Systematische Einflussmöglichkeiten Konkurrenz und Kooperation. Grundlage zur kreativen Gestaltung, Weiterentwicklung und Bewertung eigener Spiele

Eine ausführliche Unterrichtseinheit


Unterrichtsentwurf, 2005

20 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

1 Strukturanalyse des Lerngegenstandes

1.1 Sachwissenschaftliche Analyse

Lerngegenstand: Entwicklung eines Spiels

Thema der Unterrichtseinheit: Festgehaltene systematische Einflussmöglichkeiten auf Situationen der Konkurrenz und Kooperation als Grundlage zur kreativen Gestaltung, Weiterentwicklung und Bewertung eigener Spiele.

Der Block der Spielentwicklung steht im Zusammenhang mit der pädagogischen Perspektive „Wettkämpfen und Kooperieren“, welche ich später noch genauer, anhand des Lehrplans, beschreiben werde. Da kein spezielles Spiel als Lerngegenstand im Mittelpunkt steht, sondern ein eigenständiges Weiter- oder Neuentwickeln, ist die Möglichkeit offen, alle Fähigkeiten und Fertigkeiten, die ein Schüler besitzt, in das Spiel einfließen zu lassen. Das Spiel ist im Vorfeld weder durch Regelwerk noch durch andere Regeln beschränkt. Lediglich die in der Vorstunde besprochenen formellen und informellen Bedingungen, die ein Spiel als ein Spiel erkenntlich machen, können als Rahmen für die bevorstehende Aufgabe angesehen werden. Die wichtigsten Rahmenbedingungen lassen sich dabei mit der Situation der Konkurrenz und Kooperation in einem Sportspiel bezeichnen. Ebenso sind zwar Vorgaben wie Spielfläche, Anzahl der Spieler, Spielidee, Materialien, Behandlung des Spielgegenstandes, Verhalten zum Gegner und Spielende Dinge, die für ein Spiel charakteristisch sind und auf jeden Fall Beachtung finden müssen, aber gleichzeitig als stetig variabel und austauschbar angesehen werden können. Als Hilfe für die Entwicklung eigener Spiele steht den Schülern ein Spektrum an Variablen in Form einer Spielkartei zur Verfügung. Diese beinhalteten die verschiedenen Variablen, die austauschbar, aber gleichzeitig in ihrer Form und Funktion unerlässlich für die Entwicklung eines Spiels sind. Zu jeder Variablen/ Kategorie gibt es ca. 20 verschiedene Möglichkeiten, diese umzusetzen. Daher ist es nicht vorhersehbar, wie ein Spiel am Ende aussehen wird. Das Zusammenstellen der Möglichkeiten ist nahezu unerschöpflich und lässt im Hinblick auf die pädagogischen Perspektiven sowie den verschiedensten Inhaltsbereichen alle Möglichkeiten offen, jegliche Fähigkeiten und Fertigkeiten in das Spiel zu integrieren. Die eingebrachten Fähigkeiten und Fertigkeiten lassen auf das Niveau dieser schließen. Die Schüler wählen die Aktivitäten in ihren Spielen selbst und werden nur solche einbringen, die sie auch beherrschen. Ausgehend von einem homogenen Entwicklungsstand der Schüler lässt sich verallgemeinernd sagen, dass auch der Rest des Klassenverbandes die Fähigkeiten und Fertigkeiten der Schüler besitzen sollte, die das Spiel entwickeln.

1.2 Fachdidaktische Analyse

Ausgehend von der Sachanalyse, in der sich ein Überblick über die didaktischen Möglichkeiten verschafft wurde, steht mit der didaktischen Analyse ein Spektrum für die Auswahl der gefundenen Inhalte zur Verfügung und somit auch eine Legitimation für den Bildungsgehalt des Themas. Dieses Spektrum umfasst Kriterien der Objektivität sowie Kriterien der Sachlichkeit. Somit können verschiedenste Interessen gegeneinander bewertet werden, um schließlich zu einer endgültigen Unterrichtsplanung zu gelangen, die den Vorstellungen des Lehrers, der Klasse und auch denen des Lehrplans entsprechen.

