Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publish your texts - enjoy our full service for authors
Go to shop › Communications - Multimedia, Internet, New Technologies

Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft

Title: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft

Term Paper (Advanced seminar) , 2005 , 31 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Benedikt Fuchs (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
Excerpt & Details   Look inside the ebook
Summary Excerpt Details

In den letzten beiden Jahrzehnten ist über die gesamte moderne Zivilisation ein technokulturelles Phänomen hereingebrochen, dass unser Leben und unsere Gesellschaft nachhaltig beeinflusst und einen so umfassenden Siegeszug angetreten hat wie keine andere technische Neuerung zuvor: Der Computer. Von den primitiven Lochkartensystemen der vorherigen Jahrzehnte abgesehen, war es der moderne digitale, platinenbetriebene Heimcomputer, der ab Anfang der 1980er Jahre, vor allem durch den Konzern Commodore vermarktet, zu einem festen Bestandteil der Arbeit, der Unterhaltung aber auch der Kommunikation der Menschen wurde. Über die 90er Jahre, die immer leistungsfähigere Rechner, die modernen PCs, und die umfassende Einführung des Internets mit sich brachten, ging die Entwicklung innerhalb von wenigen Jahren rasend schnell bis in unsere Gegenwart voran, in der der Computer das elementare Medium zur Kommunikation, Information, Arbeitsorganisation, Steuerung von technischen Abläufen, Simulation und nicht zuletzt zur Unterhaltung geworden ist. Wer könnte sich heute noch ein Leben ohne Internet oder Computerspiele vorstellen? Es ist wohl nicht zu hoch gegriffen, wenn man diese Frage mit „kaum jemand“ beantwortet. Bei aller Integration von virtuellen Computerwelten in unseren Alltag und aller Gewöhnung an das Leben mit dem virtuellen Räumen, die der Computer uns eröffnet, bleiben allerdings zwei Fragen offen: Wie sind virtuelle Computerwelten eigentlich in die Lebenswelt der Menschen hinsichtlich der menschlichen Alltagskategorien Fiktion und Realität einzuordnen und welche Auswirkungen können sie auf die moderne Gesellschaft haben?

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. INHALT, AUFBAU UND INTENTION DER ARBEIT

2. VIRTUELLE COMPUTERWELTEN: EINE EINORDNUNG

2.1 DER TERMINUS WIRKLICH IM MENSCHLICHEN ALLTAG

2.2 DER MENSCH UND DAS FIKTIONALE

2.3 VIRTUELLE COMPUTERWELTEN: FIKTION ODER REALITÄT

3. GESELLSCHAFT UND VIRTUELLE WELTEN

3.1 MILITÄR

3.2 MEDIZIN

3.3 SCHULUNG UND BILDUNG

3.4 INDUSTRIE UND WIRTSCHAFT

3.5 SONSTIGE ANWENDUNGEN

4. VOR- UND NACHTEILE EINER CYBERSOCIETY

5. FAZIT

6. BIBLIOGRAPHIE

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die Arbeit untersucht die Einordnung virtueller Computerwelten zwischen den Kategorien Fiktion und Realität und analysiert deren Auswirkungen auf die moderne Gesellschaft. Das primäre Ziel ist es, den Begriff der „Zweitrealität“ als passendes Modell für das Verhältnis von Mensch und Cyberspace zu etablieren und sowohl die Chancen als auch die Risiken dieser technologischen Entwicklung kritisch zu beleuchten.

  • Phänomenologische Einordnung von Fiktion und Realität im Alltag.
  • Praktische Anwendungsfelder der Virtualität (Militär, Medizin, Wirtschaft).
  • Soziale und betriebliche Auswirkungen der „Cybersociety“.
  • Diskussion über das Informationsgefälle und demokratische Potenziale des Internets.

Auszug aus dem Buch

2.3) Virtuelle Computerwelten: Fiktion oder Realität?

Nachdem der Traum im Raumfahrtzeitalter entfallen ist, durch Fortbewegung [...] noch bessere Welten entdecken oder glaubhaft imaginieren zu können, geht der Weg offenbar in die Tiefe des computergenerierten Raumes, den es gleichzeitig zu entdecken und zu erfinden gilt. (Rötzer 1995, 85)

Wie eng Cyberspace und virtuelle Computerwelten mit der Sphäre des Fiktionalen verknüpft sind, zeigt sich auf zwei Ebenen, die betrachtet werden müssen, will man sie zwischen den beiden Polen Realität und Fiktion einordnen. Die erste ist die inhaltliche Ebene: Virtuelle Computerwelten beschäftigen sich thematisch sehr häufig mit fiktionalen Stoffen und Motiven, die dem Bedürfnis des Users nach Ausstieg aus dem Alltag und der als unangenehm empfundenen Realität entsprechen. Das beste Beispiel hierfür sind Computerspiele, die, von Simulationen einmal abgesehen, fast ausschließlich in fiktionalen Szenarien angesiedelt sind. Die dargestellten Welten ähneln dabei stark den bekannten Science-Fiction- und Fantasywelten, die aus Literatur und Film bekannt sind und stehen in deren Tradition.

