Das Ziel der Arbeit ist die Entwicklung von Konzepten und Inhalten für die MINTcoach-App, die dazu beitragen, dass einerseits die Bindung zur App gestärkt und andererseits das Interesse für MINT-Themen insbesondere das von Schülerinnen gefördert wird. Die neuen Inhaltselemente sollen auf dem bestehenden Konzept der MINTcoach-App aufbauen und dieses ergänzen und erweitern. Mit einer Zielgruppenanalyse werden verschiedene Lebensbereiche von Schülerinnen untersucht, um Aufschluss über mediale und freizeitliche Interessen sowie über das soziale Umfeld zu erhalten. Außerdem sollen verschiedene Motivationsanreize in virtuellen Spielumgebungen ermittelt werden. Hierzu werden, in Anlehnung an den Gamification-Ansatz und Ansätze des digitalen Lernens, Spielmechaniken und Spieldynamiken ausfindig gemacht, die dazu geeignet sind, Schülerinnen an MINT-Themen heranführen zu können. Dazu sollen unter anderem die Charakteristika des Gamification-Ansatzes analysiert und im praktischen Teil dieser Arbeit angewendet werden.
Über die neuen Konzepte soll der Zugang zu weiter reichenden Lernerfahrungen erleichtert werden, indem mit Belohnungskonzepten der Spaß an der Anwendung geweckt und die Adhärenz gesteigert wird. Die Zielsetzung ist, einerseits eine positive Einstellung zum MINT-Bereich zu erzeugen und andererseits eine Zunahme der Nutzungsaktivitäten innerhalb der MINTcoach-App zu fördern. Mit einer anschließenden Evaluation sollen die bereits implementierten und testbaren Inhalte auf ihre Bedienfreundlichkeit geprüft werden. Die MINT-App richtet sich an Schulkinder der 6. und 7. Klasse. Dabei werden vorwiegend Schülerinnen berücksichtigt, um frühzeitig die Motivation für den MINT-Bereich zu wecken.
Obwohl der Frauenanteil in einigen MINT-Studienfächern und Berufen in den letzten Jahren gestiegen ist, bilden Frauen immer noch die Minderheit in naturwissenschaftlich-technischen Berufsfeldern. Das Akronym MINT steht für Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik und wird als zusammenfassende Bezeichnung für diese Bereiche verwendet. Der Anteil von Berufsanfängerinnen im MINT-Bereich liegt in Deutschland bei 28 Prozent und damit unter dem Durchschnitt des OECD Ländervergleichs von 30 Prozent. Im Gegensatz dazu verzeichnen Länder wie Indien, das Vereinigte Königreich, Polen, Island und Portugal einen Frauenanteil von über 35 Prozent im MINT-Bereich.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Ziel der Arbeit
- Struktur der Arbeit
- Grundlagen
- Schülerinnen in MINT-Fächern
- Digitales Lernen
- Avatare und Agenten
- Marktanalyse für MINT-Apps
- MINTcoach
- Intrinsische und extrinsische Motivation
- Flow-Prinzip
- Spiel und Arbeit
- Gamification
- Definition
- MDA-Rahmenmodell
- Gamification und Serious Games
- Kritik an Gamification
- Analyse
- Zielgruppenanalyse
- Definition des Vorhabens
- Anforderungsanalyse
- Design-Anforderungen
- Funktionale Anforderungen
- Nicht-funktionale Anforderungen
- Konzeption und Visualisierung
- Modifikationen
- Konzepte zur Handlungserweiterung
- Spielkonzeption
- Einsatz von Animationen und Bildern
- Layoutkonzeption
- Punkte-Seite
- Shop-Seite
- Anpassungen Punkte
- Punktekonzept
- Punktesysteme
- Anwendung auf den Shop
- Levelkonzept
- Level
- Anwendungsbeispiel
- Errungenschaften
- Feedback
- Implementierung und Evaluation
- Usability-Tests
- Testfälle
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Masterarbeit befasst sich mit der Analyse, Konzeption und Visualisierung von Inhalten einer MINT-App mit dem Ziel, die Förderung naturwissenschaftlich-technischer Interessen und Fähigkeiten von Schülerinnen zu verbessern.
- Analyse der Bedürfnisse von Schülerinnen in MINT-Fächern und der Möglichkeiten des digitalen Lernens
- Integration von Gamification-Elementen für eine motivierende und effektive Lernumgebung
- Konzeption und Visualisierung von App-Inhalten, einschließlich Spielelementen, Levelsystemen und Belohnungssystemen
- Durchführung von Usability-Tests zur Evaluierung der App-Benutzerfreundlichkeit
- Entwicklung von Empfehlungen für die zukünftige Weiterentwicklung der App
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die das Ziel der Arbeit und die Struktur der Arbeit beschreibt. Im Kapitel "Grundlagen" werden die relevanten Themengebiete, wie z.B. Schülerinnen in MINT-Fächern, digitales Lernen, Gamification und Motivation behandelt.
Kapitel 3 konzentriert sich auf die Analyse der Zielgruppe und die Definition des Vorhabens. Außerdem werden die Anforderungen an die App in Design-, Funktions- und nicht-funktionalen Bereichen betrachtet.
Im Kapitel "Konzeption und Visualisierung" werden die entwickelten Konzepte für die App vorgestellt, inklusive der Modifikationen, Handlungserweiterungen, Layoutkonzeptionen und Punktesysteme.
Kapitel 5 beschreibt die Implementierung und Evaluation der App, einschließlich Usability-Tests und der Verwendung von Testfällen.
Schlüsselwörter
Die Arbeit konzentriert sich auf die Themen MINT-App, Schülerinnen, Gamification, digitale Lernumgebungen, Usability-Tests, Motivation, App-Konzeption, und Visualisierung.
- Quote paper
- Ramona Samson (Author), 2019, Analyse, Konzeption und Visualisierung von Inhalten einer MINT-App. Wie kann das Interesse für MINT-Themen bei Schülerinnen gefördert werden?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/539234