Diese Bachelor-Thesis hat es sich in einem ersten Schritt zur Aufgabe gemacht, den eSports-Markt und dessen Akteure in der Schweiz zu definieren und zu analysieren. Als zweiter Schritt soll die durchgeführte Zielgruppen- und Potenzialanalyse Unternehmen dienen, welche ein Interesse daran haben könnten, in den Schweizer eSports-Markt zu investieren. Adressiert ist diese Thesis also an Personen aus der Geschäftsführung sowie der Marketing- oder Kommunikationsabteilung. Dabei wurde eine Definition der Hauptzielgruppe für den schweizerischen eSports durchgeführt und eine Empfehlung abgegeben, mit welchen möglichen Werbeformen die Zielgruppe auf welchen Kanälen am besten erreicht werden kann. Zusätzlich wurde der Markt auf seine Leistungskraft überprüft und noch ungenutzte Potenziale aufgedeckt.
Um diese Aufgaben zu bewältigen wurden fünf Experten aus verschiedensten Schweizer Unternehmen zu Rate gezogen, die bereits in den eSports-Markt in der Schweiz investieren. Um deren bisherige Erfahrungswerte zu stützen, wurde ergänzend eine Um-frage bei der eSports-Community durchgeführt, welche helfen sollte, bestehende Wissenslücken über die Zielgruppen zu schliessen. Anhand der durchgeführten qualitativen sowie quantitativen Da-tenanalyse lässt sich zum Schluss festhalten, dass der eSports-Markt in der Schweiz noch immer sehr klein ist und noch einiges an Aufbauarbeit benötigt. Gerade deshalb braucht es mutige Unternehmen, die bereit sind, das Ökosystem in der Schweiz weiter auszubauen und zu professionalisieren.
Für Unternehmen, die vor allem Millennials (1977-1995) und die Generation Z (1996-2012) ansprechen wollen, kann eSports ein attraktiver Weg sein, die genannte Zielgruppe für sich zu gewinnen. Eines sollte jedoch gesagt sein: Der eSports-Markt wächst in der Schweiz nicht ganz so schnell wie von der Branche prophezeit, es braucht deshalb Geduld und vertrauenswürdige Partner aus der Branche.
Nachtrag der Note: Deutschland 1.8 / Schweiz 5.2
Inhaltsverzeichnis
- Management Summary
- Vorwort
- Glossar
- 1 Ausgangslage
- 1.1 Bisheriger Forschungsstand
- 1.2 Forschungsproblem/aktuelle Entwicklungen
- 1.3 Zielsetzung, inhaltliche Abgrenzung
- 1.4 Forschungsfrage
- 1.5 Aufbau
- 2 Theoretischer Teil
- 2.1 Was ist eSports?
- 2.1.1 Namensgebung
- 2.1.2 Geschichte
- 2.2 Wie wird eSports praktiziert?
- 2.3 Turnierablauf
- 2.4 Spielegenres im eSport
- 2.5 Charakterisierung eines eSportlers
- 2.6 Ökosystem des eSports
- 2.6.1 Ligen- und Turnierstruktur
- 2.6.2 Unternehmen
- 2.6.3 Medien
- 2.6.3.1 Zunehmender Kampf um Marktanteile
- 2.6.4 Publisher und Spieleentwickler
- 2.6.5 Das eSports-Publikum
- 2.7 Zwischenfazit
- 2.8 Thesenbildung
- 2.8.1.1 These 1: Zielgruppe
- 2.8.1.2 These 2: Glaubwürdigkeit der Investierenden Unternehmen
- 2.9 Der eSports-Markt Schweiz
- 2.9.1 Beliebtheit von Videospielen in der Schweiz
- 2.9.2 eSports-Konsum in der Schweiz
- 2.9.3 Schweizer eSports-Organisationen
- 2.9.4 Beliebte Games und eSport-Titel in der Schweiz
- 2.9.4.1 Games
- 2.9.4.2 eSports-Titel
- 2.9.5 Schweizer eSports-Ligen
- 2.9.6 Die drei grössten Schweizer eSports-Events
- 2.9.7 Finanzierungsmodelle im eSports
- 2.9.8 Fortsetzung Thesenbildung
- 2.9.8.1 These 3: Ansprechbarkeit der Zielgruppe
- 2.9.8.2 These 4: Professionalisierung des Schweizer eSports
- 2.1 Was ist eSports?
