eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial


Bachelorarbeit, 2018

61 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1.Einleitung

2. eSport in Politik und Gesellschaft

3. Struktur des eSports in Deutschland

4. Publisher und Entwickler

5. Fazit

Literaturverzeichnis

Anlage

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Bekanntheit von eSport wächst in Deutschland

Abbildung 2: Anteil der Computer- und Videospieler in Deutschland im Jahr 2017 nach Geschlecht

Abbildung 3: Statistik 2017 – Verteilung der Altersfreigaben

Abbildung 4: Spieleangebot und Trainingszeiten für der Sommersemester 2018 der Universität Bayreuth

Abbildung 5: Bekannteste eSports-Teams/Clans – Top 10

Abbildung 6: Die erfolgreichsten eSports-Titel im Überblick

Abbildung 7: Bekanntheit von Sponsoren im eSport

Abbildung 8: Ziele im (Sport)Sponsoring

Abbildung 9: Umsatz mit eSports in Deutschland im Jahr 2016 nach Segment

Abbildung 10: eSport-Umsatz soll in Deutschland bis 2020 auf 130 Millionen Euro wachsen

Abbildung 11: eSports wird zum Breitensport

Abbildung 12: Vergleichsübersicht eSport und Sport - Versuch einer ersten Wertung

Abbildung 13: Die 20 meistverkauften PC- und Konsolenspiele 2017 in Deutschland

Abbildung 14: Die meistgeschauten Video Games auf Twitch.tv im Juni 2018 in Millionen Zuschauerstunden

Abbildung 15: Gesamtpreisgelder der höchstdotierten eSports-Turniere weltweit bis März 2018

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1.Einleitung

1.1 Thematische Einführung

Der elektronische Sport, kurz auch eSport genannt, darf sich in der Bundesrepublik Deutschland immer größer werdendem Interesse seitens der Gesellschaft, interessierter Sponsoren oder von Sportvereinen erfreuen. Doch was ist der eSport überhaupt, wo findet er seinen Ursprung und von welcher Zielgruppe wird er konsumiert? Laut des e-Sport Bund Deutschland (ESBD) ist der eSport „das wettbewerbsmäßige Spielen von (netzwerkbasierten) Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus“ (o.V. 2016, Web). Und eben genau dieser Sport besitzt bereits eine lange Vergangenheit. Hierzu blicken wir auf den globalen Markt des eSports. Genauer gesagt auf das Ende der 1970er Jahre. Denn dort wurde das erste Spiel mit einer Score-List (engl. Bestenliste) veröffentlicht, welche online anschaubar war. Der Vorteil dieses Meilensteins der eSport-Geschichte lag darin, dass sich weltweit Spieler mit anderen Akteuren messen konnten und ihre erzielten Ergebnisse miteinander vergleichen konnten. Im Jahre 1980 veranstaltete Atari, ein Elektronikkonzern aus den USA, das erste große Turnier im elektronischen Sport. Im Rahmen dieses Turniers wurde ausschließlich das Spiel Space-Invaders gespielt. Noch im selben Jahr, am 10. November 1980, gewann Bill Heinemann das eSport-Turnier in New York und war die erste Person, die eine Siegprämie entgegennehmen durfte. Damals handelte es sich um das Tischvideospiel Asteorids. Im Jahre 1981 wurde das erste Team namens U.S National Video Game im Bereich des eSports gegründet. Dies wurde aus den Führenden der Bestenliste des Spiels Twin Galaxies zusammengestellt. Zwei Jahre später ging dieses Team auf die erste Tour in den Vereinigten Staaten. Zahlreiche Turniere des Spiels Twin Galaxies wurden dabei im US-Amerikanischen Fernsehen übertragen. Im Zuge dieser Übertragung und den damals bahnbrechenden Möglichkeiten wurde sowohl der europäische als auch der asiatische Markt auf den eSport aufmerksam. Darüber hinaus wurde 1984 die erste Weltmeisterschaft im eSport ausgetragen. Dort traten neben dem amerikanischen Team auch Teams aus England, Japan sowie Italien an.

Im Jahre 1988 kam das erste PC-Spiel namens Netrek auf den Markt. Die Besonderheit hierbei lag darin, dass das Spiel über einen integrierten Onlinemodus verfügte. Zwei Jahre später, nämlich 1990, veranstaltete der japanische Spiele- sowie Konsolenhersteller Nintendo seine erste eigene WM in den USA. Dort kamen modifizierte Varianten von „Super Mario Bros“, „Rad Racer“ sowie „Tetris“ zum Einsatz. Vier Jahre später trugen Blockbuster Video und GamePro weitere Weltmeisterschaften aus. Hierbei traten Spieler aus Amerika, Kanada, England, Australien sowie Chile an. Die dort gespielten Spiele lauteten „NBA Jam“, „Sonic the Hedgehog 3“, „Teenage Mutant Ninja Turtles“, „Tournament Fighters“, „ClayFighter“ und „Virtual Racing“. Die damalige Entwicklung hinsichtlich der sinkenden Preise für Computer-Hardware hatte zur Folge, dass sich auch Menschen einen Computer leisten konnten, die nicht über sehr viel Geld verfügten. Auch sie wurden früh Teil der immer stärker wachsenden Community. Dies brachte natürlich auch einen deutlichen Anstieg der Spieleranzahl mit sich. Zwar konnten sich nun viele Leute einen Computer kaufen, dennoch waren nicht alle in der wirtschaftlichen Situation, sich auch Internet zu leisten. Dies gab den Spielern den Anlass, sogenannte LAN-Partys zu veranstalten. Hierbei werden mehrere PC`s an einem Ort miteinander vernetzt. In den 1990er Jahren wuchsen die Teilnehmerzahlen auf eben diesen LAN-Partys auf bis zu 2000 Spieler an. Doch durch die Bereitstellung von bezahlbarem Internet in Mitte der 199er Jahren wurden die Spiele nicht mehr mit unzähligen Akteuren am selben Ort ausgetragen, sondern fortan um den gesamten Globus (vgl. summoners-inn 2015, Web).

