Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung


Ausarbeitung, 2016

13 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Ausgangssituation
1.2 Ziel- und Aufgabenstellung
1.3 Aufbau der Arbeit

2 Grundlagen
2.1 Usability
2.2 User-Experience

3 Planung der Simulationsphase
3.1 Definition des Forschungsprojektes
3.2 Dimensionen der Usability
3.2.1 Effektivität
3.2.2 Effizienz
3.2.3 Zufriedenheit
3.3 Auswahlverfahren

4 Durchführung der Simulationsphase
4.1 Aufbau der Testumgebung
4.2 Durchführung des Forschungsprojektes
4.2.1 Erhebung der Variablen
4.2.2 Abarbeitung der Aufgabenliste
4.2.3 Abschlussinterview

5 Auswertung der Simulationsphase
5.1 Auswertung der Messergebnisse
5.2 Auswertung der Fragebögen und Interviews

6 Zusammenfassung

7 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Ausgangssituation

Um heutzutage mit einer Software Erfolg zu haben, ist neben ihren Hauptfunktionen die Usability des Produktes ein entscheidender Erfolgsfaktor. Ein Software-Unternehmen steckt mitten in der Entwicklung einer neuen Software und möchte vor der Markteinführung eine Simulationsphase starten, um den Markterfolg des Produktes abschätzen und gegebenenfalls noch Änderungen hinsichtlich der Usability vornehmen zu können.

1.2 Ziel- und Aufgabenstellung

Das vorliegende Assignment „Verbesserung der Usability von einer Software durch Simulationsphase vor der Markteinführung“ befasst sich damit, dass mit einigen Test-Anwendern ein Projekt gestartet werden soll, in welchem die Usability auf dem Prüfstand steht. Durch eine saubere Planung sollen die Definitionen und Dimensionen des Forschungsprojektes eingegrenzt werden, damit bei der Umsetzung und Auswertung die entsprechenden Parameter betrachtet und verglichen werden können. Als Ergebnis dieses Assignments soll eine schlüssige Planung, eine praktikable Durchführung und eine nachvollziehbare Auswertung erarbeitet werden.

1.3 Aufbau der Arbeit

Im ersten Kapitel wurden die Ausgangssituation und die Aufgabenstellung dargestellt. Das Kapitel zwei schafft mit der Definition der Usability die nötigen Grundlagen, um im dritten Kapitel die Planung des Forschungsprojektes zu beschreiben, ehe im vierten Kapitel die Durchführung der Simulationsphase im Vordergrund steht. In Kapitel fünf wird die Auswertung der erhobenen Daten thematisiert und im sechsten Kapitel wird das Assignment in den Kernpunkten zusammengefasst.

2 Grundlagen

Im zweiten Kapitel werden die nötigen Grundlagen und Begrifflichkeiten, die für die folgenden Kapitel essentiell sind, vermittelt. Dabei wird auf die Usability und die User-Experience eingegangen.

2.1 Usability

Usability kann im Allgemeinen als Gebrauchstauglichkeit bzw. Benutzbarkeit eines Systems übersetzt werden. Hierbei wird die Interaktion des Benutzers mit dem System näher betrachtet. Die Qualitätskriterien sind etwa die Anordnung von Bedienelementen, die Anzahl nötiger Klicks oder die Verständlichkeit der angezeigten Bezeichnungen und Dialoge.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Usability steht dafür, wie gut Benutzer ein Werkzeug in ihrem Umfeld zur Bewältigung ihrer Aufgaben einsetzen können.

Eine Softwareanwendung weist eine hohe Usability auf, wenn sie von den vorgesehenen Benutzern einfach erlernt und effizient verwendet werden kann.1

Die Tabelle 1 zeigt eine Auflistung der Grundsätze der Dialoggestaltung, wie sie auch im Teil 110 der DIN EN ISO 9241 beschrieben sind.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Grundsätze der Dialoggestaltung2

2.2 User-Experience

Während sich die Usability nur auf die eigentliche Nutzung der Software bezieht, betrachtet die User-Experience auch die Phasen vor und nach der eigentlichen Nutzung der Software. In Abbildung 2 wird der Unterschied zwischen Usability und User-Experience verdeutlicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Usability vs. User-Experience3

3 Planungder Simulationsphase

In diesem Kapitel geht es um die Konzeption und die Eingrenzung des Forschungsprojektes.

