Jedes neue Medium entsteht aus einer Tradition heraus, die durch diverse andere Medien geprägt ist. Dabei zeichnet sich jedes Medium durch spezifische Aspekte aus, die es von den anderen unterscheidet. Seien es (oberflächlich betrachtet) die schriftliche Fixierung und massenhafte Verbreitung einer bis dahin überwiegend mündlich überlieferten Narration durch den Buchdruck oder die statische beziehungsweise dynamische Visualisierung narrativer Vorgänge durch die bildende Kunst oder den Film. Vor allem das 20. Jahrhundert zeichnet sich durch eine Vielzahl neuer technischer Möglichkeiten aus, die medial genutzt werden. „Erfindungen“ wie Film, Radio, Fernsehen und nicht zuletzt Computer und Internet erlangten (entwicklungsgeschichtlich betrachtet) binnen kürzester Zeit Massenpopularität. Interessant ist der Punkt, dass sich die Medien über Jahrtausende hinweg eines grundlegenden Mittels bedienten: dem Akt des Erzählens. Dass dies (dem Zweck gemäß) enorm vereinfacht dargestellt ist, dass das Erzählen diverse hochspezifische Formen und natürlich unterschiedlichste Konsequenzen hatte oder Intentionen verfolgte, ist klar. Aber grundsätzlich funktionierten die Medien ausschließlich über das Erzählen (mündlich, schriftlich, bildlich, darstellerisch, plastisch…). Dabei gab es jeweils einen oder mehrere Produzenten (Geschichtenerzähler im weitesten Sinne 2 ) und einen oder mehrere Konsumenten. Letztere konnten lediglich entscheiden, ob ihnen die Geschichte gefällt oder nicht und entsprechend der Erzählung bis zum Ende folgen oder die Rezeption abbrechen 3 . Andere Möglichkeiten der Einflussnahme auf das Medium und seine wie auch immer erzählte Geschichte hatten sie nicht 4 . [...]
Inhaltsverzeichnis
1. Computerspiele und ihre Dramaturgie im intermedialen Kontext
1.1 Computerspiele als Medium
1.2 Computerspiele als Wirtschaftsfaktor
1.3 Computerspiele als Untersuchungsgegenstand
2. Analysen der Computerspielreihe „Monkey Island“
2.1 The Secret of Monkey Island (1990)
2.1.1 Handlung
2.1.2 Struktur
2.1.3 Archetypische Funktionen
2.1.4 Narration und Interaktion
2.1.5 Audiovisuelle Umsetzung
2.1.6 Kurzresümee
2.2 Monkey Island 2: LeChucks Revenge (1991)
2.2.1 Handlung
2.2.2 Struktur
2.2.3 Archetypische Funktionen
2.2.4 Narration und Interaktion
2.2.5 Audiovisuelle Umsetzung
2.2.6 Kurzresümee
2.3 Curse of Monkey Island (1997)
2.3.1 Handlung
2.3.2 Struktur
2.3.3 Archetypische Funktionen
2.3.4 Narration und Interaktion
2.3.5 Audiovisuelle Umsetzung
2.3.6 Kurzresümee
2.4 Flucht von Monkey Island (2000)
2.4.1 Handlung
2.4.2 Struktur
2.4.3 Archetypische Funktionen
2.4.4 Narration und Interaktion
2.4.5 Audiovisuelle Umsetzung
2.4.6 Kurzresümee
3. Crossmediale Auswirkungen auf die dramaturgischen Strategien narrativer Computerspiele
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die dramaturgischen Strukturen von Computerspielen und deren Entwicklung anhand der Monkey-Island-Tetralogie. Ziel ist es, die spezifischen Merkmale dieses Mediums durch die Anwendung klassischer narrativer Analysestrategien (insbesondere der Heldenreise nach Vogler) zu bestimmen und die Interaktion von Spiel und Erzählung zu beleuchten.
- Analyse der narrativen Strukturen in Adventure-Games
- Anwendung des Voglerschen Heldenreise-Modells auf interaktive Geschichten
- Untersuchung der Verzahnung von Narration und Interaktion
- Betrachtung der audiovisuellen Entwicklung über vier Spielgenerationen
- Identifikation medientypischer Archetypen und ihrer Funktionen
Auszug aus dem Buch
1.1 Computerspiele als Medium
Jedes neue Medium entsteht aus einer Tradition heraus, die durch diverse andere Medien geprägt ist. Dabei zeichnet sich jedes Medium durch spezifische Aspekte aus, die es von den anderen unterscheidet. Seien es (oberflächlich betrachtet) die schriftliche Fixierung und massenhafte Verbreitung einer bis dahin überwiegend mündlich überlieferten Narration durch den Buchdruck oder die statische beziehungsweise dynamische Visualisierung narrativer Vorgänge durch die bildende Kunst oder den Film. Vor allem das 20. Jahrhundert zeichnet sich durch eine Vielzahl neuer technischer Möglichkeiten aus, die medial genutzt werden. „Erfindungen“ wie Film, Radio, Fernsehen und nicht zuletzt Computer und Internet erlangten (entwicklungsgeschichtlich betrachtet) binnen kürzester Zeit Massenpopularität.