Blicken wir im Anschluss der Anfänge und der langen Historie des eSports wieder auf die heutige Zeit. Aufgrund der heute zahlreichen technologischen Möglichkeiten ist der eSport sehr eng mit dem Begriff Streaming (engl. fließend) verknüpft. Spricht man vom eSport, redet man gleichzeitig ebenso vom Streaming. Dies bedeutet, dass jeder aktive Spieler, sei es am Computer oder einer Spielekonsole, sein Spiel live im Internet übertragen und für zahlreiche Zuschauer zugänglich machen kann. Aufgrund dieser nutzbaren Möglichkeit handelt es sich beim eSport um mehr als nur einen reinen Zeitvertreib mit Freunden vor dem eigenen Computer oder der Spielekonsole, sondern vielmehr um eine eigene Disziplin oder eine Profession. Und diese „erfordert sowohl motorische Fertigkeiten als auch taktisches Verständnis“ (Knoll 2017, Web). Durch die Einführung des bereits angesprochenen Streamings, also der Live-Übertragung auf darauf ausgelegte Internetplattformen wie beispielsweise Twitch.tv, handelt es sich in zahlreichen Fällen beim eSport auch um eine Quelle zur Generierung von Einnahmen. Darüber hinaus wurde durch die Möglichkeit des Streamings die Art des Zeitvertreibs um Millionen Zuschauer erweitert. Der eSport und das heute gewöhnliche Streamen hat unsere Persönlichkeit in vielfacher Hinsicht verändert. Beispielsweise in den Bereichen wie wir den Konsum von Unterhaltung im Fernsehen gestalten, wie wir Musik hören und auch die Ausführung von Spielen am Computer. Darüber hinaus bietet das Streamen von Spielen auch kommunikative Inhalte und vernetzt Streamer und Zuschauer miteinander. Daher sind Computerbegeisterte und Spieleinteressierte nicht mehr alleine vor dem PC, sondern in großer Gesellschaft. Der sogenannten Community (engl. Gemeinschaft). Während des Streamings geht es zwar auf der einen Seite um den Konsum von Spielinhalten und der Unterhaltung, auf der anderen Seite hingegen auch um die Interaktion zwischen dem Streamer und den Zuschauern, denn der Streamer dient in erster Linie nicht nur als Protagonist vor der Kamera, um das Spiel schnellstmöglich durchzuspielen oder eine bestimmte Mission zu schaffen. Darüber hinaus auch ebenso in der Rolle des Entertainers sowie der des Lehrers auf, um seine Zuschauer im Rahmen eines bestimmten Spiels zu inspirieren oder ihnen sogar Tipps zu liefern. (vgl. ESport Business 2017, Web).

Spricht man vom elektronischen Sport, geht die Frage einher- an welches Publikum sich der eSport richtet. Diese Frage ist pauschal nicht zu beantworten, da jede Persönlichkeit über andere bzw. verschiedene Interessen verfügt. Jedoch sind die Hauptkonsumenten des eSport die Millennials. Also Kinder welche ab dem Jahre 2000 geboren wurden. Dies lässt sich daraus erschließen, dass Kinder heutzutage mit wesentlich mehr Technologie aufwachsen und daher ein völlig anderes Mediennutzungsverhalten aufweisen als die Generation ihrer Eltern. Hierbei spricht man von sogenannten digital natives. Unter dieser Bezeichnung versteht man einer Person innerhalb der gesellschaftlichen Generation, welche in der digitalen Welt aufgewachsen ist (vgl. google Web). Das bedeutet, dass diese Zielgruppe über den herkömmlichen Weg und die klassischen Kanäle wie TV-Werbung oder Print so gut wie nicht mehr zu erreichen sind. Hier tritt der eSport in Szene und bietet den werbewilligen Unternehmen die Möglichkeit, diese Zielgruppe zu erreichen (vgl. manager magazin 2017, Web).

Basierend auf einer repräsentativen Marktforschung von Nielsen Sports dem Jahre 2017, in der 1191 Personen im Alter von 14 bis 49 Jahren in Deutschland befragt wurden, gaben 54% der Gesamtbevölkerung an, mindestens einmal pro Woche selbst PC- und/oder Onlinespiele an der Konsole zu spielen. Betrachtet man die als sehr werbeaffine Gruppe der 14- bis 29- Jährigen, sind es sogar 64%. Dies entspricht nicht nur einer Steigung von 10%, sondern auch einer Erhöhung um 119 Personen. Von 643 Personen (54%) auf 762 Personen (64%). Im Rahmen dieser Marktforschungsstudie gaben 23% der Befragten an, sich für den eSport in Deutschland zu interessieren. Dies sind 273 Personen. Gamer hingegen interessieren sich nicht sonderlich für das passive Zuschauen. Sie spielen lieber selbst. Diese Gruppe ist mindestens einmal in der Woche am PC oder der Spielekonsole aktiv, sodass 16% von ihnen ein bis drei Stunden pro Woche die Zeit am Computer oder der Konsole verbringen und 12% über 20 Stunden in der Woche spielen. Kommen wir nun zu den Rezipienten, welche die Marktforschungsstudie vervollständigen. Diese schauen mindestens einmal pro Woche Übertragungen im eSport an. Dies geschieht entweder über Internetplattformen wie Twitch oder aber live vor Ort. Über diese Gruppe lässt sich sagen, dass es sich hierbei um eine Personengruppe handelt, welche über einen überdurchschnittlichen hohen Bildungsgrad verfügt. 63% von ihnen besitzen zumindest die allgemeine Hochschulreife (vgl. Nielsen Report 2017, S:5).

