Das Ziel der Arbeit ist die Entwicklung von Konzepten und Inhalten für die MINTcoach-App, die dazu beitragen, dass einerseits die Bindung zur App gestärkt und andererseits das Interesse für MINT-Themen insbesondere das von Schülerinnen gefördert wird. Die neuen Inhaltselemente sollen auf dem bestehenden Konzept der MINTcoach-App aufbauen und dieses ergänzen und erweitern. Mit einer Zielgruppenanalyse werden verschiedene Lebensbereiche von Schülerinnen untersucht, um Aufschluss über mediale und freizeitliche Interessen sowie über das soziale Umfeld zu erhalten. Außerdem sollen verschiedene Motivationsanreize in virtuellen Spielumgebungen ermittelt werden. Hierzu werden, in Anlehnung an den Gamification-Ansatz und Ansätze des digitalen Lernens, Spielmechaniken und Spieldynamiken ausfindig gemacht, die dazu geeignet sind, Schülerinnen an MINT-Themen heranführen zu können. Dazu sollen unter anderem die Charakteristika des Gamification-Ansatzes analysiert und im praktischen Teil dieser Arbeit angewendet werden.
Über die neuen Konzepte soll der Zugang zu weiter reichenden Lernerfahrungen erleichtert werden, indem mit Belohnungskonzepten der Spaß an der Anwendung geweckt und die Adhärenz gesteigert wird. Die Zielsetzung ist, einerseits eine positive Einstellung zum MINT-Bereich zu erzeugen und andererseits eine Zunahme der Nutzungsaktivitäten innerhalb der MINTcoach-App zu fördern. Mit einer anschließenden Evaluation sollen die bereits implementierten und testbaren Inhalte auf ihre Bedienfreundlichkeit geprüft werden. Die MINT-App richtet sich an Schulkinder der 6. und 7. Klasse. Dabei werden vorwiegend Schülerinnen berücksichtigt, um frühzeitig die Motivation für den MINT-Bereich zu wecken.
Obwohl der Frauenanteil in einigen MINT-Studienfächern und Berufen in den letzten Jahren gestiegen ist, bilden Frauen immer noch die Minderheit in naturwissenschaftlich-technischen Berufsfeldern. Das Akronym MINT steht für Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik und wird als zusammenfassende Bezeichnung für diese Bereiche verwendet. Der Anteil von Berufsanfängerinnen im MINT-Bereich liegt in Deutschland bei 28 Prozent und damit unter dem Durchschnitt des OECD Ländervergleichs von 30 Prozent. Im Gegensatz dazu verzeichnen Länder wie Indien, das Vereinigte Königreich, Polen, Island und Portugal einen Frauenanteil von über 35 Prozent im MINT-Bereich.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Ziel der Arbeit
1.2 Struktur der Arbeit
2 Grundlagen
2.1 Schülerinnen in MINT-Fächern
2.2 Digitales Lernen
2.2.1 Avatare und Agenten
2.2.2 Marktanalyse für MINT-Apps
2.2.3 MINTcoach
2.3 Intrinsische und extrinsische Motivation
2.3.1 Flow-Prinzip
2.3.2 Spiel und Arbeit
2.4 Gamification
2.4.1 Definition
2.4.2 MDA-Rahmenmodell
2.4.3 Gamification und Serious Games
2.4.4 Kritik an Gamification
3 Analyse
3.1 Zielgruppenanalyse
3.2 Definition des Vorhabens
3.3 Anfoderungsanalyse
3.3.1 Design-Anforderungen
3.3.2 Funktionale Anforderungen
3.3.3 Nicht-funktionale Anforderungen
4 Konzeption und Visualisierung
4.1 Modifikationen
4.2 Konzepte zur Handlungserweiterung
4.2.1 Spielkonzeption
4.2.2 Einsatz von Animationen und Bildern
4.3 Layoutkonzeption
4.3.1 ‚Punkte‘-Seite
4.3.2 Shop-Seite
4.3.3 Anpassungen
4.4 Punkte
4.4.1 Punktekonzept
4.4.2 Punktesysteme
4.4.3 Anwendung auf den Shop
4.5 Level
4.5.1 Levelkonzept
4.5.2 Anwendungsbeispiel
4.6 Errungenschaften
4.7 Feedback
5 Implementierung und Evaluation
5.1 Usability-Tests
5.2 Testfälle
6 Schluss
6.1 Zusammenfassung
6.2 Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit hat zum Ziel, durch Gamification-Elemente in der MINTcoach-App das Interesse von Schülerinnen an MINT-Themen zu steigern und die Bindung an die App zu festigen. Die zentrale Forschungsfrage untersucht, wie durch psychologisch fundierte Motivationsanreize eine aktive Auseinandersetzung mit MINT-Inhalten gefördert werden kann.
- Entwicklung eines Belohnungssystems für die MINTcoach-App
- Analyse von MINT-Apps und Adaption erfolgreicher Mechanismen
- Konzeption spielerischer Interaktionselemente wie Avatare und Minispiele
- Implementierung von Feedback-Methoden zur Motivationssteigerung
- Evaluation der Benutzerfreundlichkeit mittels Usability-Tests
Auszug aus dem Buch
4.2.1 Spielkonzeption
Im Rahmen dieser Arbeit wurden zwei Spielkonzepte entworfen, die sich in den Handlungsverlauf der MINTcoach-Geschichte einordnen lassen.
