Was sich hinter dem Begriff „Flow“ verbirgt, die Grundzüge des Konstruktes, welche Messansätze bei der Ermittlung Anwendung finden sowie die wesentlichen Bedingungen des Flow-Erlebnisses insbesondere unter Berücksichtigung der Individualität der Konsumenten, sollen in dem ersten Teil der Arbeit behandelt werden. Der Schwerpunkt wird hier auf der Erläuterung des Konsumentenverhaltens in Verbindung mit der Flow-Erfahrung bei der Netzwerknavigation liegen. Der zweite Teil der Arbeit beschäftigt sich mit den verschiedenen Auswirkungen und Konsequenzen des Flow-Erlebnisses und zeigt Möglichkeiten und Wege einer konsequenten Nutzung der herausgearbeiteten Sachverhalte bei der Planung und Durchführung einer Marketingkonzeption auf. Es sei an dieser Stelle noch auf das “Model of Network Navigation in a Hypermedia Computer Mediated Environment (CME)” von Hoffman und Novak3, dargestellt in der Abbildung 4 des Anhangs, verwiesen. Es bietet einen grafischen Überblick über die Zusammenhänge der in dieser Arbeit vertieft behandelten Aspekte sowie über weitere hier nicht explizit genannte Gesichtspunkte des Flow-Prozess-Modells.
Inhaltsverzeichnis
1. Das Flow-Konstrukt – Einführung und Grundlagen
1.1 Einleitung – Problemstellung, Zielsetzung, Vorgehensweise
1.2 Einführung in das Flow-Konstrukt
1.2.1 Begriffserläuterungen und Abgrenzungen
1.2.2 Messansätze
1.2.3 Bedingungen für die Erfahrung des Flow-Erlebnisses
1.2.4 Flow als individuelles Erlebnis
1.3 Verhaltenskategorien von Konsumenten und ihre Charakteristika in Netzwerken
1.3.1 Motivation und Mediennutzungsorientierung
1.3.2 Zusammenhang und Bedeutung von Involvement und Suchmotiven
1.3.3 Lernsituationen sowie Speicherung von Informationen in computerbasierten Umgebungen
1.3.4 Entscheidungsfindung und Wahlverhalten von Konsumenten
1.4 Einordnung der Charakteristika in den Gesamtzusammenhang
1.5 Zusammenfassende Gedanken
2. Die Konsequenzen des Flow
2.2 Positive Auswirkungen des Flow auf das menschliche Verhalten
2.2.1 Verstärktes Lernen
2.2.2 Erhöhung der wahrgenommenen Verhaltenskontrolle
2.2.3 Verstärktes experimentelles Verhalten
2.2.4 Steigerung der positiven, subjektiven Erfahrungen
2.3 Negative Auswirkungen des Flow auf das menschliche Verhalten
2.3.1 Höherer Zeitaufwand
2.3.2 Übertriebenes Involvement
2.3.3 Die Sucht des Flow
2.4 Konsequenzen des Flow-Konstruktes für das Marketing
2.4.1 Positive Konsequenzen für das Marketing
2.4.2 Negative Konsequenzen für das Marketing
2.4.3 Implikationen des Flow-Konstruktes für die Marketing-Konzeption
2.4.4 Kommunikationspolitik und Flow
2.4.5 Preispolitik, Produktpolitik, Distributionspolitik und Flow
2.5 Fazit und Ausblick
Anhang
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Kennzeichen der Verhaltenskategorien und ihre Verbindung zum Flow-Erlebnis
Abbildung 2: Online-Kommunikationsmodell
Abbildung 3: Modell interaktiver digitaler Datenkommunikation
Abbildung 4: A Model of Network Navigation in a Hypermedia CME
1. Das Flow-Konstrukt – Einführung und Grundlagen
1.1 Einleitung – Problemstellung, Zielsetzung, Vorgehensweise
Die Zahl der Kommunikationsmodelle hat sich im Entwicklungsverlauf der noch relativ jungen Forschungsdisziplin der Kommunikationswissenschaften stetig erhöht. Nicht zuletzt der rasante Fortschritt der technischen Medien führte zu Modellentwicklungen, mit deren Hilfe Kommunikationsmöglichkeiten und –situationen dargestellt werden können.