1.2.1 Gegenwartsbedeutung

Welche Bedeutung hat das Thema für die Schüler[1] bezüglich ihrer Gegenwart?

Da sich das Thema letztlich nur indirekt mit dem eigentlichen Spielen beschäftigt, muss es tiefer liegende Kriterien geben, an denen es bewertet werden kann. Es geht darum, aus vielen möglichen Bausteinen für die Spielentwicklung einige notwendige (s.o.) herauszugreifen, um daraus ein Spiel zu entwickeln. Dabei steht weniger das eigenverantwortliche Produzieren, als viel mehr das Soziale, Kommunizieren mit den beteiligten Mannschaftskammerraden, im Vordergrund. Gelingt diese Kommunikation innerhalb der Gruppe, so entsteht eine dynamische Arbeitsatmosphäre, von der jeder profitiert. Außerdem entwickelt sich so der Spaß, der nicht nur bei den Schülern, sondern auch beim Lehrenden[2] sichtbar wird. Durch das eigenständige Bestimmen von Regeln, werden diese verfestigt und ein differenziertes Regelbewusstsein prägt sich aus. Bei der Festlegung der Regeln entsteht ein Bewusstsein darüber, wie die Möglichkeiten der Konkurrenz und Kooperation in einem Spiel verteilt werden müssen. Letztlich entsteht bei den Schülern eine Kompetenz, Spiele eigenverantwortlich zu gestalten und Verantwortung dafür zu übernehmen. Diese Verantwortung bezieht sich aber nicht nur auf die Aufgabe selbst, sondern auch auf die Mitspieler und den verantwortungsvollen Umgang mit Materialien.

Wichtige Erfahrungen von sozialen Fähigkeiten bis hin zum verantwortungsvollen Umgang mit Materialien können mit diesem Thema vermittelt werden. Von diesen Erfolgserlebnissen angetrieben, haben die Schüler die Möglichkeit, diese Fähigkeiten auch außerhalb des Sportunterrichts anzuwenden. Somit ist die Spielentwicklung für die Jugendlichen der 11. Jahrgangsstufe sehr gut geeignet.

1.2.2 Zukunftsbedeutung

Worin liegt die Bedeutung des Themas für die Zukunft der Schüler?

Kreativität, Selbständigkeit, Kooperations- und Konkurrenzverhalten, soziale Kompetenz und Verantwortung sind nicht nur Schlagworte eines Unterrichtsplans, sondern auch Schlagworte der heutigen Gesellschaft. Diese Eigenschaften sind in Alltags-, aber auch in Berufssituationen immer wieder sehr wichtig. Wird es versäumt diese zu entwickeln, wird es den Jugendlichen schwer fallen, ihren Platz in der Gesellschaft zu finden. Diese Eigenschaften dienen der Eigenständigkeit, aber auch gleichzeitig dem immer wieder geforderten Teamwork. Egoisten von früher sind heute nicht mehr gefragt. Moderne Egoisten zeichnen sich durch diese gesellschaftlichen Fähigkeiten aus. Wer dies frühzeitig lernt, hat für die Zukunft die besten Chancen.

1.2.3 Wofür ist das Thema typisch, repräsentativ, elementar oder exemplarisch?

Grundsätzlich ist das Thema repräsentativ für alle Sportspiele. Die Regeln für das Spiel können frei gewählt werden und somit kann jedes beliebige Spiel entstehen. Allein daher ist das Thema repräsentativ, da am Ende auch ein völlig neues, bisher unbekanntes Spiel erfunden werden kann. In der Regel werden Schüler in dieser Form noch nie eigene Spiele entwickelt haben. Allerdings werden alle Erfahrungen mit dem einen oder anderen Spiel gemacht haben. Daher sind das Anwenden von Regeln, Konkurrenz- und Kooperationssituationen und Emotionen keine neuen Anforderungen, da sie typisch und gleichzeitig auch repräsentativ für das Sportspiel sind. Da bei dieser Form des Spielens ein großes Maß an Kreativität verlangt wird, ist dies ein Kriterium, welches das Thema neben seiner repräsentativen Form auch als exemplarisch für alle Sportspiele erscheinen lässt.

