In den letzten beiden Jahrzehnten ist über die gesamte moderne Zivilisation ein technokulturelles Phänomen hereingebrochen, dass unser Leben und unsere Gesellschaft nachhaltig beeinflusst und einen so umfassenden Siegeszug angetreten hat wie keine andere technische Neuerung zuvor: Der Computer. Von den primitiven Lochkartensystemen der vorherigen Jahrzehnte abgesehen, war es der moderne digitale, platinenbetriebene Heimcomputer, der ab Anfang der 1980er Jahre, vor allem durch den Konzern Commodore vermarktet, zu einem festen Bestandteil der Arbeit, der Unterhaltung aber auch der Kommunikation der Menschen wurde. Über die 90er Jahre, die immer leistungsfähigere Rechner, die modernen PCs, und die umfassende Einführung des Internets mit sich brachten, ging die Entwicklung innerhalb von wenigen Jahren rasend schnell bis in unsere Gegenwart voran, in der der Computer das elementare Medium zur Kommunikation, Information, Arbeitsorganisation, Steuerung von technischen Abläufen, Simulation und nicht zuletzt zur Unterhaltung geworden ist. Wer könnte sich heute noch ein Leben ohne Internet oder Computerspiele vorstellen? Es ist wohl nicht zu hoch gegriffen, wenn man diese Frage mit „kaum jemand“ beantwortet. Bei aller Integration von virtuellen Computerwelten in unseren Alltag und aller Gewöhnung an das Leben mit dem virtuellen Räumen, die der Computer uns eröffnet, bleiben allerdings zwei Fragen offen: Wie sind virtuelle Computerwelten eigentlich in die Lebenswelt der Menschen hinsichtlich der menschlichen Alltagskategorien Fiktion und Realität einzuordnen und welche Auswirkungen können sie auf die moderne Gesellschaft haben?
Inhaltsverzeichnis
- Inhalt, Aufbau und Intention der Arbeit
- Virtuelle Computerwelten: Eine Einordnung
- Der Terminus,,wirklich“ im menschlichen Alltag
- Der Mensch und das Fiktionale
- Virtuelle Computerwelten: Fiktion oder Realität
- Gesellschaft und virtuelle Welten
- Militär
- Medizin
- Schulung und Bildung
- Industrie und Wirtschaft
- Sonstige Anwendungen
- Vor- und Nachteile einer Cybersociety
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Einordnung von virtuellen Computerwelten in die Lebenswelt der Menschen und analysiert deren Auswirkungen auf die Gesellschaft. Zunächst wird untersucht, wie diese Welten hinsichtlich der Kategorien Fiktion und Realität einzuordnen sind, ohne dabei eine komplizierte philosophische Debatte zu führen. Anschließend wird die vielfältige Verwendung von Cyberspace und virtuellen Computerwelten in der heutigen Gesellschaft und deren Abhängigkeit vom Computer als universelles Medium veranschaulicht. Abschließend werden Chancen und Gefahren, die mit Computer und Virtualität für den Menschen und die Gesellschaft des 21. Jahrhunderts einhergehen, beleuchtet.
- Die Abgrenzung virtueller Computerwelten hinsichtlich der Kategorien Fiktion und Realität
- Die vielfältigen Einsatzgebiete von Cyberspace und virtuellen Computerwelten in der heutigen Gesellschaft
- Die Rolle des Computers als universelles Medium in der modernen Welt
- Chancen und Gefahren, die mit Computer und Virtualität für den Menschen und die Gesellschaft verbunden sind
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel der Arbeit legt den Fokus auf die Intention und den Aufbau der Untersuchung. Es wird dargelegt, dass der Computer ein allgegenwärtiges Phänomen ist, das unser Leben und unsere Gesellschaft nachhaltig beeinflusst. Die Arbeit stellt die Frage, wie virtuelle Computerwelten in die Lebenswelt der Menschen hinsichtlich der Kategorien Fiktion und Realität einzuordnen sind und welche Auswirkungen sie auf die moderne Gesellschaft haben können.
Das zweite Kapitel befasst sich mit der Einordnung von virtuellen Computerwelten. Es wird erläutert, dass die Kategorien Realität und Fiktion als Produkte einer ganz natürlichen Einteilung der Welt gelten, die jeder Mensch nutzt. Der Terminus „wirklich“ wird in Bezug auf die Kontrastbildung zwischen Realität und Fiktion diskutiert und auf die Bedeutung der Sprache für die Wahrnehmung der Realität hingewiesen.
Das dritte Kapitel untersucht die vielfältigen Einsatzgebiete von Cyberspace und virtuellen Computerwelten in der heutigen Gesellschaft. Es werden Beispiele aus Bereichen wie Militär, Medizin, Schulung und Bildung, Industrie und Wirtschaft sowie sonstige Anwendungen vorgestellt, um die Abhängigkeit der modernen Gesellschaft vom Computer als universelles Medium zu veranschaulichen.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen virtuellen Computerwelten, Fiktion, Realität, Gesellschaft, Cyberspace, Computer als universelles Medium, Chancen und Gefahren von Virtualität. Die Untersuchung beleuchtet den Einfluss von virtuellen Welten auf die menschliche Lebenswelt und die modernen Gesellschaft, wobei die Kategorien Fiktion und Realität als zentrale Bezugspunkte dienen. Die Analyse veranschaulicht die Abhängigkeit der modernen Gesellschaft vom Computer und die damit verbundenen Herausforderungen und Möglichkeiten.
- Quote paper
- Benedikt Fuchs (Author), 2005, Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/53436