Kommunikationsmodelle ermöglichen einen einfachen Überblick über die an der Kommunikationssituation beteiligten Faktoren sowie über den Informationsfluss. Auch im Marketing finden diese Modelle Anwendung bzw. werden weiterentwickelt und angepasst.
Lenkt man den Fokus in diesem Zusammenhang auf das Online-Kom- munikationsmodell von Hünerberg/Heise/Mann oder die Darstellung der interaktiven digitalen Datenkommunikation von Oenicke[1], so wird man auch hier den bereits erwähnten einfachen Überblick erhalten. Um Folgerungen für das Marketing ziehen zu können, ist es jedoch erforderlich, das Verhalten, die Motive und Einstellungen der Konsumenten bei der Navigation in computerbasierten Netzwerken zu erklären. Dabei ist sowohl die Interaktion mit dem Medium, wie auch durch das Medium zu beachten. Wobei angenommen wird, dass dies letztlich zwei Seiten derselben Medaille sind.
Das Flow-Konstrukt bietet hier eine Orientierungshilfe und ermöglicht ein tieferes Verständnis für das Verhalten und die Vorgehensweise von Menschen bei der Netzwerknavigation. Es lassen sich so Voraussetzungen schaffen, um mit den Konsumenten gezielt und wirkungsvoll kommunizieren zu können.
Die praktische Bedeutung einer optimalen Kommunikation mit den Konsumenten in computerbasierten Umgebungen, insbesondere im World Wide Web, der derzeit aus kommerzieller Sicht bedeutendsten Plattform, ergibt sich u.a. aus den überproportional wachsenden Teilnehmerzahlen, den Möglichkeiten für das Marketing (insbesondere Direkt-Marketing) und nicht zuletzt dem Electronic Commerce.
Die Konsumenten erlangen zunehmend eine völlig neue Machtposition gegenüber den Unternehmen. Letztere sind demnach gehalten, die Chancen zu nutzen und sich Veränderungen anzupassen bzw. diese selbst aktiv zu gestalten.[2]
Was sich hinter dem Begriff „Flow“ verbirgt, die Grundzüge des Konstruktes, welche Messansätze bei der Ermittlung Anwendung finden sowie die wesentlichen Bedingungen des Flow-Erlebnisses insbesondere unter Berücksichtigung der Individualität der Konsumenten, sollen in dem ersten Teil der Arbeit behandelt werden.
Der Schwerpunkt wird hier auf der Erläuterung des Konsumentenverhaltens in Verbindung mit der Flow-Erfahrung bei der Netzwerknavigation liegen.
Der zweite Teil der Arbeit beschäftigt sich mit den verschiedenen Auswirkungen und Konsequenzen des Flow-Erlebnisses und zeigt Möglichkeiten und Wege einer konsequenten Nutzung der herausgearbeiteten Sachverhalte bei der Planung und Durchführung einer Marketingkonzeption auf.
Es sei an dieser Stelle noch auf das “Model of Network Navigation in a Hypermedia Computer Mediated Environment (CME)” von Hoffman und Novak[3], dargestellt in der Abbildung 4 des Anhangs, verwiesen. Es bietet einen grafischen Überblick über die Zusammenhänge der in dieser Arbeit vertieft behandelten Aspekte sowie über weitere hier nicht explizit genannte Gesichtspunkte des Flow-Prozess-Modells.
1.2 Einführung in das Flow-Konstrukt
1.2.1 Begriffserläuterungen und Abgrenzungen
Der aus dem Englischen stammende Begriff flow lässt sich mit (Durch-)Fließen, Strömen und Gleiten übersetzen. Setzt man diese Begriffe in einen biochemischen Kontext, so kann die Flow-Erfahrung auch als „Erlebnis der Freude“[4] charakterisiert werden, bei dem Endorphine im Gehirn freigesetzt werden und den Körper durchströmen.