Der Markt des eSports ist daher nicht nur für die Zielgruppe der interessierten Zuschauer attraktiv, sondern auch für die Unternehmensbranche insbesondere im Sportsegment. Aufgrund des kometenhaften Aufstiegs des eSports sind bis heute zahlreiche Unternehmen im eSport vertreten. Mittlerweile sind es nicht nur mehr die endemischen Partner, also technisch ausgerichtete Unternehmen wie zum Beispiel Hardware-Hersteller, welche Teams und Events sponsern. Auch für nicht endemische Partner aus Branchen fernab des elektronischen Sports kann ein Sponsoring im eSport von zunehmendem Interesse sein. Die bereits angesprochene repräsentative Marktforschungsstudie von Nielsen Sports fand 2017 heraus, dass es sich im Rahmen der 14- bis 29- Jährigen bei Red Bull mit 38% Markenbekanntheit um den bekanntesten Sponsor im eSport handelt, gefolgt von Coca-Cola sowie Monster Energy Drink mit jeweils 24%. Dies lässt darauf schließen, dass der eSport immer noch mit zahlreichen Vorurteilen konfrontiert wird. Es liegt die Vermutung nahe, dass die befragten Personen den eSport immer noch als nächtliche Aktivität ansehen, in der man Energydrinks benötigt, um wach zu bleiben und die Konzentration zu steigern. Doch „mit dem Klischee des Computer-Nerds, der seine Nächte vor dem Rechner verbringt, hat eSports schon lange nichts mehr zu tun. (…) Wenn ich im Verein Fußball spiele und in der Kreisliga kicke, dann schalte ich auch die Sportschau an und staune, was die Profis können. Wenn man selber spielt, kann man das wertschätzen“ (Winkler 2017, Web S:1).

Betrachtet man nun die Sportsponsoren des eSports in Deutschland, fällt einem als erstes der Name der Wüstenrot & Würtembergische Gruppe ein. Diese ist seit 2016 Hauptsponsor der ESL Meisterschaft in Köln. Darüber hinaus fungiert die Wüstenrot Bausparkasse seit 2017 als nationaler Sponsor der „ESL One“ in Hamburg. Doch warum engagiert sich gerade eine Bausparkasse im eSport? Nun ja, der Wüstenrot Bausparkasse fehlt die junge Generation. Aus diesem Grund beschloss man, „(…) ein derart starkes Commitment einzugehen. (…) Gemeinsam möchten wir den eSport hierzulande weiter etablieren und der deutschen Community eine noch größere Chance geben, oben mitzuspielen und noch bessere Veranstaltungen zu schaffen“ (Reichert 2018, Web). Neben der Wüstenrot Bausparkasse ist auch der deutsche Automobilhersteller Audi stark mit dem eSport verknüpft und tritt häufig in Erscheinung. Das Unternehmen aus Ingolstadt ist Sponsor des CS:GO-Teams Astralis. Neben Audi im Segment der Automobilhersteller ist auch Mercedes im eSport vertreten. Das Unternehmen aus Stuttgart schloss im vergangenen Jahr eine Kooperation mit der ESL ab, welche zur „ESL One“ in Hamburg, „einem Dota2-Turnier mit Major Status und einem Preisgeld von 1 Million Euro“, eintrat (vgl. esl gaming 2017, Web).

Ein weiterer wichtiger Sponsor im deutschen eSport ist der US-amerikanische Technikkonzern Intel. Dieser schloss im Juni 2017 ebenfalls eine Kooperation mit der ESL ab. Seitdem werden bei Turnieren alle Computer der Teilnehmer vor dem Bildschirm mit Intel-Prozessoren ausgestattet (vgl. Nielsen Report 2017, S:9). Darüber hinaus werden sämtliche „(…) Studios der ESL in Nordamerika und Europa in „The Intel Sports Arena“ umbenannt“. Das Intel Extreme Masters 2017 im polnischen Kattowitz war mit 173.000 Teilnehmern und 46 Millionen Zuschauern das größte eSport-Event in der noch jungen Geschichte der ESL. Man schätzt, dass sich das Publikum des eSports bis 2020 auf 500 Millionen Zuschauer erhöhen wird (Eberhardt 2017, Web). Dies entspricht einem Plus von 1086% binnen drei Jahren.

1.2 Motivation der Arbeit

Die Motivation mich mit diesem Thema auseinanderzusetzen entstand vor etwas mehr als zwei Jahren, als ich mir das erste Mal Let´s Plays auf Youtube ansah. Let´s Plays, oder auch LP´s genannt, sind Computer- und/oder Onlinespiele, welche von Personen zwar primär gespielt werden, dennoch der Unterhaltung des Publikums dienen. Während eines solchen LP´s werden Gesprächsthemen abseits vom Spieleinhalt angesprochen. Dies dient der Unterhaltung der Zuschauer und baut Nähe zum Publikum auf. Sie können auf Videoplattformen wie beispielsweise Youtube hochgeladen werden. Darüber hinaus besteht ebenfalls die Möglichkeit, Live-Streams auf Youtube oder Twitch zu starten. Darauf werde ich allerdings im Laufe meiner Arbeit detaillierter eingehen. Ein weiterer Grund, weshalb ich mich für das Thema des elektronischen Sports entschied, ist die Aussage des Präsidenten des Deutschen Fußball Bundes (DFB) Reinhard Grindel (2018), welcher am 03. März 2018 in der TV-Sendung „WESER-Strand“ folgenden Satz zum Besten gab: „Fußball gehört auf den grünen Rasen und hat mit anderen Dingen, die computermäßig sind, nichts zu tun. eSports ist für mich kein Sport“.