Das sogenannte ‚Blätterspiel‘ kann im Verlauf der Herbstferien als Übergangsspiel eingesetzt werden. Das Spiel soll dazu dienen, die Kompetenz im Blättererkennen zu erweitern, indem verschiedene Blattarten in dem Minispiel vorkommen. Bei dem Blätterspiel geht es darum, die richtigen Blätter mit einem Korb einzusammeln. Man steuert hierfür den Korb mit den Pfeiltasten und sammelt die richtigen Blätter mit der mittleren Taste auf.
Die Abbildung 4 zeigt auf der linken Seite das Blätterspiel und soll die Intention des Minispiels verdeutlichen. Es gibt vier verschiedene Blattarten, die in drei verschiedenen Farben eingefärbt sind. Mit dem Zeitbegrenzungsfaktor soll die Motivation für das Spiel gefördert werden. Um in dem Spielmodus Variation zu schaffen, kann die Position und Farbe der Blätter zufallsgeneriert ermittelt werden und abwechselnd nach Eichenblättern, Kastanienblättern, Buchenblättern oder Ahornblättern gesucht werden. Daneben soll es möglich sein, weitere Blattarten hinzuzufügen. In einer anderen Form der Umsetzung kann der Neigungssensor mobiler Endgeräte dazu verwendet werden, um den Korb zu steuern und dadurch das Balancegefühl der Kinder zu fördern.
Die Abbildung 4 zeigt auf der rechten Seite eine mögliche Visualisierung für das Konzept des ‚Raketenspiels‘. Das Raketenspiel wurde für die Rückkehr der Weltraummission entworfen, um die Landung auf der Erde spielerisch zu simulieren. Die Schulkinder haben so die Möglichkeit an der Raketenlandung aktiv teilzunehmen und sie zu beeinflussen. In dem Raketenspiel geht es darum, die Rakete auf einer gekennzeichneten Fläche richtig zu landen, indem die Turbinen der Rakete gesteuert werden. Dabei steht ‚L‘ für die linke und ‚R‘ für die rechte Turbine. Die jeweilige Turbine wird gestartet, sobald ‚L‘ oder ‚R‘ gedrückt wird.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Definiert das Ziel der Arbeit, das Interesse von Schülerinnen für MINT-Themen durch konzeptionelle Spielinhalte in der MINTcoach-App zu fördern, und gibt einen Überblick über die Arbeitsstruktur.
2 Grundlagen: Beleuchtet die theoretischen Hintergründe zu Schülerinnen in MINT-Fächern, digitalen Lernansätzen, Motivationstheorien sowie den Gamification-Ansatz inklusive des MDA-Rahmenmodells.
3 Analyse: Führt eine Zielgruppenanalyse durch und leitet daraus Design- sowie funktionale und nicht-funktionale Anforderungen für die Erweiterung der MINTcoach-App ab.
4 Konzeption und Visualisierung: Beschreibt die konkreten Umsetzungsideen, inklusive Modifikationen, Spielkonzepten, Layout-Entwürfen, Punkte- und Level-Systemen sowie Feedbackmethoden.
5 Implementierung und Evaluation: Erläutert die prototypartige Umsetzung und die durchgeführten Usability-Tests sowie Testfälle zur Überprüfung der Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit.
6 Schluss: Fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf mögliche weiterführende Funktionen und Optimierungsideen.
Schlüsselwörter
Gamification, MINT, App-Konzeption, Schülerinnen, Motivationsanreize, Digitales Lernen, User Experience, MDA-Rahmenmodell, Spielkonzeption, Usability-Tests, Lernanwendungen, Feedbackmethoden, MINTcoach, Belohnungssysteme, Handlungserweiterung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit im Kern?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Visualisierung von Spielinhalten für eine MINT-App, um das Interesse von Schülerinnen an naturwissenschaftlich-technischen Fächern durch motivierende Gamification-Ansätze zu steigern.
Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?
Die Hauptfelder umfassen die psychologischen Grundlagen der Motivation, Konzepte des digitalen Lernens, die Analyse von Gamification-Methoden sowie die praktische Anforderungsanalyse und Konzeption für eine Lern-App.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist die Entwicklung von Konzepten, die durch Belohnungssysteme und spielerische Elemente einerseits die Bindung der Nutzerinnen an die MINTcoach-App stärken und andererseits ein langfristiges Interesse für MINT-Themen fördern.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit kombiniert eine Literaturanalyse zu theoretischen Grundlagen mit einer Zielgruppenanalyse, einer Marktanalyse vergleichbarer Anwendungen sowie der Erstellung von Mock-ups und anschließenden Usability-Tests zur Evaluation.
Was behandelt der Hauptteil der Arbeit?
Der Hauptteil erarbeitet die Anforderungen an das App-Design und präsentiert detaillierte Konzepte für neue Spielmechaniken wie Punkte, Level und Errungenschaften, sowie Layout- und Feedbackkonzepte.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Schlagworte sind Gamification, MINT-Förderung, Motivationsdesign, App-Entwicklung für Jugendliche, User Experience und spielbasiertes Lernen.
Wie soll das Belohnungssystem im MINTcoach funktionieren?
Das System sieht die Vergabe von Erfahrungspunkten für das Lösen von Aufgaben vor, die wiederum in einem Shop gegen virtuelle Güter eingetauscht werden können, um eine extrinsische Motivation zu erzeugen.
Welche Rolle spielen Avatare und Agenten bei der Konzeption?
Avatare dienen der Identifikation der Nutzerinnen mit der Anwendung, während virtuelle Agenten als Mentoren fungieren, die durch Feedback und Anleitung eine emotionale Bindung zur virtuellen Lernwelt aufbauen.
- Quote paper
- Ramona Samson (Author), 2019, Analyse, Konzeption und Visualisierung von Inhalten einer MINT-App. Wie kann das Interesse für MINT-Themen bei Schülerinnen gefördert werden?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/539234