucht dann die Rolle der Fiktion in der menschlichen Kultur, insbesondere in der Literatur, dem Film und der Musik. Es wird gezeigt, wie die Fiktion in diesen Medien immer realistischer wird und eine „Expanded Reality" (Zielinski 1995, 54) schafft.
Im dritten Kapitel wird die Einordnung von virtuellen Computerwelten zwischen Fiktion und Realität untersucht. Die Arbeit argumentiert, dass diese Welten aufgrund ihrer interaktiven Natur eher als eine „Zweitrealität" betrachtet werden sollten. Es werden verschiedene Beispiele für die Verwendung von virtuellen Welten in der Gesellschaft vorgestellt, darunter der militärische, medizinische, schulische und wirtschaftliche Bereich. Die Arbeit zeigt, wie eng diese Welten mit unserer modernen Lebenswelt verflochten sind und wie sie unsere Gesellschaft verändern.
Das vierte Kapitel analysiert die Chancen und Gefahren einer Cybersociety. Es wird argumentiert, dass die Virtualisierung der Arbeitswelt zu einer Auflösung des klassischen Arbeitsplatzes, einer Entwertung der Arbeit und einem Verlust von Arbeitsplätzen führt. Auf globaler Ebene führt die ungleiche Verteilung von Computertechnologie zu einer Spaltung der Welt in reiche und arme Länder. Es werden auch negative Auswirkungen von Virtualität auf das Individuum, wie Realitätsverlust und Isolation, diskutiert. Allerdings werden auch positive Aspekte einer Cybersociety hervorgehoben, wie das Potential für Demokratie und globale Zusammengehörigkeit.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen virtuelle Computerwelten, Fiktion, Realität, Cyberspace, Cybersociety, Informationsgesellschaft, Virtualität, Medienkompetenz, Demokratie, Globalisierung, Arbeit, Gesellschaft, Medien, Kommunikation, Interaktion, und Expanded Reality.
- Quote paper
- Benedikt Fuchs (Author), 2005, Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/53436
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