Vor knapp drei Jahren wurde ich durch die Videoplattform Youtube im Rahmen eines Let´s Plays auf das professionelle Gaming aufmerksam. Demnach gehöre ich zu 22% der Befragten der repräsentativen YouGov Online-Studie, welche bereits ein Let´s Play geschaut haben. Des Weiteren zähle ich ebenso zu den 8%, die bereits ein eigenes Let´s Play aufgenommen haben. (vgl. YouGov Studie 2017, Web). Diese Leidenschaft teile ich bis heute. Da mich die Welt des Gamings überdurchschnittlich interessiert, möchte ich der Aussage von DFB-Präsident Reinhard Grindel entgegenwirken und in meiner Arbeit deutlich machen, dass man den eSport durchaus mit einer traditionellen Sportart vergleichen kann. Dieser Denkweise stimmt auch Hans Jagnow (2018), Präsident des Dachverbandes eSport-Bund Deutschland (ESBD), zu: „Der Sport insgesamt steht vor einem Umbruchsprozess im digitalen Zeitalter, der keine Verarmung, sondern schlicht eine tiefgreifende Veränderung darstellt“.

1.3 Zielsetzung

Durch meine Arbeit möchte ich den kometenhaften Aufstieg der Trendsportart eSport beschreiben und einen Vergleich zu traditionellen Sportarten ziehen. Des Weiteren möchte ich Ihnen den eSport durch die Erläuterung verschiedenster Bereiche näherbringen und die Fragen klären, in welchen Belangen man den eSport mit traditionellen Sportarten in Deutschland vergleichen kann und ob der eSport in Deutschland als eigene Sportart anerkannt werden sollte. Hierfür wählte ich Herrn Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland e.V. als Interviewpartner aus, um die Entwicklung des eSport in Deutschland zu beschreiben und auf detaillierte Fragestellungen einzugehen.

2. eSport in Politik und Gesellschaft

Das zweite Kapitel handelt vom elektronischen Sport in der Politik und der deutschen Gesellschaft. Hierbei wird als erstes auf die Geschlechterverteilung in der Gruppe der Interessenten eingegangen. Im Anschluss behandle ich die Geschlechterverteilung in Bezug auf die aktiven Spieler bzw. der eSportler. Hier ist es jedoch wichtig zu erwähnen, dass keine prozentuale Veranschaulichung darüber existiert, in welchen Altersgruppen die eSportler aktiv sind. Aus diesem Grund werde ich zwar nennen, wieviel Prozent des jeweiligen Geschlechts im eSport aktiv sind, doch leider können darüber hinaus keine Angaben gemacht werden. Vielmehr möchte ich darauf eingehen, wieso es in der Kategorie der Spitzensportler im Bereich des eSports an Frauen fehlt. Hierbei möchte ich auf Gründe eingehen, die diesen Fakt beleuchten und näher beschreiben. Zum Abschluss dieses Kapitels beschreibe ich die Umsatzentwicklung des eSports in Deutschland und werfe mit Hilfe einer Grafik einen Blick in die Zukunft des deutschen eSport-Marktes.

2.1 Geschlechterverteilung der Interessenten und Spieler

Betrachten wir nun die Geschlechterverteilung der Interessierten des eSports sowie deren aktive Spieler in Deutschland und der gesamten Welt. Hierzu lässt sich sagen, dass es sich bei 75% der Interessierten um Männer handelt. Demnach sind 25% der Frauen am eSport interessiert (vgl. Nielsen Report 2017, S:5). Aus diesem Grund ist es schwierig, einen spezifischen eSport-Interessenten in der Bevölkerung zu definieren. Dies wird durch Faktoren wie Mediennutzung, Besuchsbereitschaft von eSport-Veranstaltungen, persönliche Einstellung zu Sponsoring und individuellen Präferenzen, beeinflusst. Eine Ansicht, die auch Hans Jagnow (2018, Web), Präsident des ESBD, teilt: „(…) Die Gesellschaft hat viele Interessengruppen. Jedes einzelne Individuum besitzt eigene Vorlieben und Interessen“ (persönliche Kommunikation, 8. Juni 2018). Eine weitere Studie des Unternehmens Deloitte mit dem Titel „Continue to Play – Update zum deutschen e-Sport Markt“ ergab, dass 53% der insgesamt 2000 befragten Personen den eSport kennen. Das sind 1060 Personen. Lediglich 30% von Ihnen, also 600 Personen, gaben an, genau zu wissen, worum es sich beim eSport handele. 23% (460 Personen) sagten, dass sie Interesse haben in der Zukunft eine eSport-Veranstaltung zu besuchen. (vgl. Deloitte Studie 2017, Web). Betrachten wir diese Ergebnisse, so lässt sich sagen, dass zwar mehr als jeder Zweite der Befragten den elektronischen Sport kenne, doch nur fast jeder Vierte, verstärkt die 19- bis 34-Jährigen, bereit wären, ein eSport-Event zu besuchen. Beim eSport handelt es sich also in der deutschen Bevölkerung um eine reine Generationenfrage. Während die jüngere Generation den eSport kennt und mit ihm vertraut ist, weiß die ältere Generation nicht wirklich etwas mit der anfangs belächelten Randsportart anzufangen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Bekanntheit von eSports wächst in Deutschland (Quelle: WEB statista, o. J.)

Dies belegt auch die oben aufgeführte Grafik, welche sich auf eine Umfrage des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware, stützt. Hierbei wurden ebenfalls rund 2000 Internetnutzer ab 16 Jahren in Deutschland befragt. Mit dieser Grafik möchte ich verdeutlichen, welchen Stellenwert der eSport in der jüngeren Generation genießt und inwieweit sich die Bekanntheit des eSports im Vergleich zwischen 2016 und 2017 verändert hat.

In der Altersgruppe der 16- bis 24-Jährigen stieg die Bekanntheit sowie die Bedeutung des eSports innerhalb eines Jahres von 50% auf 56%. Dies ist ein Anstieg von rund 120 Personen. In der nachfolgenden Kategorie der 25- bis 34-Jährigen stieg die Bekanntheit sogar um neun Prozent auf 55% an. Dies bedeutet ein Wachstum von 180 Personen. Die 35- bis 44-Jährigen können eine Zunahme von acht Prozent und demnach 160 Personen verzeichnen. Die zweitälteste Gruppe, nämlich die der 45- bis 54-Jährigen steigerten sich um fünf Prozent von 18% auf 23%. Das bedeutet ein Zuwachs um 100 Personen. In der Altersgruppe 55 Jahre und älter stieg die Bekanntheit des eSports in Deutschland ebenfalls um zwei Prozent und 40 Personen. Insgesamt stieg die Bekanntheit des eSports bei den rund 2000 Befragten von 24% aus dem Jahre 2016 auf 29% im Vergleich zu 2017. Aus der Umfrage geht jedoch nicht hervor, mit welchem Anteil an Männern und Frauen die Prozentzahlen erzielt wurden.