Interessant ist der Punkt, dass sich die Medien über Jahrtausende hinweg eines grundlegenden Mittels bedienten: dem Akt des Erzählens. Dass dies (dem Zweck gemäß) enorm vereinfacht dargestellt ist, dass das Erzählen diverse hochspezifische Formen und natürlich unterschiedlichste Konsequenzen hatte oder Intentionen verfolgte, ist klar. Aber grundsätzlich funktionierten die Medien ausschließlich über das Erzählen (mündlich, schriftlich, bildlich, darstellerisch, plastisch…). Dabei gab es jeweils einen oder mehrere Produzenten (Geschichtenerzähler im weitesten Sinne) und einen oder mehrere Konsumenten. Letztere konnten lediglich entscheiden, ob ihnen die Geschichte gefällt oder nicht und entsprechend der Erzählung bis zum Ende folgen oder die Rezeption abbrechen. Andere Möglichkeiten der Einflussnahme auf das Medium und seine wie auch immer erzählte Geschichte hatten sie nicht.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Computerspiele und ihre Dramaturgie im intermedialen Kontext: Dieses Kapitel erläutert die medientheoretischen Grundlagen und verortet das Computerspiel als ein aus Traditionen gewachsenes, interaktives Erzählmedium.
2. Analysen der Computerspielreihe „Monkey Island“: In vier Unterkapiteln werden die einzelnen Teile der Reihe detailliert hinsichtlich Handlung, Struktur, Archetypen sowie Narration und Interaktion analysiert.
3. Crossmediale Auswirkungen auf die dramaturgischen Strategien narrativer Computerspiele: Dieses Kapitel führt die Ergebnisse der Analysen zusammen und leitet allgemeine dramaturgische Tendenzen ab, wie sich Computerspiele zwischen traditionellen Erzählmustern und technischer Interaktivität bewegen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Dramaturgie, Monkey Island, Heldenreise, Christopher Vogler, Adventure Games, Interaktivität, Narration, Spielfigur, Archetypen, audiovisuelle Umsetzung, Medienkonvergenz, Ludologie, Erzählstruktur, Spielmechanik.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht, wie Computerspiele narrative Strukturen nutzen und wie sich diese Dramaturgie über die Jahre hinweg verändert hat, wobei die Monkey-Island-Reihe als Fallstudie dient.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die Schwerpunkte liegen auf der Verknüpfung von Spielhandlungen und narrativen Elementen sowie der Anwendung filmischer Erzählmodelle auf interaktive Software.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Es soll analysiert werden, wie das Modell der "Heldenreise" auf interaktive Medien übertragen werden kann und welche spezifischen Mechanismen in Adventure-Spielen zur Anwendung kommen.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit stützt sich primär auf die strukturalistische Analyse und das Heldenreise-Modell von Christopher Vogler, ergänzt durch medienwissenschaftliche Diskurse über Interaktivität.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil widmet sich der detaillierten strukturellen und inhaltlichen Analyse der vier Monkey-Island-Teile, um deren erzählerische Gemeinsamkeiten und mediale Weiterentwicklungen aufzuzeigen.
Welche Keywords charakterisieren die Arbeit am besten?
Wichtige Schlagworte sind Computerspieldramaturgie, Heldenreise, Narration, Interaktivität, Adventure-Spiele und mediale Transformation.
Wie verändert sich die Steuerung von Teil 1 zu Teil 4?
Die Arbeit beschreibt einen Wandel von der indirekten, menübasierten Steuerung (Scumm-Engine) hin zur direkten, sensumotorischen Steuerung mittels Tastatur in der späteren GrimE-Engine.
Warum ist die Analyse von Guybrush Threepwood als Charakter so zentral?
Guybrush dient als Identifikationsfigur für den Spieler; seine Entwicklung (oder das Fehlen derselben) und seine Rolle als "Antiheld" sind essentiell für das Verständnis der narrativen Dynamik der Spiele.
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- Karsten Barthold (Author), 2005, Crossmediale Einflüsse auf die Dramaturgie von Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/61686