3.1 Definition des Forschungsprojektes

Die explorative Simulationsphase der neu entwickelten Software soll erste Erkenntnisse hervorbringen, um zum einen den Markterfolg des Produktes abschätzen und zum anderen noch mögliche Defizite in der Usability erkennen zu können. Das Forschungsprojekt kann als explorativ bezeichnet werden, da nur unternehmensinterne Tests gemacht wurden, von Anwendersicht aber nur wenige bzw. keine Erkenntnisse vorhanden sind.

Durch einen deskriptiven Forschungsansatz, der vorwiegend zur Markt-, Konsum- und Verhaltensforschung4 verwendet wird, sollen die nötigen Informationen beschafft und durch eine statische Betrachtungsweise zum definierten Zeitpunkt und aktuellen Programmstand beim Simulationstest analysiert werden. Hierzu wird eine vergleichend-statische Analyse, eine sogenannte Querschnittsuntersuchung, durchgeführt.

Die Daten des Forschungsprojektes werden mit Hilfe mathematisch-statistischer Methoden analysiert, wobei die Messergebnisse mit vorher definierten Zielen bzw. alternativen Produkten verglichen werden. Dies wird vor allem beim quantitativen Untersuchungstypen untersucht. Dabei kann die Usability, aber auch die User-Experience gemessen werden. Beim qualitativen Untersuchungstypen wird auf der Grundlage einer guten Kommunikation mit der Testperson ein Vertrauensverhältnis aufgebaut, um Auffälligkeiten oder Verbesserungsvorschläge erheben zu können.

3.2 Dimensionen der Usability

Um die Usability in unterschiedliche Dimensionen unterteilen zu können, wird zuerst eine Definition des Begriffes benötigt. Wie in Kapitel 2.1 definiert, wird die Usability als Gebrauchstauglichkeit bzw. Benutzbarkeit eines Systems sinngemäß übersetzt.

Diese Definition lässt sich laut der Norm DIN EN ISO 9241-11 „Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit“ in folgende Dimensionen unterteilen:

- Effektivität der Lösung einer Aufgabe
- Effizienz der Handhabung des Systems
- Zufriedenheit der Nutzer einer Software

3.2.1 Effektivität

Unter Effektivität versteht man das Erreichen des Zieles, also die Aufgaben mit der entwickelten Software in möglichst wenigen Schritten und ohne unnötige Tätigkeiten zu lösen. Hierbei kann gemessen werden, wie viel Prozent einer Aufgabe gelöst wurde bzw. wie hoch der Anteil der Restaufgabe, die nicht gelöst wurde, ist. Mittels „Task Success“ kann die Effektivität gemessen werden. Die einfachste Möglichkeit ist es den „Binary Success“ zu messen. Die Eins steht dabei für Erfolg, die Null für Misserfolg. Daraus lässt sich folgende Formel pro Benutzer berechnen:

Eine ähnliche Herangehensweise bietet der „Level Success“. Dabei kann der Teilerfolg in mehrere Levels unterteilt werden. Eine zur Hälfte erfüllte Aufgabe würde beispielsweise mit einer 0,5 abgeschlossen werden. Somit würde sich folgende Formel für die Effektivität ergeben:5

3.2.2 Effizienz

Unter Effizienz ist zu verstehen, wie viel Zeit man zum Lösen einzelner Aufgaben braucht oder wie viele Aufgaben in einer bestimmten Zeit erledigt werden konnten. Hierzu lässt sich folgende Formel ableiten:

3.2.3 Zufriedenheit

Für die Zufriedenheit des Nutzers mit dem System kann man keine direkte Formel aufstellen. Diese gilt es in einem Fragebogen oder Interview auszuwerten. Wichtig ist dabei nicht nur eine Bewertung, sondern auch Gründe und Verbesserungspotenziale zu erhalten.

[...]


1 (Richter & Flückinger, 2013)

2 (Richter & Flückinger, 2013)

3 (Johner Institut, 2016)

4 (Rechnungswesen verstehen, 2016)

5 (William & Tullis, 2013)

Ende der Leseprobe aus 13 Seiten

Details

Titel
Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung
Note
1,3
Autor
Jahr
2016
Seiten
13
Katalognummer
V591196
ISBN (eBook)
9783346166579
ISBN (Buch)
9783346166586
Sprache
Deutsch
Schlagworte
markteinführung, simulationsphase, software, usability, verbesserung
Arbeit zitieren
Dominik Wolter (Autor), 2016, Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/591196

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