Auf Seiten der aktiven Spieler der Szene sieht die Geschlechterverteilung schon etwas anders aus. Wie die folgende Grafik verdeutlicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Anteil der Computer- und Videospieler in Deutschland im Jahr 2017 nach Geschlecht (Quelle: WEB statista 2018)

Basierend auf einer Umfrage von Bitkom aus dem vergangenen Jahr und den erzielten Ergebnissen von 1192 Befragten ab 14 Jahren, sind demnach 46% der deutschen Gamer männlich und 41% weiblich.

Das der eSport sowie das Gaming nicht in Zusammenhang mit einem bestimmten Geschlecht steht, sieht auch Hans Jagnow (2018, Web) so: „Gaming ist schon seit Jahren diversifizierter, als man es in der öffentlichen Wahrnehmung vielleicht vermutet hätte“. Anna Baumann (2018, Web), Justiziarin des DESB, ergänzt: „Gerade im internationalen Kontext ist der Frauenanteil im Management in den letzten Jahren gewachsen. Wer sich jedoch nicht durchsetzen könne, seien die Profi-Spielerinnen“. Doch diesem gesellschaftlichen Bild möchte ich sehr gerne entgegenwirken. Zwar scheint die Szene des eSports auf den ersten Blick von Männern dominiert, dennoch erarbeiten sich auch Frauen zunehmend ihren Platz. Ein sehr gutes Beispiel ist hierfür die schwedische CS:GO-Spielerin Julia Kiran (2018, Web). Laut ihrer eigenen Aussage, „habe sie es nicht wirklich zu spüren bekommen, dass sie als Frau nicht willkommen wäre“. (…) Es gibt einfach noch nicht genügend Frauen, die mit Männern auf dem Top-Level mithalten können“. Dies belegt allerdings auch die neue Overwatch-Liga des Spieleherstellers Blizzard, welcher 100 neue Spieler verpflichtete. Unter diesen 100 neuen Spielern befand sich allerdings keine einzige Frau. Dies spiegelt weitestgehend die aktuelle Situation im gesamten eSport wieder.

2.2 Der elektronische Sport im Rahmen der Koalitionsverhandlungen

Auch in der Politik erhält der eSport mittlerweile Einzug und erfreut sich zunehmender Bedeutung seitens der Politiker. Dennoch stellt sich die entscheidende Frage: Ist der eSport wirklich Sport? Dem erklärten Ziel des ESBD, den eSport als Sportart anerkennen zu lassen, kam man bereits im vergangenen Jahr sehr nahe. Nicht zuletzt aus dem Grund, dass der elektronische Sport Teil des vorläufigen Koalitionsvertrages zwischen CDU/CSU und der SPD war. Darin heißt es:

Wir erkennen die wachsende Bedeutung der eSport-Landschaft in Deutschland an. Da eSport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir eSport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen (vgl. Welt 2018, Web).

Diese Art Meilenstein begrüßt auch Hans Jagnow (2018, Web): „Das ist ein massiver Schritt nach vorne für eSports in Deutschland.“ Die Anerkennung als Sportart ermögliche „(…) die Integration in die Sportförderung der Länder, die Reisefreiheit der Berufs-e-Sportler und Coaches und den Aufbau einer breiten Amateurstruktur“. Auch Bundeskanzlerin Angela Merkel machte einen wichtigen Schritt in Richtung Anerkennung des eSports als Sportart und eröffnete die Gamescom 2017 in Köln. Dennoch sieht Jagnow (2018) in den Plänen der Bundesregierung für die kommende Legislaturperiode in Sachen eSport „ausgestaltungsbedürftige Formulierungen“. (…) Nun sind konkrete Umsetzungen erforderlich. Es herrscht ein Prozess in die richtige Richtung, daher muss dieser nun zügig gestaltet werden“ (persönliche Kommunikation, 8. Juni 2018). Der eingangs gestellten Frage, ob es sich beim eSport tatsächlich um eine Sportart handelt oder nicht, scheint auch Sportwissenschaftler und Professor der Deutschen Sporthochschule in Köln, Ingo Froböse (2018, Web), zu beschäftigen. Denn: „Ein eSportler macht 200 bis 300 Bewegungen pro Minute und erreicht während eines Wettkampfes eine Herzfrequenz von 180 und damit nur knapp weniger als ein Formel-1-Pilot während des Rennens“.

Als bestes Beispiel im Umgang mit politischen Vorhaben rund um eine Anerkennung des eSports, gelten die Länder Südkorea und Finnland. Dort ist die „Frage nach dem Status“ (vgl. Welt 2018, Web) bereits geklärt. Dort ist der eSport als Sportart anerkannt und wird in vier Jahren auch offizielle Sportart bei den Asian Games sein (vgl. Welt 2018, Web). Ein Vorhaben, welches DFB-Präsident Reinhard Grindel definitiv nicht positiv bewertet. Für ihn könne der eSport den Vereinssport in keiner Weise ersetzen. Der Fußball gehöre draußen an die frische Luft und auf den Rasen und nicht an eine Spielekonsole oder den Computer. (vgl. Grindel 2018, Web). Doch auch Reinhard Grindel übersieht, dass sich der eSport in der Bundesrepublik Deutschland im Interessenvergleich mit klassischen Sportarten bereits auf dem 13. Platz befindet. Wohl bemerkt gleichauf mit Radsport und Volleyball und sogar bereits vor Sportarten wie dem Skilanglauf, Snowboarden oder Tischtennis. (vgl. Nielsen Report 2017, S:5). Betrachtet man also die Entwicklung des Themas eSport im Rahmen der Bundesregierung, hat sich seit Beginn der 19. Legislaturperiode nicht viel verändert. Einzig und allein der Verein Leipzig eSports e.V. ist seit dem 1. Januar 2018 der erste deutsche eSport-Verein, welcher als gemeinnützig anerkannt wurde. Für den Vereins-Vorsitzenden Patrick Dreißig (2018, Web) „ist die Anerkennung ein Beleg dafür, dass eSport als Teil der Lebenswelt von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen begriffen wird“.