Dieser nachfolgend noch näher zu erläuternde Zustand kann bei vielerlei Aktivitäten und in den unterschiedlichsten Situationen erreicht werden. In einer Basisstudie aus den siebziger Jahren wurden deshalb sowohl bestimmte Berufsgruppen, wie Komponisten, Lehrer und Chirurgen als auch mehrere Freizeittätigkeiten wie Klettern, Tanzen, Schachspielen und Basketball untersucht. Ihnen allen wurde ein beträchtliches Potenzial an Freude zugeschrieben, welches nicht oder nur unwesentlich durch extrinsische, also von außen angeregte, Belohnungen zu erklären sei. Vielmehr muss die Tätigkeit selbst dem Ausübenden ein Anreiz sein; man spricht von intrinsischer Motivation. Flow ist demnach als die entscheidende Komponente der Tätigkeitsfreude zu sehen.[5]
Unter einem Konstrukt ist ein gedanklich konstruiertes Gebilde bzw. ein hypothetischer, abstrakter Entwurf zu verstehen. Das heißt mit Hilfe eines Konstruktes wird versucht, den schwer (er-)fassbaren Begriff Flow in einen anwend- und beobachtbaren Kontext zu stellen, ihn insbesondere für das Marketing operationalisierbar zu machen.
In Interaktionen zwischen Menschen und Computern kann Flow auftreten, wenn eine bestimmte Aktivität den Nutzer gerade so herausfordert, dass er ein spielerisches, forschendes Verhalten zeigt, ohne ihn zu überfordern. Offenbar stehen Flow und Verspieltheit im Zuge einer Tätigkeit in einer engen Beziehung. Auf diesen Zusammenhang wird später ausführlich eingegangen.
Die Flow-Erfahrung lässt sich hier grundsätzlich übereinstimmend durch vier Dimensionen oder Faktoren charakterisieren, die alle gemeinsam, jedoch nicht zwingend in gleicher Stärke auftreten müssen. Diese Faktoren sind: das Ausmaß, in dem der Mensch Kontrolle über seine Interaktion mit dem Computer wahrnimmt, seine Aufmerksamkeit auf die Interaktion gerichtet ist, die Neugier geweckt wird und ein intrinsisches Interesse auftritt.[6]
Die Freude bzw. das Flow-Erlebnis soll dabei nicht als Kompensation für vergangene Wünsche oder als Weg zu zukünftigen Höhepunkt-Erlebnissen, sondern als laufender Prozess, welcher dem Menschen, sprich dem Konsumenten, hier und jetzt etwas Lohnendes bietet, verstanden werden[7]. Der Zustand ist folglich durch eine hohe über einen längeren Zeitraum andauernde freiwillige Konzentration und Motivation gekennzeichnet. Man „vergisst dabei die Zeit“, heißt es oft umgangssprachlich, um zum Ausdruck zu bringen, dass eine Tätigkeit zur Verdrängung von Wahrnehmungen und Gedanken führt, die nicht in einem direkten Zusammenhang zu der Beschäftigung stehen. „Man erlebt sich nicht mehr abgehoben von der Tätigkeit, sondern geht vielmehr gänzlich in der eigenen Aktivität auf. (...) Es kommt zum Verlust von Reflexivität und Selbstbewußtheit[8].“
Für die Netzwerknavigation als einen wichtigen und stark an Bedeutung gewinnenden Teilbereich der Interaktion zwischen Mensch und Computer bietet das Flow-Konstrukt somit vielversprechende Perspektiven. Die Navigation weist zwei Facetten auf: Zum einen besteht die Möglichkeit durch spezifische Online-Angebote zu navigieren, zum anderen schließt der Begriff die Bewegung durch das Netz insgesamt mit ein. Unter einem Netzwerk soll hier ein weltweiter Rechnerverbund verstanden werden. Das Internet, insbesondere das World Wide Web, ist somit Gegenstand des Begriffs. Darin eingeschlossen sind natürlich die dortigen Angebote, wie Unternehmensseiten, Storefronts und Shopping Malls.
1.2.2 Messansätze
Um Flow messbar zu machen, ist eine Operationalisierung des Begriffs erforderlich. Die Messbarkeit ist eine notwendige Voraussetzung für eine Anwendbarkeit auf Problemstellungen oder Sachverhalte im Marketing. Grundsätzlich sind drei wesentliche Komplexe zu beachten: Die Bedingungen, unter denen Flow mit hoher Wahrscheinlichkeit entsteht, die Konsequenzen dieses Zustandes und schließlich Variablen, welche die psychologischen Aspekte der Flow-Erfahrung zu erfassen vermögen.[9] Letztere werden im Gliederungspunkt 1.3 behandelt. Nachfolgend werden kurz zwei Messansätze vorgestellt und anschließend die wesentlichen Bedingungen des Flow erläutert.