- 3 Methodische Vorgehensweise
- 3.1 Methodenwahl
- 3.1.1 Qualitative Datenerhebung
- 3.1.1.1 Expertenbefragung
- 3.1.1.2 Auswahl der Experten
- 3.1.2 Quantitative Datenerhebung
- 3.1.3 Pretests
- 3.1.1 Qualitative Datenerhebung
- 3.1 Methodenwahl
- 4 Empirischer Teil
- 4.1 Ergebnisse der Datenerhebung
- 4.1.1 Wortverständnis der Experten
- 4.1.2 Intentionen der investierenden Unternehmen
- 4.1.3 Zielgruppenfit
- 4.1.3.1 Einschätzung der investierenden Unternehmen
- 4.1.3.2 Fazit Zielgruppenfit
- 4.1.4 Erreichbarkeit der Zielgruppe
- 4.2 Authentizität investierender Unternehmen
- 4.1 Ergebnisse der Datenerhebung
- 5 Schlussfolgerungen
- 5.1 Beantwortung der Forschungsfrage
- 5.1.1 Unternehmen und Verständnis für die Zielgruppe
- 5.1.1.1 These 1: Die Zielgruppe
- 5.1.1.2 These 2: Glaubwürdigkeit der Investierenden Unternehmen
- 5.1.2 Potenziale für Unternehmen
- 5.1.2.1 These 3: Ansprechbarkeit der Zielgruppe
- 5.1.2.2 These 4: Professionalisierung des Schweizer eSports
- 5.1.1 Unternehmen und Verständnis für die Zielgruppe
- 5.2 Kritische Würdigung
- 5.2.1 Forschungsstand in der Schweiz
- 5.2.2 Datenerhebung
- 5.2.3 Anerkennung des eSports als Sportart
- 5.3 Ausblick
- 5.3.1 Ruf des eSports
- 5.3.2 Abhängigkeit von Publishern und Spieleentwicklern
- 5.1 Beantwortung der Forschungsfrage
- 6 Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelor-Thesis analysiert den Schweizer eSports-Markt und dessen Potenzial für Unternehmen. Die Arbeit zielt darauf ab, die Zielgruppe zu definieren, geeignete Werbeformen zu identifizieren und ungenutzte Potenziale aufzudecken. Die Ergebnisse sollen Unternehmen bei Investitionsentscheidungen unterstützen.
- Definition der eSports-Zielgruppe in der Schweiz
- Analyse des Schweizer eSports-Marktes und seiner Akteure
- Identifizierung geeigneter Werbekanäle und -methoden
- Bewertung des Marktpotenzials und Aufdeckung ungenutzter Möglichkeiten
- Empfehlungen für Unternehmen, die in den Schweizer eSports-Markt investieren möchten
Zusammenfassung der Kapitel
1 Ausgangslage: Dieses Kapitel legt den Grundstein der Arbeit, indem es den bisherigen Forschungsstand zum Thema eSports-Marketing in der Schweiz darlegt. Es definiert das Forschungsproblem, die Zielsetzung und die Forschungsfrage. Die aktuelle Entwicklung des eSports-Marktes wird beleuchtet und der Aufbau der Thesis skizziert. Die Abgrenzung des Themas und die Wahl des Forschungsansatzes werden klargestellt, um die Methodik der folgenden Kapitel zu rechtfertigen. Die Lücke an wissenschaftlichen Erkenntnissen im Schweizer Kontext wird herausgestellt und die Notwendigkeit intensiver Marktforschung betont.
2 Theoretischer Teil: Dieser Teil liefert die theoretischen Grundlagen für die Analyse. Er definiert eSports, beschreibt seine Praktik, Turnierabläufe und Spielegenres. Das Ökosystem des eSports wird umfassend erklärt, einschliesslich der Ligenstruktur, der beteiligten Unternehmen, Medien, Publisher, Entwickler und des Publikums. Es werden wichtige Akteure und deren Rollen im Ökosystem identifiziert. Ein Zwischenfazit fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und leitet zur Formulierung von Thesen über die Zielgruppe, die Glaubwürdigkeit von Unternehmen und die Ansprechbarkeit der Zielgruppe über spezifische Kanäle. Der Schweizer eSports-Markt wird im Detail betrachtet, inklusive der Beliebtheit von Videospielen und eSports-Titeln, Schweizer Organisationen, Ligen und Events, sowie relevanten Finanzierungsmodellen. Diese detaillierte Betrachtung des Ökosystems und des Schweizer Marktes dient als Basis für die empirische Untersuchung.
3 Methodische Vorgehensweise: Das Kapitel beschreibt die angewandte Methodik, bestehend aus qualitativen und quantitativen Methoden. Die qualitative Datenerhebung erfolgte mittels Experteninterviews mit Personen aus Schweizer Unternehmen, die bereits im eSports-Markt aktiv sind. Die quantitative Datenerhebung umfasste eine Umfrage in der eSports-Community. Die Auswahl der Experten und die Gestaltung der Umfrage werden detailliert erläutert, ebenso die Durchführung von Pretests zur Validierung der Instrumente. Die gewählten Methoden werden im Kontext der Forschungsfrage begründet und ihre Eignung zur Beantwortung der Forschungsfrage dargelegt. Der Abschnitt dient der Transparenz und Nachvollziehbarkeit der empirischen Ergebnisse.
