Wirft man einen Blick in die gängige Literatur zu postmodernen Gesellschaften, so scheinen sich die meisten Autoren doch relativ einig darüber zu sein, dass die Zeiten der Normalbiografie vorüber sind. Traditionelle Gemeinschaften, wie Familie oder Kirche, verlieren zunehmend an Bedeutung, wenn es darum geht, gesellschaftliche Rollen oder Lebenspläne anzubieten. Mit den traditionellen Gemeinschaftsformen zerfallen auch traditionelle Wertmaßstäbe und werden ersetzt durch eine Vielfalt von Sinnangeboten. Eine der häufigsten Gesellschaftsdiagnosen soziologischer Natur lautet „Individualisierung“ und macht den Menschen in der postmodernen Gesellschaft zumindest prinzipiell zum „Bastler“ seines eigenen Lebens. Es kann nach Belieben gewählt werden bezüglich Beruf, Partei, Form des Zusammenlebens oder Mitgliedschaft in einem der zahlreichen Vereine verschiedenster Art. Doch die individuelle Freiheit schafft nicht nur neue Möglichkeiten für die individuelle Lebensplanung, sondern überlässt es dem einzelnen Bürger der postmodernen Gesellschaft, nach Alternativen zu zerfallenen traditionellen Vorgaben zu suchen, sofern er danach verlangt. Der Prozess der Differenzierung und Pluralisierung hat mittlerweile auch die Phase der Jugend und somit die Jugendlichen selbst erfasst und zwingt auch sie dazu, frühzeitig Verantwortung für die eigene Entwicklung und das eigene Leben zu übernehmen. Doch wer glaubt, der Prozess der Enttraditionalisierung und Individualisierung bildet das Ende jeglicher Form (jugendlicher) Gemeinschaft, der irrt, wie die zunehmende und mittlerweile kaum noch überschaubare Vielzahl an jugendlichen beweist. Jugendliche Formen postmoderner Gemeinschaften Vergemeinschaftung, liefern die Hilfestellungen zur Lebensführung, dienen als Orte der Sinngebung und prägen Verhalten, Werte und Normen der Jugendlichen. Doch diese Formen freiwilliger Vergemeinschaftungen beschränken sich längst nicht mehr auf den realen Raum, sondern nutzen die neuesten technologischen Entwicklungen, bspw. das Internet und den modernen Computer, um sich mit Gleichgesinnten zusammenzuschließen. Dabei bildet der virtuelle Raum zunehmend den Raum, in dem nahezu alle Interessen bedient werden, wie das explosionsartige Wachstum der Chat Communities, Online Foren und Newsgroups beweist. [...]
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1. Die virtuelle Gesellschaft
1.1. Das Modell der virtuellen Gesellschaft
1.2. Das Modell der „konzentrischen Kreise“
1.3. Der Begriff des Virtuellen
1.4. Virtualisierung
2. Die Technologie der virtuellen Gesellschaft
2.1. Computer
2.1.1 Digitalisierung
2.2. Multimedia
2.3. Internet
2.3.1. Definition des Internets
2.3.2. Verbreitung und Nutzung des Internets in Deutschland
2.4. Computervermittelte Kommunikation
3. Gemeinschaft in der virtuellen Gesellschaft
3.1. Begriffsklärung Gemeinschaft und Gesellschaft
3.2. Virtuelle Gemeinschaften?
4. Virtuelle Spielgemeinschaften: Counter Strike-Clans
4.1. Verbreitung von Counter Strike
4.2. Inhalt des Spiels
4.3. Kommunikation im Spiel
5. Eigene Datenerhebung: Eine qualitative Untersuchung zu den Counter Strike Clans
5.1. Wissenschaftliche Zielstellung
5.2. Forschungsmethode
5.3. Theoretische Überlegungen zur Auswahl der Experten
5.4. Der Leitfaden
5.5. Gewinnung der Interviewpartner
5.6. Durchführung der Interviews
5.7. Auswertungsmethode
6. Auswertung
6.1. Die Entstehung von Clans
6.2. Aufbau der Clans
6.3. Die Bedeutung der Sponsoren
6.4. Entscheidungen
6.5. Regeln
6.6. Beständigkeit
6.7. Kriterien für die Mitgliedschaft
6.8. Soziale Beziehungen zwischen den Mitgliedern
6.9. Bedeutung der LANs
6.10. Die Faszination an CS
6.11. Bedeutung des Clans
6.12. Zusammenfassung
7. Bedeutung der Counter Strike-Clans
7.1. Clan: Ort der Sozialisation und des Kompetenzerwerbs
7.2. Der Clan als (virtuelle) Gemeinschaft
Schlusswort
Zielsetzung & Themen
Diese Diplomarbeit untersucht die Entstehung und Struktur jugendlicher Gemeinschaften im Kontext des virtuellen Raumes am Beispiel von Counter Strike-Clans. Ziel ist es, die Bedeutung dieser virtuellen Spielgemeinschaften für die Jugendlichen selbst und für die Gesellschaft soziologisch einzuordnen.
- Theorie der virtuellen Gesellschaft nach Achim Bühl
- Technologische Voraussetzungen (Internet, PC, Multimedia)
- Struktur und Organisationsformen von Counter Strike-Clans
- Qualitative Analyse durch Experteninterviews
- Die Rolle von LAN-Events und virtueller Kommunikation
Auszug aus dem Buch
2.1. Der Computer
In gängigen Lexika lassen sich verschiedene Definitionen des Computers finden, wobei sie alle das Verständnis vom Computer als eine Maschine teilen. Dieses beschränkt sich auf drei wesentliche Funktionen: Die Eingabe, die Verarbeitung und die Ausgabe. Das Bedeutsame und in Hinblick auf das Verständnis des Rechners Wesentliche, ist jedoch seine Eigenschaft, Universalmaschine zu sein. Der moderne Rechner zeichnet sich durch die Fähigkeit aus, jede andere Maschine simulieren zu können. Alle modernen Computer „sind praktisch universelle Turingmaschinen“.