Webster, Trevino und Ryan nahmen als Ausgangspunkt ihrer Studie die oben bereits kurz angedeuteten den Flow-Zustand beschreibenden vier Dimensionen aus der Flow-Theorie (Gefühl der Kontrolle über die Interaktion, Aufmerksamkeit/Konzentration, Neugier/Wissbegierde und ein intrinsisches Interesse). Sie stellten mehrere Hypothesen auf, die u.a. Wechselbeziehungen zwischen Flow und der Flexibilität sowie Änderungsfähigkeit der Software annahmen. Die Befragung bezog sich auf Menschen, die mit der Lotus 1-2-3 Software arbeiteten. In ihrer Untersuchung stellten die Forscher den Befragten je Dimension drei Aussagen vor. Zu jeder Aussage gab es eine 7-Punkt-Skala, die von völliger Zustimmung bis zu völliger Ablehnung der Aussage reichte. Das empirische Ergebnis unterstützte u.a. die Annahme von Wechselwirkungen zwischen den vier Dimensionen und ihre Relevanz für die Charakterisierung von Flow.[10] Neben dieser hier beispielhaft angeführten schriftlichen Befragung gibt es weitere Herangehensweisen.
Die wohl bedeutendste Methode ist die Experience Sampling Method (ESM). Hierbei tragen die Untersuchungsteilnehmer für einen bestimmten Zeitraum, z.B. eine Woche, einen elektronischen „Pieper“. Zu verschiedenen Tageszeiten werden sie angefunkt und füllen jedesmal einen Bogen Papier aus, auf dem sie ihre augenblickliche Situation, wie Zeit, Datum, Ort, Aktivität, Gedanken, etc., darlegen. Darüber hinaus beschreiben sie ihre Gefühlslage, Konzentrationsfähigkeit, ihr Gefühl der Kontrolle usw. Die gewonnene Datenmenge wird anschließend unter den interessierenden Kriterien ausgewertet. Graef, Csikszentmihalyi und McManama Gianinno halten diese Herangehensweise für einen genauen Weg, um zu erfahren, wie Menschen ihre Zeit verbringen, wie sie die verschiedenen Tätigkeiten und Situationen erleben und mit welchen Gefühlen.[11]
Bei der Messung des Flow gelten die gleichen Anforderungen hinsichtlich der Reliabilität und Validität wie bei sonstigen empirischen Forschungsprojekten auch. Gleiches gilt für die Methoden der Datenerhebung. So lassen sich auch hier Befragungen, Beobachtungen oder Experimente durchführen, sofern es sich um Primärforschung handelt.
1.2.3 Bedingungen für die Erfahrung des Flow-Erlebnisses
Das Erreichen des Flow-Zustandes ist an zwei wesentliche Bedingungen bzw. Voraussetzungen geknüpft: Die wahrgenommene Kongruenz von Kenntnissen und Herausforderungen, die zudem über einem kritischen Schwellenwert liegen müssen sowie die sogenannte focused attention.
Der Nutzer muss folglich während der Navigation durch das Netz oder durch spezifische Online-Angebote stets eine Balance empfinden zwischen seinen Kenntnissen und Fertigkeiten einerseits sowie einer seinem Können angemessenen Herausforderung andererseits. Beansprucht eine virtuelle Umgebung den Nutzer nur in sehr geringem Maße, so stellt sich für ihn keine Herausforderung, sondern schlichte Langeweile ein. Im umgekehrten Fall kommt es zu einer Überforderung, die bis zu einer Angst gegenüber virtuellen Angeboten führen kann.[12] In beiden Fällen ist ein Flow-Erlebnis nicht zu erreichen. Es ist darüber hinaus unmittelbar einsichtig, dass das Niveau der Kenntnisse und Herausforderungen bei jedem Menschen bzw. zwischen einzelnen sozialen Gruppen häufig sehr stark differiert.