2.3 Die Gesellschaftliche Akzeptanz in der Bundesrepublik Deutschland

Im nun folgenden Kapitel gehe ich auf das in Deutschland vorherrschende Meinungsbild in Bezug auf den eSport in unserer Gesellschaft, ein. Hierzu werde ich anfangs den Status Quo erläutern und auf auch heute noch bestehende Vorurteile gegenüber des eSports eingehen. Im Anschluss werde ich die aktuelle Problematik zwischen dem eSport und einer möglichen, zukünftigen Teilnahme an den olympischen Spielen beschreiben. Mit Blick in die Zukunft gehe ich anschließend auf die bereits bestehende Arbeitsleistung hinsichtlich des eSport an der Universität Bayreuth ein. Zum Abschluss möchte ich gerne den Status des eSports im klassischen Sport beschreiben und einen Bezug zwischen Profiklubs der Fußball Bundesliga, ihren Fans sowie den Rezipienten des eSports herstellen. Hierbei soll die Frage geklärt werden: Wer profitiert von wem?

Doch beginnen wir erst einmal mit dem Status Quo in Deutschland. Während der klassische Sport in Deutschland institutionell, politisch, wirtschaftlich und auch auf sozialer Ebene stark verankert ist, wird der eSport aufgrund seines raketenhaften Aufstieges seit 2012 mangels gesellschaftlicher Akzeptanz weiterhin als unbedeutende Sportart betrachtet. Dabei wird die Wahrnehmung des elektronischen Sports, dessen Steckenpferd CS:GO darstellt, immer wieder durch zahlreiche Gewaltdiskurse in der Bundesrepublik Deutschland beeinträchtigt. Computerspiele leiden auch im Jahre 2018 noch immer unter einem starken Imageproblem. In zahlreichen Debatten und Diskussionsrunden rund um das Thema Computer- und Videospiele hört man das Wort Killerspiel. Als Killerspiel gilt laut Duden (2018, Web) ein „Computerspiel, bei dem die simulierte Tötung von Menschen oder menschenähnlichen Wesen eine wesentliche Rolle spielt“. Und um eben diese Killerspiele geht es auch in der anhaltenden Diskussion, ob der eSport Teil der olympischen Spiele werden könnte. Ähnlich wie bereits bei den Asian Games 2022. Hierzu hat Thomas Bach, IOC-Präsident, jedoch eine klare Haltung und sagt, dass „gewaltverherrlichende Spiele“ in Bezug auf Counter Strike und digitale Waffen keinerlei Anklang finden werden bei Olympia. Genau so sieht es auch das olympische Komitee. Dies will „keine Spiele mit erhöhtem Gewaltgrad oder grundlegend gewaltverherrlichende Spiele“ im Rahmen der olympischen Spiele zeigen. Aus diesem Grund warb der Spieleverband game in einem offenen Brief vom 17. Mai 2018, für einen offenen Dialog zwischen allen beteiligten Parteien und lud Präsident Thomas Bach zur Gamescom 2018 nach Köln ein. Dies soll zur Folge haben, dass sich Bach ein Bild der aktuellen Games-Kultur machen kann (vgl. Sport1 2017, Web). In dem Brief heißt es: (…) Sie schließen sogar kategorisch Games aus, die Sie „Killerspiele“ bzw. „gewaltverherrlichende Spiele“ nennen und die aus Ihrer Perspektive die Werte des IOC verletzten. (…) Zunächst sind gewaltverherrlichende Games in Deutschland nach dem Gesetz generell verboten und auf keinen einzigen eSports-Titel trifft dieser Begriff zu. Zudem sind kämpferische Auseinandersetzungen in Games Stilmittel, oft mit sportlichem Charakter. Es geht um das Beherrschen der Disziplin, den Wettkampf, das Gewinnen und Verlieren, um Strategie und Taktik – genau aus diesem Grund finden diese Spiele auch im eSports-Bereich Einsatz. Ähnlich verhält es sich seit Hunderten von Jahren auch bei den klassischen (olympischen) Sportarten Boxen, Fechten, Judo, Karate, Schießsport, Biathlon, Bogenschießen, Ringen oder dem Modernen Fünfkampf. Sie allesamt simulieren kämpferische Handlungen (Falk 2018, S:1).

Innerhalb dieser Zeilen ist gut erkennbar, um welchen Status der eSport seit einigen Jahren kämpft.

Er will mit den klassischen Sportarten verglichen und als eigenständige Sportart anerkannt werden. Im Brief des Verbandes der deutschen Games-Branche heißt es weiter:

Über 2 Milliarden Menschen spielen mittlerweile weltweit Computer- und Videospiele – in Deutschland jeder Zweite. (…) Mehr als drei Viertel aller Spiele haben eine Altersbewertung der USK von 0,6 oder 12 Jahren. Die allermeisten Spiele thematisieren völlig andere Themen als Gewalt. Dies sollten die Organisationen des klassischen Sports nicht ignorieren, da sie sonst Gefahr laufen, die Spielerinnen und Spieler und damit auch die eSportlerinnen und eSportler mit falschen Kategorisierungen zu stigmatisieren. Als anerkanntes Kulturgut greifen Computer- und Videospiele- wie im Übrigen auch alle anderen Medien, das auf, was sich in der Welt ereignet. Sie sind ein Spiegel unserer Gesellschaft. Liebe, Freundschaft, Natur, aber genauso auch Gewalt, Krieg und Aggression finden den Weg ins Computerspiel. Gesellschaftliche Werte vermittelt nicht nur der Sport. Gerade Games und eSports tun das auf einzigartige Weise (Falk 2018, S:2).

