Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie.


Bachelorarbeit, 2001

67 Seiten, Note: 1,5


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Erkenntnisinteresse
1.2 Aufbau der Arbeit

2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Selbstwirksamkeit
2.1.1 Die Selbstwirksamkeitserwartung als generalisierte Erwartung
2.1.2 Entstehung und Veränderung von Selbstwirksamkeitserwartungen
2.2 Das Online-Rollenspiel
2.3 Selbstwirksamkeit in der MUD-Forschung
2.4 Zusammenhang zwischen Allgemeiner Selbstwirksamkeit und Online- Rollenspielen

3 Die Online-Umfrage
3.1 Ziel der Untersuchung und Festlegung der Hypothesen
3.2 Der Online-Fragebogen
3.3 Technische Realisation
3.4 Ablauf der Datenerhebung (Instruktion, Probleme, Artefakte)

4 Ergebnisteil
4.1 Sozialstatistik der Befragten
4.1.1 Geschlecht
4.1.2 Alter
4.1.3 Schulabschluß
4.1.4 Ausgeübte Tätigkeit
4.2 Angaben zum Internet und zum Online-Rollenspiel
4.2.1 Interneterfahrung und Nutzung
4.2.2 Online-Rollenspielerfahrung
4.2.3 Zeitaufwand für das Online-Rollenspiel
4.2.4 Anzahl der gespielten Online-Rollenspiele
4.2.5 Charaktere im Online-Rollenspiel
4.2.6 Planung und Vorbereitung von Online-Rollenspielen
4.2.7 Freundschaften und romantischen Beziehungen
4.3 Motive und Einstellungen zum Online-Rollenspiel
4.3.1 Selbstratings auf verschiedenen Einzelitems
4.3.2 Auswertung der Qualitativen Fragen
4.4 Allgemeine Selbstwirksamkeit bei MUD-Nutzern
4.4.1 Vergleich der Mudder mit Normdaten von Nicht-Online-Rollenspielern
4.4.2 Vergleich möglicher Subgruppen der Mudder

5 Kurze Zusammenfassung und Diskussion

6 Literaturverzeichnis

7 Glossar

8 Anhang

A: Skalendokumentation zur Allgemeinen Selbstwirksamkeit und Fragebogen der empirischen Untersuchung

B: Ergebnisse

C: Charakterbeschreibung eines Online-Charakters

Eidesstattliche Erklärung

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Geschlechtsverteilung der Probanden

Tabelle 2 : Altersverteilung der Probanden

Tabelle 3: Angaben zur Schulbildung

Tabelle 4: Interneterfahrung der Probanden

Tabelle 5: Internetzeit pro Tag

Tabelle 6: Online-Rollenspielerfahrung

Tabelle 7: Zeit pro Woche im Bereich des MUD

Tabelle 8: Zeit pro Tag im Bereich des MUD

Tabelle 9: Anzahl der gespielten MUDs

Tabelle 10: Anzahl der gespielten Online-Charaktere

Tabelle 11: Cross-gender-Charaktere der weiblichen Befragten

Tabelle 12: Cross-gender-Charaktere der männlichen Befragten

Tabelle 13: Beteiligung/Vorbereitung von Online-Rollenspielen

Tabelle 14: Entwicklung realer Freundschaften/romantischer Beziehungen

Tabelle 15: Selbstratings der Befragten

Tabelle 16: Selbstwirksamkeitswerte unterschiedlicher Vergleichsgruppen

Tabelle 17: Gruppenstatistik der Kategorie „Online-Rollenspielerfahrung“

Tabelle 18: T-Test der beiden Gruppen der Kategorie „Online- Rollenspielerfahrung

Tabelle 19: Gruppenstatistik der Kategorie „Online-Charaktere“

Tabelle 20: T-Test der beiden Gruppen der Kategorie „Online-Charaktere

1 Einleitung

„Ein rasant expandierendes System von Netzen, die in ihrer Gesamtheit als Internet bezeichnet werden, verbindet Millionen von Menschen in neuen Räumen, die unsere Denkweise, den Charakter unserer Sexualität, die Form der Gesellschaftsbildung, ja unsere Identität selbst verändern„ (Turkle, 1995, S.9). Allein in Deutschland nutzten im Jahr 2000 ca. 30 Prozent der 14-69 Jährigen das World Wide Web (Cyberspace, Internet, Datenautobahn, Netz etc.) für unterschiedlichste Aktivitäten. Sie bewegten sich dabei auf den virtuellen Bahnen des Cyberspaces, um einzukaufen, zu chatten oder miteinander zu spielen. Innerhalb dieser großen Gemeinschaft verzeichneten Online Spiele aller Art im Jahr 2000 den größten Interessenzuwachs in Deutschland.