Die fokussierte Aufmerksamkeit (focused attention) lässt sich als die auf eine Interaktion konzentrierte Aufmerksamkeit charakterisieren, welche das Ausblenden irrelevanter Wahrnehmungen und Gedanken zur Folge hat[13]. Sie wird letztlich durch die Involvierung in die Interaktion mit dem Computer aufgrund bestimmter Motive erreicht. Die verschiedenen Motivationsfaktoren, die unterschiedliche Verhaltensweisen bei der Netzwerknavigation hervorrufen, werden im Gliederungspunkt 1.3 ausführlich behandelt.
Neben diesen beiden zwingenden Voraussetzungen sind weitere Bedingungen auszumachen, die den Flow steigern.
Zentrale Bedeutung besitzt die sogenannte Telepresence. Der Begriff ist eine Erweiterung von Presence, übersetzt mit Gegenwart bzw. Anwesenheit, und beschreibt den Umfang, in welchem ein Nutzer sich in einer durch Medien vermittelten Umgebung präsent oder anwesend fühlt[14]. Ein plastisches Beispiel ist die TV-Übertragung eines Konzertes oder Sportereignisses, das den Zuschauer in einer Weise „fesselt“, als wäre er am Ort des Geschehens. Es besteht demnach keine natürliche, physische Anwesenheit. Dieser Ort kann, wie in diesem Beispiel real, jedoch ebenso auch virtuell sein.
Laut Steuer wird Telepresence wiederum durch zwei Faktoren determiniert. Zum einen die Interaktivität, definiert als das Ausmaß, in welchem Nutzer an der Modifizierbarkeit der Form und des Inhalts der vermittelnden Umgebung in Echtzeit partizipieren können. Es geht also um das Engagement oder die Eingebundenheit des Nutzers in die Kommunikation. Interaktivität bei der Nutzung des Internets setzt aber auch kurze Antwortzeiten voraus, also unmittelbare Rückmeldungen[15]. Entstehen bereits an dieser Stelle unverhältnismäßige Verzögerungen, wird die Chance auf Flow-Erlebnisse schon im Keim erstickt.
Der zweite Faktor ist die Lebendigkeit (vividness) der Umgebung. Danach ist, über die Telepresence, das Flow-Erlebnis umso leichter und vollkommener zu erreichen, je mehr Sinne des Menschen gleichzeitig angesprochen sowie je intensiver diese einbezogen werden.[16] So würde die Untergangsszene im Film „Titanic“ die Zuschauer im Kino noch stärker in ihren Bann ziehen, wenn sich die Sitzposition verändern und der Geruch von salziger Meeresluft simuliert würde.
Diese vielleicht etwas abwegige Vorstellung zeigt aber auch die Grenzen der Nachbildung realer menschlicher Erlebnisse und Wahrnehmungen durch technische Medien auf. Als Konsequenz ergibt sich daraus die Perfektionierung und Weiterentwicklung des Möglichen. Für die Netzwerknavigation hieße dies derzeit eine Konzentration auf visuelle und auditive Sinnesreize.
1.2.4 Flow als individuelles Erlebnis
Wie oben bereits erwähnt, erleben Menschen den Flow entsprechend ihrer Kenntnisse und daraus resultierenden möglichen Herausforderungen auf zum Teil sehr unterschiedlichen Niveaus. Darüber hinaus wird Flow als eine autotelische Erfahrung gesehen[17]. Dies bedeutet die Tätigkeit wird zwar aus sich heraus betrieben, verlangt aber Einsatz und oft auch große körperliche und/oder geistige Anstrengung, ohne dafür konventionelle Belohnungen zu erhalten[18]. Jeder Mensch besitzt hier natürlicherweise unterschiedliche Interessenschwerpunkte, und es bestehen individuell sehr häufig differenzierte Leistungsbereitschaften.
Es ist zu erwarten, dass Menschen mit einem höheren optimalen Stimulationsniveau eher autotelische Persönlichkeitsmerkmale besitzen[19] und entsprechend den Flow erleben als Menschen mit einem niedrigeren Niveau.