4 Empirischer Teil: In diesem Teil werden die Ergebnisse der Datenerhebung präsentiert und analysiert. Die Ergebnisse der Experteninterviews werden zusammen mit den quantitativen Daten der Umfrage ausgewertet, um ein umfassendes Bild des Schweizer eSports-Marktes und dessen Zielgruppe zu erstellen. Die Analyse fokussiert auf das Wortverständnis der Experten, die Intentionen der investierenden Unternehmen, die Zielgruppen-Eignung und die Erreichbarkeit der Zielgruppe. Die Ergebnisse werden in Bezug auf die im theoretischen Teil formulierten Thesen interpretiert. Das Kapitel stellt den Kern der empirischen Befunde dar, die im Schlussfolgerungs-Kapitel weiter interpretiert und ausgewertet werden.
Schlüsselwörter
eSports, eSports-Marketing, Schweiz, Zielgruppenanalyse, Marktpotenzial, Werbeformen, Millennials, Generation Z, Experteninterviews, Umfrage, Qualitative Forschung, Quantitative Forschung, Professionalisierung, Authentizität.
Häufig gestellte Fragen zur Bachelor-Thesis: "Analyse des Schweizer eSports-Marktes und dessen Potenzial für Unternehmen"
Was ist der Gegenstand dieser Bachelor-Thesis?
Die Arbeit analysiert den Schweizer eSports-Markt und sein Potenzial für Unternehmen. Sie zielt darauf ab, die Zielgruppe zu definieren, geeignete Werbeformen zu identifizieren und ungenutzte Potenziale aufzudecken, um Unternehmen bei Investitionsentscheidungen zu unterstützen.
Welche Themen werden in der Thesis behandelt?
Die Thesis umfasst die Definition der eSports-Zielgruppe in der Schweiz, die Analyse des Schweizer eSports-Marktes und seiner Akteure, die Identifizierung geeigneter Werbekanäle und -methoden, die Bewertung des Marktpotenzials und die Aufdeckung ungenutzter Möglichkeiten sowie Empfehlungen für Unternehmen, die in den Schweizer eSports-Markt investieren möchten.
Welche Kapitel umfasst die Thesis und was ist ihr jeweiliger Inhalt?
Die Thesis ist in sechs Kapitel gegliedert: Kapitel 1 (Ausgangslage) legt den Forschungsstand dar, definiert das Problem und die Forschungsfrage. Kapitel 2 (Theoretischer Teil) definiert eSports, beschreibt sein Ökosystem und den Schweizer Markt. Kapitel 3 (Methodische Vorgehensweise) beschreibt die qualitative und quantitative Datenerhebung (Experteninterviews und Umfrage). Kapitel 4 (Empirischer Teil) präsentiert und analysiert die Ergebnisse der Datenerhebung. Kapitel 5 (Schlussfolgerungen) beantwortet die Forschungsfrage und bietet eine kritische Würdigung und einen Ausblick. Kapitel 6 (Anhang) enthält ergänzende Materialien.
Welche Methoden wurden in der Thesis angewendet?
Die Thesis verwendet sowohl qualitative als auch quantitative Methoden. Qualitative Daten wurden durch Experteninterviews mit Personen aus Schweizer Unternehmen im eSports-Bereich erhoben. Quantitative Daten stammten aus einer Umfrage in der eSports-Community. Pretests sicherten die Validität der eingesetzten Instrumente.
Welche Ergebnisse wurden erzielt?
Die Ergebnisse der Datenerhebung umfassen das Wortverständnis der Experten, die Intentionen der investierenden Unternehmen, die Zielgruppen-Eignung und die Erreichbarkeit der Zielgruppe. Diese Ergebnisse wurden in Bezug auf die im theoretischen Teil formulierten Thesen interpretiert und liefern ein umfassendes Bild des Schweizer eSports-Marktes und seiner Zielgruppe.
Welche Schlussfolgerungen zieht die Thesis?
Die Thesis beantwortet die Forschungsfrage, indem sie Erkenntnisse zu Unternehmen, deren Verständnis der Zielgruppe und deren Potenziale im eSports-Markt liefert. Sie bietet eine kritische Würdigung der Methodik und des Forschungsstandes sowie einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Schweizer eSports-Markt, einschliesslich des Rufs von eSports und der Abhängigkeit von Publishern und Spieleentwicklern.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Thesis?
eSports, eSports-Marketing, Schweiz, Zielgruppenanalyse, Marktpotenzial, Werbeformen, Millennials, Generation Z, Experteninterviews, Umfrage, Qualitative Forschung, Quantitative Forschung, Professionalisierung, Authentizität.
- Arbeit zitieren
- Lukas Heidegger (Autor:in), 2019, eSports-Marketing als "neue" Werbemaßnahme, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/538731