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Narrative Räume im Computerspiel - das Phänomen des erzählenden Raumes in „Sim City“

Title: Narrative Räume im Computerspiel - das Phänomen des erzählenden Raumes in  „Sim City“

Term Paper (Advanced seminar) , 2006 , 23 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Cornelia Charlotte Reuscher (Author)

German Studies - Linguistics
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Die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen stellt eine relativ junge Disziplin dar. WissenschaftlerInnen nähern sich dem Thema dabei vor allem von drei Seiten: der räumlichen, der ludischen und der narrativen Seite. Jeder der drei Aspekte trägt dazu bei, dass Computerspiele mehr als jedes andere Medium immersiv wirken. Warum das so ist und wie genau dieser Vorgang funktioniert, darüber herrscht Uneinigkeit in der wissenschaftlichen Literatur. Ich werde mich hier auf das räumliche und das narrative Element beschränken und deren vielschichtige Verwobenheit aufzeigen.
Zur Begriffsklärung „Computerspiel“ möchte ich in Anlehnung an Britta Neitzel eine Unterteilung vornehmen und zwischen 9 „Genres“, darunter Jump’n’Run, Shooter, Puzzle und Simulation unterscheiden.
Hier wird bereits deutlich, dass die Frage nach dem Vorhandensein einer Narration nicht ganz einfach zu beantworten ist. Ein virtuelles Fußballspiel mag auf den ersten Blick nicht narrativ wirken, verfügt aber dennoch über mehr narrative Elemente als ein Puzzle. Dieser Problematik werde ich im dritten Kapitel genauer auf den Grund gehen.
Des weiteren besteht eine Korrelation zwischen dem Grad der Komplexität des Raumes und der Narration – grob gesagt: je komplexer der Raum, desto wahrscheinlicher das Vorhandensein einer Narration. Eine Ausnahme scheinen hierbei Simulationen zu bilden, um die es dann hier dann auch schwerpunktmäßig gehen soll. Die Grundfrage, die mich dabei leitet ist:
Inwiefern führt der Raum in einer Simulation durch seine Komplexität zur Entstehung einer/mehrerer Geschichte(n)?
Meine Überlegungen werde ich am Beispiel von SIM CITY 4 illustrieren. SIM CITY ist eine der erfolgreichsten Wirtschaftssimulationen auf dem internationalen Spielemarkt. Das Spiel startet mit der Simulation einer Landschaft, die der Spieler mit verschiedenen Werkzeugen nach Belieben formen und gestalten kann und hat somit eine starke räumliche Komponente. Zusätzlich ist die Perspektive des Spielers dergestalt, dass er sich zu jedem Zeitpunkt die verschiedenen Teile der Stadt ansehen kann, zudem stehen ihm verschiedene Zoomstufen und Zeitfunktionen zur Verfügung. So gibt es schon einen Hinweis auf das Vorhandensein von Narration in SIM CITY. Die Verbindung von Narration und dem aufwändig gestalteten Raum soll in den folgenden Kapiteln näher beleuchtet werden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

Gegenstand der Arbeit und : Was sind überhaupt Computerspiele?

2. Der Raum und seine Bedeutung im Computerspiel

2.1. Konstruktion und Stellenwert des Raumes in SIM CITY

3. Narrative Aspekte in Computerspielen

3.1. Gibt es eine Narration in SIM CITY?

4. Schlussbetrachtung

5. Literatur

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das komplexe Wechselspiel zwischen räumlicher Gestaltung und narrativen Elementen in Computerspielen, insbesondere am Beispiel der Wirtschaftssimulation „SIM CITY 4“. Ziel ist es zu analysieren, inwiefern ein hochkomplex gestalteter Raum in einer Simulation die Entstehung von Geschichten fördert und wie die Perspektive des Spielers die Narration beeinflusst.

  • Die Analyse des räumlichen Aspekts als fundamentales Element von Computerspielen.
  • Die Untersuchung der narrativen Strukturen in einer vermeintlich narrationslosen Simulation.
  • Anwendung theoretischer Ansätze wie „Environmental Storytelling“ nach Henry Jenkins.
  • Die Rolle von „cognitive mapping“ bei der Konstruktion von Spielwelten durch den Spieler.
  • Die Bedeutung der Spielerperspektive für den Wechsel zwischen diegetischen und intradiegetischen Ebenen.

Auszug aus dem Buch

2.1. Konstruktion und Stellenwert des Raumes in SIM CITY

In SIM CITY haben wir es mit einem sehr aufwändig und detailliert gestalteten Raum zu tun. Seine Grenzen sind je nach der gewählten Zoomstufe z. T. deutlich sichtbar. Der Raum ist dreidimensional gestaltet und stellt mit fast fotografischen Bildern zunächst Landschaft, dann Häuser, Fabriken, Geschäfte und Kraftwerke, verschiedene Arten von Straßen, aber auch Menschen, Autos und andere bewegliche Objekte dar.