Sie benötigen jedoch höhere und immer neue Stimuli und unterliegen eher der Gefahr, dass gegebene Stimuli nicht (mehr) zum Erreichen ihres optimalen Niveaus genügen. Menschen mit einem niedrigen Stimulationsniveau zeichnen sich hingegen häufig durch Ängstlichkeit oder Bevorzugung vertrauter Stimuli und Situationen aus.[20]
Auch nachdem sie die grundsätzliche Netzwerknavigation beherrschen, stellt sich oft eher Langeweile oder mangelndes Interesse ein als der Wunsch nach neuen Herausforderungen.
Es wird deutlich, dass die optimale Gestaltung einer virtuellen Umgebung oder konkreter eines Online-Auftrittes im Internet und einem daraus resultierenden Flow-Erlebnis des Konsumenten sehr differenziert zu organisieren ist.
1.3 Verhaltenskategorien von Konsumenten und ihre Charakteristika in Netzwerken
In den bisherigen Ausführungen wurde versucht, den Flow-Begriff ansatzweise zu erläutern und zu charakterisieren, einzelne Messansätze vorzustellen und wesentliche Bedingungen des Flow sowie sich aus den Persönlichkeitsmerkmalen der Menschen ergebende Differenzierungsanforderungen aufzuzeigen.
Um der eingangs formulierten Zielstellung gerecht zu werden, nämlich das Verhalten, die Motive, Einstellungen und Ziele der Konsumenten bei der Netzwerknavigation transparenter zu machen, soll im folgenden eine konkrete und tiefergehende Behandlung dieser psychologischen Aspekte, die dem Flow-Zustand zugrunde liegen, erfolgen.
Hoffman und Novak[21] gehen in ihrer Arbeit von zwei übergeordneten Verhaltenskategorien der Konsumenten aus, unter denen sie sämtliche Aspekte subsummieren – dem erfahrungsgemäßen (experiential), durch interne Faktoren motivierten und dem zielgerichteten (goal-directed), durch externe Faktoren motivierten Nutzerverhalten. Die verschiedenen Charakteristika der beiden zentralen Gruppen sollen hier den Mittelpunkt für die Untersuchung darstellen.
1.3.1 Motivation und Mediennutzungsorientierung
Das erste charakterisierende Begriffspaar bilden die extrinsische und intrinsische Motivation [22]. Unter Beachtung der bisherigen Ausführungen ergibt sich eine zunächst unzweideutige Zuordnung der extrinsischen Motivation zum zielgerichteten Verhalten. Für die intrinsische Motivation gilt Entsprechendes. Das heißt eine zielgerichtete Vorgehensweise ist Ausdruck einer bestimmten Aufgabe, die der Mensch sich selbst gestellt hat oder die ihm aufgetragen wurde, zum Beispiel vom Vorgesetzten am Arbeitsplatz. Die Netzwerknavigation erfolgt demnach mit einem „Ziel vor Augen“. Im Mittelpunkt steht nicht die Tätigkeit, hier die Navigation, sondern die Zielerreichung oder Aufgabenerfüllung. Da Flow als die wesentliche Komponente der Tätigkeitsfreude definiert wurde, ergibt sich unter Nichtbeachtung sämtlicher weiterer Aspekte, dass dieser Zustand bei zielgerichtetem Verhalten nicht auftritt. Die weiteren Ausführungen werden zeigen, dass diese Trennschärfe wohl nicht aufrechterhalten werden kann.
In Anlehnung an Rubin und Perse[23] sind zwei grundsätzliche bzw. generelle Mediennutzungsorientierungen auszumachen, die unabhängig von dem jeweiligen Medium und von den individuellen Persönlichkeitsmerkmalen bestehen. Sie basieren auf den Motiven und Einstellungen sowie dem Verhalten.
Zum einen die ritualisierte Nutzung, die eher durch eine Konzentration auf das Medium selbst als auf den vermittelten Inhalt gekennzeichnet ist. Zeitvertreib oder Entspannung sind Beispiele für diese Nutzungsart.
Zum zweiten die instrumentelle Nutzung, bei der das Medium lediglich eine fördernde, dienende oder helfende Funktion einnimmt. Sie zeichnet sich durch beabsichtigten und selektiven Gebrauch aus. Der spezifische Inhalt steht im Mittelpunkt.
