Im Rahmen dieser Arbeit werden programmintegrierte Werbeformen in Kinder- und Jugendmedien betrachtet. Im Fokus steht die Betrachtung von Produktplatzierungen in Computer- und Videospielen, wobei auch Rückbezüge zum Fernsehen hergestellt werden.
Im ersten Kapitel wird zunächst die Relevanz des Themas der Arbeit unter Zuhilfenahme erster gesellschaftlicher und wissenschaftlicher Diskussionen erläutert und das Ziel der Arbeit definiert. Anschließend folgt die Darstellung des Aufbaus der Arbeit.
In einer Gesellschaft mit einer immer größer werdenden Menge an Informationen und Kommunikationsimpulsen kommt es verstärkt zu dem Phänomen der Informations- und Reizüberflutung aufseiten der Konsumenten. Dies führt zu einem allgemeinen Trend der schwindenden Aufmerksamkeit, was sich beispielsweise im sogenannten "Zapping" und zunehmender Resistenz gegenüber Werbebotschaften äußert. Werbung ist für das Publikum ein selbstverständlicher Teil der Medienrealität geworden, jedoch wird unter Werbung in erster Linie zumeist die klassische Spot-Werbung verstanden, die als Störung empfunden wird.
Neuere Werbeformen versuchen dem Trend der schwindenden Aufmerksamkeit und negativer Einstellung gegenüber Werbung entgegenzuwirken, indem sie die eindeutige Trennung zwischen klar ersichtlicher Werbung und redaktionellem Programm weitestgehend aufzulösen versuchen. Zu diesen, auch als Hybride bezeichneten, programmintegrierten Werbeformen gehört u.a. das sogenannte "Product Placement". Durch die Integration einer Markenbotschaft in ein Unterhaltungsmedium sollen die Ausweichreaktionen der Konsumenten umgangen werden.
Ein Vorteil gegenüber der klassischen Spot-Werbung im Fernsehen ist dabei, dass das Produkt in einer natürlichen Gebrauchssituation gezeigt wird und der Überzeugungsversuch weniger offensichtlich ist. Kritiker, wie der Deutsche Journalistenverband, dieser Werbeformen sehen den Trennungsgrundsatz von Inhalt und Werbung, der laut §7 Abs. 3 RStV gewährleistet sein muss, gefährdet und dadurch die Konsumentensouveränität aufgehoben.
Diese könnten dann nicht mehr eigenständig über den Konsum von Werbung entscheiden, denn „nur wenn Werbung als solche erkannt wird, haben die Rezipienten die Möglichkeit, sich ihrem Einfluss zu entziehen. Produktplatzierungen schränken diese Möglichkeit ein, denn für die Konsumenten wird es erheblich schwieriger, zwischen Inhalten und Werbung zu unterscheiden und sich ihren Präferenzen gemäß zu entscheiden.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1 Ziel der Arbeit
- 1.2 Aufbau der Arbeit
- 2. Theoretische Grundlagen
- 2.1 Programmintegrierte Werbeformen: Product Placement
- 2.2 In-Game Advertising
- 2.3 Persuasion Knowledge Model: Verstehen Kinder Werbung?
- 3. Product Placement in Computer- und Videospielen
- 3.1 Product Placement und die Wirkung auf Kinder
- 3.2 Implikationen für das Marketing werbetreibender Unternehmen
- 4. Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht programmintegrierte Werbeformen in Kinder- und Jugendmedien, insbesondere Produktplatzierungen in Computer- und Videospielen. Sie analysiert die Relevanz des Themas im Kontext gesellschaftlicher und wissenschaftlicher Diskussionen, beleuchtet die Entwicklung der Computer- und Videospielindustrie sowie die besondere Bedeutung für die Zielgruppe Kinder.
- Die Auswirkungen von Product Placement auf Kinder und deren Medienkompetenz
- Die Bedeutung der Entwicklung der Computer- und Videospielindustrie für die Werbebranche
- Die Möglichkeiten von Product Placement in Computer- und Videospielen für die Ansprache von Kindern
- Die Herausforderungen der Integration von Produktplatzierungen in Computer- und Videospielen
- Implikationen für das Marketing von Unternehmen, insbesondere im Hinblick auf die Zielgruppe Kinder
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1: Einleitung
Die Einleitung stellt das Thema der Arbeit vor und erklärt die Relevanz der Betrachtung von Product Placement in Computer- und Videospielen im Kontext der wachsenden Medienlandschaft. Sie definiert das Ziel der Arbeit und beschreibt den Aufbau der Arbeit.
Kapitel 2: Theoretische Grundlagen
Dieses Kapitel beleuchtet die theoretischen Grundlagen von programmintegrierten Werbeformen, insbesondere Product Placement und In-Game Advertising. Es stellt das Persuasion Knowledge Model vor, das die Wahrnehmung von Werbung durch Kinder untersucht.
Kapitel 3: Product Placement in Computer- und Videospielen
Dieses Kapitel analysiert die Auswirkungen von Product Placement auf Kinder und die implizierten Marketingstrategien. Es betrachtet die Relevanz von Product Placement im Kontext der Computer- und Videospielindustrie.
Schlüsselwörter
Product Placement, In-Game Advertising, Computer- und Videospiele, Kinder, Medienkompetenz, Marketing, Medienlandschaft, Werbung, Persuasion Knowledge Model, Medienrezeption, Zielgruppe.
- Quote paper
- Jacqueline Siemon (Author), 2013, Werbung auf den zweiten Blick. Programmintegrierte Werbeformen in Kinder- und Jugendmedien, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/536229