Somit werden hier typische mit exemplarischen Merkmalen vermischt und ergeben eine ganz neue Herausforderung für die Schüler.

1.2.4 Die Auswahl und die spezielle Konstruktion des Unterrichtsinhalts muss zwingend durch die Aussagen im Lehrplan legitimiert werden.

Jede Unterrichtseinheit muss unter einer bestimmten pädagogischen Perspektive verwendet werden. Da in einem Thema selten nur eine Perspektive zutrifft, treten häufig mehrere nebeneinander auf. Daher muss man bei der Planung der Unterrichtseinheit festlegen, auf welche Perspektive man genauer eingeht. Dabei ist es ebenso möglich, dass man das Thema nicht völlig für eine Perspektive verwendet, sondern eine Aufteilung in leitende und begleitende Perspektive vornimmt. Sicher ist allerdings, dass man nie alle Perspektiven gleichermaßen in einer Unterrichtseinheit verwenden kann. Unter begleitender Perspektive ist diese zu verstehen, welche dem Thema anhängig ist, für das aktuelle Unterrichtsziel allerdings weit weniger relevant ist als die leitende Perspektive.

Die leitende Perspektive dieser Unterrichtseinheit ist die Perspektive (E), Kooperieren, Wettkämpfen und sich verständigen. Erst die Verbindung aus Inhalt und Perspektive ergibt das Thema für eine Unterrichtseinheit. Dem Inhalt zugrunde liegend ist ein, durch wiederum den Lehrplan festgelegtes, Bewegungsfeld.

Mit dem Thema der Unterrichtseinheit sollen Fähigkeiten und Fertigkeiten erlernt und vertieft werden. Insbesondere die unter Punkt 1 angesprochenen Inhalte werden durch den Lehrplan gefordert. Demnach geht daraus hervor, dass die pädagogische Perspektive E in der gymnasialen Oberstufe ein gewisses Regelbewusstsein voraussetzt, um dies in neuen Zusammenhängen (siehe Unterrichtseinheit) verfestigen zu können. Weiterführend sollen die Schüler ein differenziertes Regelverständnis in verschiedenen Situationen entwickeln. Ausgehend von Erfahrungen und Kenntnissen sollen die Schüler ihr Handeln so gestalten, dass es den sozialen Anforderungen für Kooperations- und Konkurrenzsituationen entspricht. Dabei sollen Kompetenzen für Bewegungs-, Spiel- und Sportaktivitäten entstehen, welche selbstständig und eigenverantwortlich entwickelt werden sollen.

[...]


[1] Wenn von Schülern die Rede ist, dann sind grds, immer Mädchen und Jungs gemeint

[2] Wenn von Lehrenden die Rede ist, dann sind grds. immer weibliche und männliche gemeint

Ende der Leseprobe aus 20 Seiten

Details

Titel
Systematische Einflussmöglichkeiten Konkurrenz und Kooperation. Grundlage zur kreativen Gestaltung, Weiterentwicklung und Bewertung eigener Spiele
Untertitel
Eine ausführliche Unterrichtseinheit
Hochschule
Universität Bielefeld  (Fakultät für Psychologie und Sportwissenschaft)
Veranstaltung
Tagespraktikum
Note
1,3
Autor
Jahr
2005
Seiten
20
Katalognummer
V57011
ISBN (eBook)
9783638515597
ISBN (Buch)
9783638930215
Dateigröße
529 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Ausführliche, Unterrichtseinheit, Festgehaltene, Einflussmöglichkeiten, Situationen, Konkurrenz, Kooperation, Grundlage, Gestaltung, Weiterentwicklung, Bewertung, Spiele, Tagespraktikum
Arbeit zitieren
Bachelor of Arts (B.A.), Master of education (M.Ed.) Mathias Teske (Autor:in), 2005, Systematische Einflussmöglichkeiten Konkurrenz und Kooperation. Grundlage zur kreativen Gestaltung, Weiterentwicklung und Bewertung eigener Spiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/57011

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