Es ist darauf hinzuweisen, dass jeder Mensch in Abhängigkeit der Umstände, wie beispielsweise Zeit oder Umgebung, in der Regel beide Mediennutzungs-orientierungen aufweist.
Rubin und Perse betrachten Fernsehzuschauer als aktive Konsumenten, da sie ihre Auswahl auf der Grundlage bestimmter Belohnungen, sprich Befriedigung, Genuß oder Freude treffen[24]. Die erwähnte Studie konzentriert sich auf Fernsehzuschauer und ihr Fernsehverhalten. Allerdings lassen sich einige interessante Aspekte in einem allgemeineren Kontext diskutieren. Denn in viel stärkerem Maße als bei der herkömmlichen Massenkommunikation bedarf es bei der Online-Kommunikation einem „Aktivwerden“ der Rezipienten. Sie beeinflussen aktiv Art und Umfang der abgerufenen Inhalte sowie das Umgehen nicht erwünschter Angebote. Sie besitzen somit sehr viel mehr Möglichkeiten, mit dem Medium und durch das Medium zu interagieren.
Die Aktivität gilt als eine wichtige Variable der Mediennutzung. Sie lässt Wechselwirkungen mit den Motiven sowie dem nach Genuss, Freude und Befriedigung suchenden Verhalten bei der Mediennutzung erkennen[25].
Der Erhalt bestimmter Gratifikationen setzt eine Aktivität voraus, so die These.
Drei Typen bzw. Dimensionen der Aktivität werden näher erläutert. Zunächst die Intentionalität, also die Absicht, der Zweck oder Sinn. Intentionale Mediennutzung ist zweckdienlich, gezielt und geplant. Das Medium ist Hilfsmittel für die Bewältigung einer Aufgabe und zur Zielerreichung. Das Abrufen von aktuellen Aktienkursen im Netz, um auf Kursbewegungen sofort reagieren zu können, sei als ein Beispiel angeführt. Im allgemeinen steht hier die Realisierung eines möglichst hohen Gewinns im Mittelpunkt. Der erwartete Gewinn ist die Gratifikation, welche eine gezielte Aktivität zur Informationsgenerierung voraussetzt.
[...]
[1] Die beiden Kommunikationsmodelle sind im Anhang abgebildet.
[2] O.V., 2000, veröffentlicht im Internet (Abfrage 15.10.07).
[3] Vgl. Hoffman/Novak, 1996, S.59.
[4] Csikszentmihalyi, 1987, S.31.
[5] Vgl. ebenda, S.19-33.
[6] Vgl. Webster/Trevino/Ryan, 1993, S.413.
[7] Vgl. Hoffman/Novak, 1996, S.58.
[8] Hug, 1999, veröffentlicht im Internet (ff., Abfrage 15.10.07).
[9] Vgl. Hoffman/Novak, 1996, S.60.
[10] Vgl. Webster/Trevino/Ryan, 1993, S.413 ff.
[11] Vgl. Csikszentmihalyi, 1983, S.157-159; Hoffman/Novak, 1996, S.60.
[12] Vgl. Hoffman/Novak, 1996, S.60.
[13] Vgl. ebenda, S.57 u. 60.
[14] Vgl. Steuer, 1992, S.75 f.
[15] Vgl. Bauer/Grether/Borrmann, 2001, S.19.
[16] Vgl. Steuer, 1992, S.81 ff.
[17] Vgl. Hoffman/Novak, 1996, S.61.
[18] Vgl. Csikszentmihalyi, 1987, S.30.
[19] Vgl. Hoffman/Novak, 1996, S.61.
[20] Vgl. Gierl/Helm/Stumpp, 1999, S.219.
[21] Vgl. Hoffman/Novak,1996, S.62-64.
[22] Vgl. ebenda, S.62.
[23] Vgl. Rubin/Perse, 1987, S.59.
[24] Vgl. Rubin/Perse, 1987, S.58.
[25] Vgl. Rubin/Perse,1987, S.59 u. 61.
- Arbeit zitieren
- Michael Pfeffer (Autor:in), Christian Schneider (Autor:in), 2001, Die Anwendung des Flow-Konstruktes zur Erklärung der Netzwerknavigation, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/5747
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen.