Maßnahmen zur Erhöhung der Aktienquote bei deutschen Privatanlegern. Anomalien der Behavioral Finance im Vergleich zur modernen Portfoliotheorie


Bachelorarbeit, 2015

77 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe

Inhalt

1 Einleitung

2 Historische Entwicklung

3 Musikalische Methoden und Techniken zur Erschaffung von Emotionalität in Computerspielen
3.1 Narrative Aufgaben der Musik in Computerspielen
3.2 Ludische Aufgaben der Musik in Computerspielen

4 Einbindung von realer Musik zur Schaffung einer „realen“ Atmosphäre

5 Fazit

6 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

„ Musik ist die Sprache der Seele – und als solches spricht sie das Innerste der Spieler an – also eine Ebene, auf der sich ihre Stimmungen, W ü nsche und Handlungen manipulieren lassen, ohne dass sie es ü berhaupt merken “ 1

Eine Welt ohne Geräusche, ohne Klänge und Töne wäre eine ärmere. Sie erschiene trist und grau und für uns Hörende kaum vorstellbar. Zu eng ist der „Sound“ des Lebens mit unseren Alltagserlebnissen und unserer Gefühlswelt verknüpft. Daher wird deutlich, dass bei der Darstellung von Erlebniswelten – unabhängig ob es sich um eine Simulation unserer realen Verhältnisse oder die Erfindung einer fiktiven Welt handelt – der Soundtrack in dem Medium Computerspiel 2 einen außerordentlichen Stellenwert besitzt. Es kann sogar davon ausgegangen werden, dass für den Erfolg eines Computerspiels neben einer spannenden Handlung, einem innovativen Gameplay und einer ausgezeichneten grafischen Umsetzung auch ein wirkungsvoller Soundtrack von entscheidender Bedeutung ist. Oft nimmt der Spieler nicht einmal aktiv wahr, dass er durch eine gewaltige musikalische Kulisse in seinen Handlungen und Gefühlen beeinflusst wird. Ähnlich wie in Filmen ist die Musik von Computerspielen auch außerhalb dieser in der Lage, uns in die Gefühlswelt zu versetzen, in der wir uns beim Spielen des entsprechenden Spielmoments gefühlt haben. Die Verbindung von Bild und Ton läuft bei Computerspielen um einiges komplexer ab, als es bei Filmmusik der Fall ist.3 Hört man beispielsweise den Soundtrack aus der Zelda-Reihe4, sind die Bilder nicht mehr allzu detailreich im Gedächtnis. Die Musik jedoch ist noch vollständig vorhanden und ruft sofort die entsprechenden Emotionen ab. Der Sound des Spiels beeinflusst also, wie wir das gesehene Bild interpretieren.

Diese Arbeit will die Wirkungen der Soundrezeption anhand von Beispielen aus ausgewählten Computerspielen untersuchen, um darzustellen, mit welchen musikalischen Mitteln ein Computerspieler manipuliert bzw. in seinen Emotionen und Handlungen gesteuert wird.

2 Historische Entwicklung

Die Entwicklung von Videospielmusik ist stark an den technischen Fortschritt gebunden. Von etwa 1975 bis zum Beginn der 1990er Jahre bestand die Musikerzeugung aus bestimmten Soundchips, die extra für Computerspielmusik hergestellt wurden: die sogenannten Programmable Sound Generators (PSGs)5. Die ersten 8-Bit- Soundchips waren hauptsächlich in Spielhallenautomaten und auch in den ersten Heimkonsolen (wie etwa Atari Pokey) zu finden. Eines der wichtigsten ersten Beispiele für ein Spiel mit durchgehender Musik stellte Mitte der 1978er „Space Invaders“6 dar: Eine einfach absteigende 4-Ton-Abfolge, die sich wiederholte und somit die marschierenden Schritte der anrückenden Aliens darstellte, die stetig schneller wurde. Bereits hier wurde durch die schneller werdenden Töne, die an einen Herzschlag erinnern, eine Hektik beim Spieler hervorgerufen und er fühlte sich gestresst.7 Die Programmierung von Musik auf den ersten Konsolen war ein langwieriger Prozess wie Nintendo-Komponist Hirokazu „Hip“ Tanaka beschreibt: Die Musik und der Sound, besonders im aufkommenden Zeitalter der Arcade-Spiele wie Donkey Kong und Super Mario, wurde Schritt für Schritt aus Transistoren, Kondensatoren und Widerständen zusammengesetzt. Vereinzelt war es sogar nötig, die Tonspur direkt auf den CPU-Port als 1en und 0en zu schreiben.8

Allerdings wurden sie schon bald von den Klangerzeugern des Nintendo Entertainment Systems oder des Commodore 64 aufgrund ihrer besseren Soundqualität abgelöst. 9 Ein weiterer bedeutender Schritt wurde etwa ab 1985 mit der FM-Synthese, der elektronischen Klangwiedergabe und –erzeugung getan, welche in den jeweiligen Soundchip eingebunden wurden. Hauptsächlich wurde hier das MIDI-Format verwendet, wodurch die Melodien in den Computerspielen dieser Zeit häufig wenig komplex waren und eher synthetisch klangen. Der Vorteil zum MP3-Format war allerdings der geringer benötigte Speicherplatz, der es ermöglichte, das Spiel besser an die Interaktionen des Rezipienten anzupassen, wodurch eine bessere Performance des Spielerlebnisses erzielt werden konnte.10 Ein Beispiel, in dem das MIDI-Format besonders gut eingesetzt und auch sehr ausgereift zum Einsatz kommt, stellt das erste Spiel der Zelda-Reihe für die Nintendo 64 Konsole dar: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hier wurden viele verschiedene Soundtracks gewählt, die die jeweilige Spielsituation unterstreichen und so den entsprechenden Schauplatz atmosphärisch darstellen konnten. Durch die gute Performance konnte sich diese auch schnell dem Spiel anpassen und ändern, wodurch eine verbesserte Immersion begünstigt wurde.

Etwa ein Jahrzehnt später wurde der Computerspielsound endgültig durch die Einführung der CD-Rom revolutioniert: Von nun an war es möglich ein beliebiges Musikstück als digitale Audiodatei (z.B. als MP3 komprimiert) zu speichern. Somit musste nun nicht mehr ein eigener Soundchip zur Musikwiedergabe in Spielekonsolen eingebaut werden und die Programmierer mussten sich nicht mehr als Komponisten versuchen. Der Soundtrack zu Computerspielen konnte nun professionell komponiert, eigens dafür orchestral aufgenommen und integriert werden. Zunehmend orientierte sich die Musik der Computerspiele an der Filmmusik, welche ebenfalls hauptsächlich zur Generierung von Emotionen genutzt wurde. Der Spieler wurde entsprechend seiner Handlungen dadurch noch intensiver in die Spielwelt eingebunden.

Im Weiteren werden die angewandten musikalischen Methoden und Techniken genauer herausgearbeitet, um dieses Phänomen der emotionalen Einbindung genauer nachzuvollziehen.

3 Musikalische Methoden und Techniken zur Erschaffung von Emotionalit ä t in Computerspielen

Sicherlich wirkt neben der Musik in Computerspielen auch stark das visuelle Erleben zur Schaffung von Emotionen und Stimmungen auf den Spieler. Doch ebenso wie bei Filmen sind es die Töne und Klänge, die unsere Gefühle am stärksten beeinflussen und uns somit anspannen lassen oder uns beruhigen können. Die Wahrnehmung der Bilder, die vom Rezipienten eines Computerspiels aufgenommen werden, werden durch die Musik gelenkt, also audiovisuell wahrgenommen. Dies wird beispielsweise durch eine Studie der American Audiovisual Society aus dem Jahr 1982 belegt. Werden Bilder und Töne zusammen wahrgenommen, erinnert sich der Rezipient länger daran, als bei einer getrennten akustischen und optischen Wahrnehmung. 11 Allerdings ist nach Michael Nitsche die musikalische Untermalung für die Atmosphäre in Computerspielen komplexer als in Filmen: „ Combining the music with the moving image to set the atmosphere is more complex in games than in films.”12 Somit kann die Musik die Distanz des Rezipienten zur Handlung des Spiels reduzieren und auch eine emotionale Nähe zu den Protagonisten erschaffen. Ebenso können sie dem Spieler Feedback und Informationen über dynamische Situationen im Spiel geben. Durch dieses Zusammenspiel von Bild und Ton mit den Handlungen des Spielers wird ein eigener spezifischer Rhythmus erzeugt, wodurch diese spezielle zusätzliche affektiv-emotionale Dimension entsteht.13 Anders als bei Filmen, bei denen die Musik fest mit den Bildern verknüpft und definiert ist, wird dies bei Computerspielen durch die Programmierung der Game Engine geregelt und deshalb von der entsprechenden Spielsituation abhängig gemacht und individuell bestimmt.14

3.1 Narrative Aufgaben der Musik in Computerspielen

Die Musik in Computerspielen nimmt häufig eine narrative, also eine erzählende Funktion ein. Hierbei werden Szenen musikalisch untermalt oder aber sie wird in Zwischensequenzen eingesetzt. Häufig kommt hier die sogenannte Leitmotivtechnik zum Einsatz, die Charakteren oder Schauplätzen einen wiedererkennbaren charakteristischen Sound geben kann. Viele Spiele verwenden diese Technik, um beim Auftreten eines Charakters im musikalischen Thema seine Persönlichkeit und sein damit einhergehendes Handeln auszudrücken. Als Beispiel sei hier der Auftritt des Gegners „Bowser“ in der Super Mario-Reihe15 angeführt. In den verschiedenen Spielversionen wurde das Bowser-Thema häufiger etwas abgewandelt, doch in nahezu jedem Spiel der Reihe wurde das bedrückende und dunkle Thema, das durch tiefe Tonabfolgen gekennzeichnet ist, eingesetzt. Besonders die Super Mario-Reihe setzt die Stimmung der Spielumgebung musikalisch hervorragend um und schafft schnell einen hohen Widererkennungswert. 16 Gerade bei älteren Computerspielen, die nur sehr wenige verschiedene und dazu noch leicht einprägsame Melodien aufweisen, wirken diese noch deklamatorischer.

Ein weiteres ausgezeichnetes Beispiel für eine gelungene Anwendung der Leitmotivtechnik für eine charakteristische, stimmungsgebende Atmosphäre stellen viele Titel der The Legend of Zelda-Reihe dar. So ist etwa in Ocarina of Time die heitere Stimmung in den Waldszenen den hellen Klängen des „Kokiri Forest“ – Themas zu verdanken, die zusätzlich einen starken Wiedererkennungswert schaffen.

An diesen Beispielen lässt sich erkennen, dass durch eine entsprechende musikalische Untermalung emotionale Ereignisse im Handlungsverlauf des Computerspiels intensiver wirken können und die Musik selbst Teil der Erzählung wird. Die Musik, die der Rezipient meist nicht einmal aktiv wahrnimmt, lässt ihn also in Spielsituationen, durch seine Emotionen geleitet, anders handeln. Möglich ist dies durch eine umformende Funktion der Musik, die Situationen ändern oder geschehen lassen kann.17 Somit ist die Musik in der Lage, den Spieler in eine emotionale Stimmung zu versetzen, die einen kognitiven Prozess auslösen kann, der etwa Gefühle wie Trauer, Angst oder Hoffnung zur Folge haben kann. Nähert sich der Spieler im Horrortitel „ZombiU“18 beispielsweise einer Kampfszene mit einem Zombie, wird hier mit schnellen und dramatischen Klängen eine Hektik, verbunden mit Angstzuständen beim Spieler, ausgelöst, die ihn äußerst in das Spielgeschehen hineinzieht. Eine solche Manipulation der Gefühlsregungen des Spielers machen sich Komponisten von Computerspielmusik zu Nutzen.

Nützlich ist dies besonders, da ein Soundtrack somit eine stärkere Immersion hervorrufen kann, die den Spieler durch passende Spielumgebungsmusik stärker in die fiktive Welt hineinzieht und diese überzeugend darstellt.19 Wichtig hierbei ist, dass die Musik auch für die entsprechende Atmosphäre geeignet ist, in der Melodie, Harmonie, Tempo und auch Rhythmus zur Spielsituation passen müssen.

Ein aussagekräftiger Soundtrack scheint also wichtig für die narrative Erfahrung der Story von Computerspielen zu sein.

[...]


1 Vgl. Jesse (2012): S. 374

2 Im Folgenden wird das Wort Computerspiel als umfassender Begriff für Spiele aller Plattformen verwendet.

3 Vgl. Nitsche (2008): S. 134

4 Die Legend of Zelda Spiele sind dem Action-Adventure Genre zuzuordnen. Erstmals 1986 publiziert von Nintendo.

5 Vgl. http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Spielkultur/Special/4888/3676/0/Spielkultur.html Zugriff am: 04.06.2014

6 Space Invaders ist ein Shoot-'em-up Spiel, das die frühe Entwicklung der Computerspiele prägte; publiziert 1978 von Midway Games.

7 Vgl. Collins (2008): S. 12

8 Vgl. ebd. S.12

9 http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Spielkultur/Special/4888/3676/0/Spielkultur.html Zugriff am 04.06.2014

10 Vgl. Collins (2008): S.146

11 Vgl. Kungel (2008): S.104

12 Vgl. Nitsche (2008): S.134

13 http://www.see-this-sound.at/drucken/34 Zugriff am 05.06.2014

14 http://www.see-this-sound.at/drucken/34 Zugriff am 05.06.2014

15 Die Super Mario Spiele stellen eine der bekanntesten Spielereihen dar, die besonders in den Anfängen hauptsächlich dem Jump-’n’-Run-Genre zuzuordnen sind. Erstmals 1985 publiziert von Nintendo.

16 http://gamestudies.org/0401/whalen/ Zugriff am 05.06.2014

17 Vgl. DeNora, Tia (2000): S. 48

18 ZombiU ist ein Survival-Horror-Videospiel, das exklusiv für die WiiU-Konsole von Nintendo erschienen ist. Publiziert 2012 von Ubisoft.

19 http://gamestudies.org/0401/whalen/ Zugriff am 05.06.14

Ende der Leseprobe aus 77 Seiten

Details

Titel
Maßnahmen zur Erhöhung der Aktienquote bei deutschen Privatanlegern. Anomalien der Behavioral Finance im Vergleich zur modernen Portfoliotheorie
Hochschule
Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin
Note
1,7
Autor
Jahr
2015
Seiten
77
Katalognummer
V583709
ISBN (eBook)
9783346182944
ISBN (Buch)
9783346182951
Sprache
Deutsch
Schlagworte
aktienquote, anomalien, behavioral, erhöhung, finance, maßnahmen, portfoliotheorie, privatanlegern, vergleich
Arbeit zitieren
Frauke Morwinski (Autor), 2015, Maßnahmen zur Erhöhung der Aktienquote bei deutschen Privatanlegern. Anomalien der Behavioral Finance im Vergleich zur modernen Portfoliotheorie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/583709

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