Diese Arbeit beschreibt den kometenhaften Aufstieg der Trendsportart eSport und zieht einen Vergleich zu traditionellen Sportarten. Des Weiteren wird der eSport durch die Erläuterung verschiedenster Bereiche nähergebracht und geklärt, in welchen Belangen man den eSport mit traditionellen Sportarten in Deutschland vergleichen kann und ob der eSport in Deutschland als eigene Sportart anerkannt werden sollte. Hierfür wurde Herrn Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland e.V. als Interviewpartner ausgewählt, um die Entwicklung des eSport in Deutschland zu beschreiben und auf detaillierte Fragestellungen einzugehen.
Der elektronische Sport, kurz auch eSport genannt, darf sich in der Bundesrepublik Deutschland immer größer werdendem Interesse seitens der Gesellschaft, interessierter Sponsoren oder von Sportvereinen erfreuen. Doch was ist der eSport, wo findet er seinen Ursprung und von welcher Zielgruppe wird er konsumiert? Laut des e-Sport Bund Deutschland (ESBD) ist der eSport "das wettbewerbsmäßige Spielen von (netzwerkbasierten) Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus". Und eben genau dieser Sport besitzt bereits eine lange Vergangenheit.
Hierzu wird der globale Markt des eSports betrachtet. Genauer gesagt das Ende der 1970er Jahre. Denn dort wurde das erste Spiel mit einer Score-List (englisch Bestenliste) veröffentlicht, welche online anschaubar war. Der Vorteil dieses Meilensteins der eSport-Geschichte lag darin, dass sich weltweit Spieler mit anderen Akteuren messen konnten und ihre erzielten Ergebnisse miteinander vergleichen konnten. Im Jahre 1980 veranstaltete Atari, ein Elektronikkonzern aus den USA, das erste große Turnier im elektronischen Sport. Im Rahmen dieses Turniers wurde ausschließlich das Spiel Space-Invaders gespielt. Noch im selben Jahr, am 10. November 1980, gewann Bill Heinemann das eSport-Turnier in New York und war die erste Person, die eine Siegprämie entgegennehmen durfte.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. eSport in Politik und Gesellschaft
- 3. Struktur des eSports in Deutschland
- 4. Publisher und Entwickler
- 5. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelor-Arbeit befasst sich mit den Zukunftschancen und dem Entwicklungspotenzial des eSports in Deutschland. Die Arbeit untersucht die Struktur des eSports in Deutschland, die Rolle von Publishern und Entwicklern sowie die Bedeutung des eSports in Politik und Gesellschaft.
- Die Entwicklung des eSports von seinen Anfängen bis heute
- Die Relevanz des eSports für die Gesellschaft und die Wirtschaft
- Die Herausforderungen und Chancen für den eSports in Deutschland
- Die Rolle von Publishern und Entwicklern im eSports-Ökosystem
- Die Integration des eSports in traditionelle Sportstrukturen
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1: Einleitung
Dieses Kapitel führt in die Thematik des eSports ein und beleuchtet die Bedeutung des eSports in der heutigen Gesellschaft.
Kapitel 2: eSport in Politik und Gesellschaft
Dieses Kapitel behandelt die Relevanz des eSports für Politik und Gesellschaft. Es werden die aktuellen Entwicklungen des eSports im Hinblick auf seine rechtliche und gesellschaftliche Einordnung diskutiert.
Kapitel 3: Struktur des eSports in Deutschland
Dieses Kapitel befasst sich mit der Struktur des eSports in Deutschland. Es werden die wichtigsten Akteure, Organisationsformen und Geschäftsmodelle im deutschen eSports-Markt vorgestellt.
Kapitel 4: Publisher und Entwickler
Dieses Kapitel analysiert die Rolle von Publishern und Entwicklern im eSports-Ökosystem. Es werden die verschiedenen Strategien der Unternehmen im Hinblick auf eSports-Events und -Inhalte betrachtet.
Schlüsselwörter
eSport, elektronischer Sport, Gaming, Videospiele, eSports-Industrie, eSports-Markt, eSports-Teams, eSports-Events, Publisher, Entwickler, Sponsoring, Medien, Politik, Gesellschaft, Deutschland
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- Maurice Hossinger (Author), 2018, eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/542772