Zusammenfassung der Kapitel

1. INHALT, AUFBAU UND INTENTION DER ARBEIT: Der Einleitungsteil führt in das Phänomen des Computers als technokulturelle Neuerung ein und definiert die zentralen Fragestellungen hinsichtlich der Kategorisierung von Fiktion und Realität.

2. VIRTUELLE COMPUTERWELTEN: EINE EINORDNUNG: Dieses Kapitel erörtert die theoretischen Grundlagen der Fiktion sowie die mediale Entwicklung zur „Expanded Reality“ und führt den Begriff der Zweitrealität zur Beschreibung virtueller Welten ein.

3. GESELLSCHAFT UND VIRTUELLE WELTEN: Hier werden praktische Anwendungsbeispiele in den Bereichen Militär, Medizin, Bildung und Wirtschaft deskriptiv analysiert, um die Verflechtung von virtuellen Strukturen mit der modernen Lebenswelt aufzuzeigen.

4. VOR- UND NACHTEILE EINER CYBERSOCIETY: Der Abschnitt bewertet die gesellschaftlichen und betrieblichen Perspektiven der technologischen Entwicklung, wobei sowohl Chancen zur Globalisierung und Demokratisierung als auch Risiken der Entfremdung und Abhängigkeit gegenübergestellt werden.

5. FAZIT: Das Fazit fasst die wesentlichen Erkenntnisse zusammen und betont die Rolle der Medienkompetenz bei der Entscheidung, ob die virtuelle Zweitrealität als Chance oder Risiko fungiert.

6. BIBLIOGRAPHIE: Verzeichnis der verwendeten wissenschaftlichen Quellen und Literatur.

Schlüsselwörter

Virtuelle Realität, Fiktion, Zweitrealität, Cyberspace, Cybersociety, Medienkompetenz, Computersimulation, Digitale Gesellschaft, Interaktion, Informationsgefälle, Technokulturelle Entwicklung, Virtuelle Welten, Gesellschaftliche Auswirkungen.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie virtuelle Computerwelten in den menschlichen Alltag integriert sind und ob sie eher als Fiktion oder als eine Form der Realität zu verstehen sind.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die Arbeit thematisiert die Kategorien Fiktion und Realität, den Einfluss von Simulationen auf verschiedene gesellschaftliche Sektoren und die Bewertung einer entstehenden „Cybersociety“.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, virtuelle Computerwelten mittels des Begriffs der „Zweitrealität“ neu einzuordnen und ihre Auswirkungen auf das moderne Leben kritisch zu bewerten.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Autor nutzt einen deskriptiven Ansatz, bei dem verschiedene Beispiele und theoretische Konzepte aus der Medienwissenschaft analysiert werden, um die Thesen zu untermauern.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einordnung, eine deskriptive Analyse praktischer Anwendungen in Industrie, Militär und Medizin sowie eine Bewertung der sozioökonomischen Vor- und Nachteile.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Fiktion, Realität, Zweitrealität, Cyberspace, Cybersociety, Interaktion und Medienkompetenz.

Warum verwendet der Autor den Begriff der „Zweitrealität“ anstelle von „virtueller Realität“?

Der Autor argumentiert, dass virtuelle Welten aufgrund ihrer hohen Involvierung und der Interaktionsmöglichkeiten mehr als nur fiktive Konstrukte sind, aber aufgrund technischer Limitierungen noch nicht mit der materiellen Realität gleichgesetzt werden können.

Welche Gefahr sieht der Autor in der zunehmenden Virtualisierung der Arbeitswelt?

Der Autor warnt vor der sozialen Entfremdung, dem Verlust des direkten Kontakts zwischen Mitarbeitern und der möglichen Abwertung des Menschen zu einer rein austauschbaren, anonymen Ressource.

Excerpt out of 31 pages  - scroll top

Details

Title
Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft
College
University of Bonn  (Zentrum für Kommunikations- und Medienwissenschaft)
Course
Virtualität: Theorie und Praxis
Grade
1,3
Author
Benedikt Fuchs (Author)
Publication Year
2005
Pages
31
Catalog Number
V53436
ISBN (eBook)
9783638488914
ISBN (Book)
9783656618393
Language
German
Tags
Virtuelle Computerwelten Fiktion Realität Gesellschaft Virtualität Theorie Praxis Computer Cyberspace VR Medientheorie
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Benedikt Fuchs (Author), 2005, Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/53436
Look inside the ebook
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
Excerpt from  31  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Shipping
  • Contact
  • Privacy
  • Terms
  • Imprint