Obwohl natürlich letztlich schematische Prinzipen zu Grunde liegen, gibt es doch eine bemerkenswerte Varietät von Gebäuden und Fahrzeugen. Der Spieler muss, damit die Stadt floriert, das Gebiet in verschiedene Zonen einteilen, nämlich Industriegebiete (stark, mittel, oder schwach bebaut bzw. landwirtschaftlich genutztes Gebiet), Gewerbegebiete (stark, mittel oder schwach bebaut) und Wohngebiete (stark, mittel oder schwach bebaut). Diese Gebiete erscheinen zunächst farblich markiert (Industrie: gelb, Gewerbe: blau, Wohnen: grün) auf dem Gelände, bis dort Ansiedelung erfolgt. Dann entstehen auf den markierten Flächen jeweils entsprechende Gebäude und auch der Verkehr nimmt zu.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einführung: Die Einleitung definiert die drei zentralen Aspekte des Computerspiels (räumlich, ludisch, narrativ) und grenzt die untersuchten Genres sowie die zentrale Forschungsfrage zur narrativen Kraft von Simulationen ein.

2. Der Raum und seine Bedeutung im Computerspiel: Dieses Kapitel erläutert die theoretischen Dimensionen von Spielwelten und analysiert, wie durch „cognitive mapping“ aus grafischen Symbolen ein räumliches Verständnis beim Spieler entsteht.

2.1. Konstruktion und Stellenwert des Raumes in SIM CITY: Es wird konkret dargestellt, wie der Spieler in SIM CITY eine Landschaft formt und mittels verschiedener Hilfsmittel und Zoomstufen die Stadtentwicklung sowie die Lebensbedingungen der SIMs steuert.

3. Narrative Aspekte in Computerspielen: Hier werden narratologische Grundbegriffe definiert und die These diskutiert, dass auch Computerspiele trotz ihrer Interaktivität narrative Strukturen aufweisen können.

3.1. Gibt es eine Narration in SIM CITY?: Das Kapitel untersucht, wie innerhalb einer Simulation punktuelle Ereignisse wie Katastrophen oder Beratungsdialoge als „micronarratives“ innerhalb der übergeordneten Simulation fungieren.

4. Schlussbetrachtung: Das Fazit führt die Aspekte Raum und Narration zusammen und bestätigt, dass in komplexen Spielwelten eine untrennbare Verbindung zwischen der räumlichen Gestaltung und der Erzählung besteht.

5. Literatur: Verzeichnis der in der Arbeit zitierten wissenschaftlichen Quellen.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Narration, Raum, Simulation, SIM CITY, Environmental Storytelling, cognitive mapping, ludischer Aspekt, micronarratives, Emergent Narratives, Spielerperspektive, Spielwelt, Narratologie, Immersion, Stadtplanung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit dem Verhältnis von räumlicher Gestaltung und narrativen Strukturen in Computerspielen, wobei besonders untersucht wird, wie sich diese Aspekte gegenseitig bedingen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Arbeit fokussiert auf den räumlichen Aspekt, die Narrative in Computerspielen sowie die Rolle der Perspektive des Spielers bei der Sinnstiftung innerhalb einer Spielwelt.

Was ist die primäre Forschungsfrage?

Die leitende Forschungsfrage lautet: Inwiefern führt der Raum in einer Simulation durch seine Komplexität zur Entstehung einer oder mehrerer Geschichten?

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine narratologische Analyse durchgeführt, die theoretische Modelle, wie das „Environmental Storytelling“ von Henry Jenkins, auf die spezifischen Mechanismen des Spiels SIM CITY anwendet.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden zunächst der Raum und die Welt in Computerspielen theoretisch fundiert, anschließend wird die Konstruktion des Raumes in SIM CITY analysiert und schließlich die narrativen Anteile der Simulation im Detail untersucht.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Die Arbeit zeichnet sich durch die Begriffe Simulation, Environmental Storytelling, cognitive mapping und micronarratives aus.

Warum wird gerade SIM CITY als Fallbeispiel gewählt?

SIM CITY wird gewählt, weil es als erfolgreiche Wirtschaftssimulation einen aufwändig gestalteten Raum bietet, der es erlaubt, die Grenze zwischen bloßer Spielmechanik und der Entstehung narrativer Prozesse zu hinterfragen.

Wie unterscheidet sich die Perspektive des Spielers in SIM CITY?

Die Arbeit stellt fest, dass der Spieler zwischen einer distanzierten „Gott-Perspektive“ (diegetisch) und einer direkten, involvierten Rolle (intradiegetisch) wechselt, etwa wenn er bei Katastrophen oder Beraterhinweisen unmittelbar eingreifen muss.

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Details

Title
Narrative Räume im Computerspiel - das Phänomen des erzählenden Raumes in „Sim City“
College
University of Hamburg
Grade
2,0
Author
Cornelia Charlotte Reuscher (Author)
Publication Year
2006
Pages
23
Catalog Number
V60167
ISBN (eBook)
9783638539135
ISBN (Book)
9783638709590
Language
German
Tags
Narrative Räume Computerspiel Phänomen Raumes City“
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Cornelia Charlotte Reuscher (Author), 2006, Narrative Räume im Computerspiel - das Phänomen des erzählenden Raumes in „Sim City“, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/60167
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