Deutlich erkennbar ist auch hier wieder, dass der eSport die im klassischen Sport gelebten Werte natürlich auch auf sich projizieren will. In Anbetracht der seitens von game erwähnten Altersfreigaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), dient auch die nachfolgende Grafik als unterstützendes Leitbild.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Statistik 2017 – Verteilung der Altersfreigaben (Quelle: WEB USK 2018)

Hierbei sieht man genau, wie viele Prozent der im vergangenen Jahr veröffentlichten Spiele keine Jugendfreigabe, dementsprechend USK 18, erhalten haben – gerade einmal 6,1%. Dies macht im Vergleich zum Vorjahr 2016 sogar ein Minus von 1,0%. Auch die 0,3% ohne eine Kennzeichnung bedeuten einen Rückgang im Vergleich zum Vorjahr um 0,2%. Dieser Erkenntnis nach ist es deutlich zu sehen, dass die Gaming-Branche einen Rückgang an „gewaltverherrlichenden Spielen“ betreibt. Es könnte ein Schritt in die richtige Richtung sein. Auf der einen Seite, um Vorurteile innerhalb der Gesellschaft in Bezug auf Killerspiele zu entkräften und möglicherweise für die Zukunft komplett aus der Welt zu schaffen und auf der anderen Seite um einer möglichen Teilnahme an den olympischen Spielen einen Schritt näher zu kommen. Abschließend sei erwähnt, dass der geforderte Dialog von game Früchte zu tragen scheint. So wurde jüngst bekannt gegeben, dass IOC-Präsident Thomas Bach am 21. Juli 2018 zu einem eSport-Forum in Lausanne lädt. Mit der Global Association of International Sports Federations (GAISF) soll das im eSport enthaltene Potenzial im Rahmen einer olympischen Teilnahme besprochen werden. Zusammen mit einem hochrangigen Expertenteam soll Bach eine mögliche Teilnahme ausloten. Ein Schritt, der auch vom IOC begrüßt wird. In einer Stellungnahme heißt es:

Wir freuen uns sehr, unser erstes eSport-Forum zu veranstalten, das sowohl für die olympische Bewegung als auch für Vertreter des eSports eine großartige Gelegenheit bietet, eine Diskussion zu beginnen. Wir wollen zuhören und voneinander lernen und die Möglichkeiten für eine Zusammenarbeit verstehen (Kit McConnell 2018).

Neben einem eigenen Verbandsrecht auf nationaler Ebene ist es für den eSport eine große Chance für die Zukunft, an diesem Forum in Lausanne teilzunehmen um mit dem IOC sowie der GAISF in Kontakt zu treten und in einem offenen Dialog die Teilnahme des eSports an den olympischen Spielen zu diskutieren.

Aufgrund der Entwicklung des eSports in Deutschland erhält der elektronische Sport auch in Hochschulen immer mehr Einzug. Auch Gregory Wintgens (2017, S: 2) eSports-Experte beim Verband der deutschen Games-Branche bewertet die bisherige Entwicklung durchaus positiv: „(…) Dass es sich bei der aktuellen Entwicklung des eSports um keinen Hype handelt, zeigt die sehr aktive Community an Hobby-Spielern: In vielen Städten und an Universitäten bilden sich lokale Vereine, um gemeinsam eSports-Titel zu spielen“. Basierend hierauf richten wir nun den Blick auf die Universität Bayreuth, welche im Folgenden als Fallbeispiel dient. Dort gehört der eSport seit dem Sommersemester des vergangenen Jahres nämlich offiziell zum Hochschulsport (vgl. Uni-Bayreuth, Web). Damit ist die Universität Bayreuth die erste Hochschule Deutschlands, die den eSport als Hochschulsport anerkannt hat. In der nachfolgenden Grafik wird ersichtlich, über welch breites Spektrum die Universität Bayreuth im eSport verfügt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Spieleangebot und Trainingszeiten für der Sommersemester 2018 der Universität Bayreuth (Quelle: WEB Uni Bayreuth 2018)

Wie zu erkennen, bietet die Universität Bayreuth ihren Studenten zahlreiche Trainingseinheiten in den unterschiedlichsten Genres an Spielen an. Doch warum?

Die Universität Bayreuth will damit ihre Studenten sowohl auf geistiger, motorischer als auch sozialer Ebene, fördern. Jeder dieser Spieletitel prägt ebenso die Werte des sportlichen Gedankens, wie auch klassische Sportarten. Nach diesem kleinen Exkurs widmen wir uns nun einer der klassischen Sportarten und schauen auf den Fußball.

In dem nun folgenden Abschnitt konzentrieren wir uns auf einzelne Vereine der Fußball-Bundesliga in Deutschland und ihrer Aktivitäten im eSport. Dort ist der FC Schalke 04 2016 in den eSport eingestiegen. Seit der Gründung einer eigenen eSport-Abteilung ist Schalke 04 mit dem Spiel „League of Legends“ aktiv. Dies wird, anders als die Fußball-Simulationsreihe FIFA, auf professioneller Ebene ausgetragen. FIFA hingegen wird auf Amateurbasis betrieben. Die nachfolgende Grafik soll verdeutlichen, welchen Bekanntheitsgrad der FC Schalke 04 durch die Ausübung von League of Legends sowie FIFA bereits zwei Jahre nach der Gründung bei den Gamern und den eSport-Rezipienten in Deutschland genießt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Bekannteste eSports-Teams/Clans – Top 10 (Quelle: Nielsen Report S: 6 2017)