Mittels entsprechender Software lässt sich jeder Computer durch einen anderen äquivalent ersetzen. Ein Computerprogramm (sog. Software) beinhaltet die Algorithmen und wird durch die Hardware ergänzt, wobei der Software die zentrale Bedeutung zukommt. Der Rechner kann somit einerseits als technische Maschine erfahren und verstanden werden, bspw. als elektronische Schreibmaschine, andererseits totalisiert er die „Entfunktionalisierung maschineller Zweckbestimmung“.
Die funktionale Universalität des modernen Computers ist der zentrale Aspekt seines Wesens und unterscheidet ihn von allen anderen klassischen Maschinen und Handwerkszeugen der Industriegesellschaft. War der Rechner bzw. Computer anfangs noch primär eine Maschine zur rationalen Bewältigung von Rechenaufgaben, so steht im Modell der virtuellen Gesellschaft und im Rahmen meiner Arbeit seine Funktion als Simulator und Medium im Vordergrund. Diese Funktionen sind für die gesellschaftliche Entwicklung von entscheidender Bedeutung, da sie das Verständnis von Realität in vielfacher Weise beeinflussen können. In diesem Sinne wird der Computer zur „Wirklichkeitsmaschine“.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Die virtuelle Gesellschaft: Einführung in das Gesellschaftsmodell nach Achim Bühl und Definition zentraler Begriffe wie Virtualisierung und virtueller Raum.
2. Die Technologie der virtuellen Gesellschaft: Erläuterung der technischen Basis (Computer, Digitalisierung, Internet, Multimedia) als Voraussetzung für die Entstehung virtueller Gemeinschaften.
3. Gemeinschaft in der virtuellen Gesellschaft: Theoretische Auseinandersetzung mit den Begriffen Gemeinschaft und Gesellschaft nach Ferdinand Tönnies und Max Weber im Internet-Kontext.
4. Virtuelle Spielgemeinschaften: Counter Strike-Clans: Vorstellung von Counter Strike als spezifisches Phänomen und Grundlage für die Untersuchung.
5. Eigene Datenerhebung: Eine qualitative Untersuchung zu den Counter Strike Clans: Beschreibung des Forschungsdesigns, des Leitfadens und der Expertenauswahl.
6. Auswertung: Darstellung und Analyse der Ergebnisse aus den Interviews bezüglich Entstehung, Regeln, Struktur und Bedeutung der Clans.
7. Bedeutung der Counter Strike-Clans: Abschließende soziologische Bewertung der Clans als Sozialisationsinstanzen und virtuelle Gemeinschaften.
Schlüsselwörter
Virtuelle Gesellschaft, Counter Strike, Clans, virtuelle Gemeinschaft, Digitalisierung, Sozialisation, Onlinegaming, Internet, Computervermittelte Kommunikation, Experteninterview, Gemeinschaftsbegriff, Organisation, Teamplay, soziale Beziehung, LAN-Events.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Entstehung, Struktur und Bedeutung von virtuellen Spielgemeinschaften, den sogenannten Counter Strike-Clans, als Ausdruck jugendlicher Vergemeinschaftung im digitalen Zeitalter.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Themen sind das Modell der virtuellen Gesellschaft, die Bedeutung des virtuellen Raums, die soziologischen Grundlagen von Gemeinschaft sowie die spezifische qualitative Untersuchung von Clan-Strukturen.
Welches primäre Ziel verfolgt der Autor?
Ziel ist es, die Entstehung und den Aufbau von Clans zu beleuchten und ihre Bedeutung für die Mitglieder sowie ihre soziologische Funktion in der Gesellschaft zu analysieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wurde eine qualitative Untersuchung mittels leitfadengestützter Experteninterviews durchgeführt, die mit Clan-Mitgliedern über das Internet geführt wurden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Teil zur virtuellen Gesellschaft, eine technische Einführung, die soziologische Einordnung von Gemeinschaften und eine detaillierte Auswertung der erhobenen Daten.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind virtuelle Gesellschaft, Counter Strike, Clan-Struktur, Mediale Selbstsozialisation und Gemeinschaftsbegriff nach Tönnies.
Wie unterscheiden sich „fun-clans“ und „pro-clans“?
„Fun-clans“ sind informelle Zusammenschlüsse von Freunden ohne starre Strukturen, während „pro-clans“ als Organisationen fungieren, die ein Management, vertragliche Regelungen und Sponsoren besitzen.
Warum sind reale Treffen (LANs) für die virtuellen Gemeinschaften wichtig?
Obwohl sich die Kommunikation im Internet abspielt, dienen reale LAN-Events als notwendige Orte zur Bestätigung der Gemeinschaft, zur fairen sportlichen Messung und zur Stärkung der persönlichen Bindungen.
Widerlegt die Arbeit das Klischee des vereinsamten Computerspielers?
Ja, durch die Analyse der Clans als strukturierte soziale Gemeinschaften und sekundäre Sozialisationsinstanzen zeigt die Arbeit, dass die Spieler intensiv in soziale Netzwerke eingebunden sind.
- Quote paper
- Tino Engel (Author), 2006, Jugendliche Gemeinschaften in der virtuellen Gemeinschaft - Eine qualitative untersuchung der Counter Strike Clans, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/57510