Dabei ist gleich auf den ersten Blick zu erkennen, dass der FC Schalke 04 sowohl bei den Gamern selbst, als auch bei den Rezipienten das bekannteste Team im deutschen eSport ist. Ebenfalls zu erkennen ist, dass sich in den Top Vier der bekanntesten Teams und Clans bereits drei Fußballvereine befinden. Bei einem Clan handelt es sich um einen vereinsähnlichen Zusammenschluss mehrerer Spieler zu einem Team. Neben dem FC Schalke 04 befinden sich der VfL Wolfsburg mit 17% auf dem zweiten Rang. Paris Saint Germain liegt als dritter angesprochener Fußballverein mit 14% auf dem vierten Rang. Da ich mich in den folgenden Zeilen ausschließlich auf diese beiden deutschen Vereine konzentrieren werde, lasse ich Paris Saint Germain außen vor. Doch wie bewerten die Fans den Einstieg von Fußballvereinen wie dem FC Schalke 04 oder dem VfL Wolfsburg in den eSport und welche Ziele verfolgen die Vereine mit einer Aktivität im elektronischen Sport? Basierend auf der bereits erwähnten Deloitte-Studie im Kapitel 2.1 bewerten 14% der Befragten ein Engagement ihres Vereins als „gut“ (vgl. Deloitte Studie 2017, Web). Auf der anderen Seite gaben etwas mehr als die Hälfte aller Befragten an, die Mitwirkung ihres Klubs im eSport nicht so recht bewerten zu können. Anders als eben diese Gruppe von Befragten, hat Felix Welling (2017), Leiter Unternehmensentwicklung beim VfL Wolfsburg, ein klare Haltung in Bezug auf ein Engagement von Bundesligavereinen im eSport und bewertet die Entwicklung sehr positiv: (…) wir begrüßen das sehr. Wir haben schon seit 2014 auf allen Veranstaltungen, in Einzelgesprächen immer dazu aufgerufen, dass sie sich mit dem Thema auseinandersetzen sollen, [denn] ich finde es extrem spannend, wenn wir es in Zukunft schaffen, dass es vor den Bundesligaspielen Fifa-Spiele der Bundesligisten gegeneinander gibt und dann sozusagen das Fußballerlebnis rund um die Bundesligaspiele noch digital verlängert wird (Sport1 media 2017, Web).

Wie praktisch jedes wirtschaftliche Unternehmen, verbindet der FC Schalke 04 und der VfL Wolfsburg mit dem Einstieg in den eSport einige klar definierte Ziele. Zum einen das Erschließen einer neuen, jungen Zielgruppe, welche sich durch Computer- und Videospielen neben den klassischen Fußballfans mit dem Verein identifizieren können. Aber auch die Marktpositionierung im Bereich des eSports spielt eine wichtige und tragende Rolle. Durch das Engagement werden nicht nur zahlreiche Zuschauer auf den Verein aufmerksam, sondern auch bereits im eSport verankerte Unternehmen, wie zum Beispiel die Electronic Sports League (ESL) aus Köln. Wie wichtig diese Unternehmen und Partnerschaften für Bundesligavereine sind, werde ich im späteren Verlauf meiner Thesis noch näher beschreiben. Ein weiterer Baustein in der Beziehung zwischen Verein und eSport sind die im Fußball gelebten Werte wie zum Beispiel Teamgeist, Zusammenhalt, Fairness und Erfolg. Diese positiven Assoziationen werden auch im elektronischen Sport weitergelebt. Des Weiteren dient die Imageverbesserung ebenso als Punkt, wieso Vereine den eSport unterstützen. Sie erhoffen sich mit diesem Schritt einen positiven Effekt. Als Fallbeispiel dient hierbei der VfL Wolfsburg. Seit 2015 ist Wolfsburg im eSport vertreten und ausschließlich in der Fußball-Simulation FIFA aktiv. Dort stehen mit Benedikt Salzer (Salz0r), David Bytheway (DaveBtw) und Timo Siep (TimoX) drei aufstrebende Talente im eSport unter Vertrag (vgl. VfL Wolfsburg 2018, Web). Blicken wir noch einmal auf die oben gezeigte Grafik und schauen uns die Seite der Rezipienten an. Dort wird deutlich, dass der VfL Wolfsburg, trotz des Engagements als erster Bundesligist im eSport, mit 29% auf dem vierten Rang und somit deutliche 10% hinter dem führenden FC Schalke 04, liegt. Ein entscheidender Grund hierfür kann das sportliche Abschneiden des Vereins in den letzten Jahren in der Bundesliga sein. Aufgrund der durchwachsenen Leistungen des Profiteams im Fußball wird nicht nur das bundesweite Ansehen in Bezug auf den Fußball geschmälert, sondern auch auf den eSport. Und genau hierin besteht die große Differenz zwischen beiden Teams. Positive Ergebnisse auf dem realen Rasen spiegeln den Wiedererkennungswert auf dem virtuellen Rasen wieder. Ein weiterer Grund hierfür ist, dass sich der VfL Wolfsburg, anders als der FC Schalke 04, ausschließlich auf die Fußball-Simulation FIFA beschränkt. Alleine im Jahr 2016 spielten monatlich rund 100 Millionen Menschen weltweit das MOBA-Game (vgl. summoners-inn 2016, Web). Für die Jahre 2017 und 2018 sind jedoch keine Zahlen bekannt. Zwar beziehen sich diese 100 Millionen Spieler auf den gesamten Globus, doch auch in Deutschland erfreut sich „League of Legends“ einer riesigen Beliebtheit. Wie auch das nachfolgende Schaubild aus dem Jahre 2016 verdeutlichen soll.

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Ende der Leseprobe aus 61 Seiten

Details

Titel
eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial
Hochschule
Fachhochschule des Mittelstands
Note
1,7
Autor
Jahr
2018
Seiten
61
Katalognummer
V542772
ISBN (eBook)
9783346180728
ISBN (Buch)
9783346180735
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eSport, Sport, Deutschland, Marketing, Entwicklung, Potenzial
Arbeit zitieren
Maurice Hossinger (Autor:in), 2018, eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/542772

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