Im Mittelpunkt dieser Arbeit steht die Gruppe der Online-Rollenspieler (auch Mudder genannt). Sie erschaffen in ihren Online-Rollenspielen (RolePlayingGame, MultiUserDungeons) virtuelle Charaktere, mit denen sie sich in fremden Welten bewegen, um Abenteuer zu bestehen, Kämpfe zu bestreiten oder Mitgestalter neuer Gesellschaften zu sein. Dabei erproben sie unterschiedlichste (teilweise auch neue) Handlungsmuster und erweitern im Spiel mit ihren oft auch gegengeschlechtlichen Cyberidentitäten (Rollen / Charakteren) ihre virtuellen Handlungskompetenzen. So können sie sich in Situationen wiederfinden, denen sie im realen Leben möglicherweise nie entgegenzutreten hätten. Der Computer stellt damit eine Plattform dar, neue Erfahrungen spielerisch zu gewinnen (vgl. Turkle, 1995). Die persönlichen Kompetenzen sind entscheidend, wenn es darum geht sich mit den gegebenen Umweltanforderungen zu konfrontieren und diese zu bewältigen. Die Allgemeine Selbstwirksamkeit, ein Konzept von Albert Bandura, ist eine Form dieser persönlicher Kompetenzen. Es stellt sich nun die Frage, ob das Erproben neuer Handlungsmuster innerhalb eines Online-Rollenspiels, im folgenden auch MUD genannt, Auswirkungen auf das reale Leben einer Person hat bzw. ob die Selbstwirksamkeit dadurch gesteigert werden kann.

1.1 Erkenntnisinteresse

Im Rahmen einer Online-Befragung sollen demographische Daten innerhalb der Gruppe der Online-Rollenspieler im deutschen Sprachraum erhoben werden. Daneben sollen auch verschiedene Motive und Einstellungen offengelegt werden, die Spieler dazu veranlassen, einen Teil ihrer Freizeit in virtuellen Gemeinschaften im Internet zu verbringen. Bereits die Erfassung der Daten ist sinnvoll, da bisher nur sehr wenige Erkenntnisse über Online-Rollenspieler im deutschen Sprachraum vorliegen1. Da das MUD in seiner Vielfältigkeit ein idealer Raum für den Erwerb neuer Kompetenzen zu sein scheint, soll im Rahmen dieser Arbeit ebenfalls untersucht werden, ob es einen positiven Zusammenhang zwischen MUDs und der Allgemeinen Selbstwirksamkeit von Online Rollenspielern gibt.

1.2 Aufbau der Arbeit

Nachfolgend soll der Leser über die der empirischen Studie zugrunde liegende Theorie informiert werden. Neben der Darstellung des psychologischen Konstruktes der Allgemeinen Selbstwirksamkeit geht es um die Bedeutung des Rollenspiels im Bereich der Psychologie und eine Einführung in den Bereich der Online-Rollenspiele, bevor im nächsten Abschnitt auf den Zusammenhang zwischen Allgemeiner Selbstwirksamkeit und Rollenspielen eingegangen werden kann. In Kapitel 3 steht die Durchführung der Umfrage und die verwendete Erhebungsmethode im Mittelpunkt der Betrachtung. Danach werden die Ergebnisse dargestellt, bevor diese in einer abschließenden Diskussion nochmals kritisch beleuchtet werden.

Hinweis

Bei dieser Arbeit ist es unumgänglich, auf Fachtermini aus den Bereichen OnlineRollenspiel und Internet zurückzugreifen. Begriffe aus diesen Bereichen, die häufig zu Erklärungen herangezogen werden, können im Glossar der Arbeit nachgeschlagen werden.

2 Theoretischer Hintergrund

Im folgenden Kapitel werden alle für das Verständnis der vorliegenden Arbeit notwendigen Vorstellungen, Begriffe und bisher vorhandener Zusammenhänge kurz dargestellt werden und in Beziehung mit dem empirischen Teil der Arbeit gebracht.

2.1 Selbstwirksamkeit

Das Konzept der Allgemeinen Selbstwirksamkeit (self-efficacy) wurde 1977 von Albert Bandura - im Rahmen seiner sozial-kognitiven Lerntheorie2- in die Persönlichkeitsforschung eingeführt und ist formal betrachtet als Persönlichkeitskonstrukt anzusehen. Es handelt sich dabei um die generalisierte Überzeugung, bestimmte Verhaltensweisen erfolgreich ausführen zu können. Andere Ausdrücke, die oft synonym gebraucht werden, sind Selbstwirksamkeitserwartung oder auch Kompetenzerwartung.

2.1.1 Die Selbstwirksamkeitserwartung als generalisierte Erwartung

Um sich angemessen mit der Selbstwirksamkeitserwartung auseinandersetzen zu können, sollte zuvor Klarheit darüber herrschen, was man unter dem Selbst in der Psychologie versteht. Das Konzept vom SELBST ist ein Schwerpunkt der humanistischen Psychologie, und man definiert es als die geordnete Menge aller im Gedächtnis gespeicherten selbstbezogenen Informationen (vgl. Filipp, 1979). Das Konzept nimmt dabei Bezug auf die integrierte und strukturierte Gesamtheit von Selbstbeurteilungen und Selbstbewertungen (vgl. Sader, 1980). Ein spezielles Konzept innerhalb der Forschung zum SELBST ist die Selbstwirksamkeitserwartung von Bandura. Die „Selbstwirksamkeit bezieht sich auf den Grad, hinsichtlich dessen sich eine Person ein bestimmtes Verhalten zutraut, also auf die Überzeugung der eigenen Fähigkeit„ (vgl. Bandura, 1977). Sie hat damit eine vermittelnde Rolle zwischen Wissen und Handeln. Psychische und behaviorale Veränderungen werden über die veränderte Einschätzung persönlicher Kompetenzen und durch die Erwartung zukünftiger Wirksamkeit vermittelt (vgl. Bandura, 1977). Bandura & Adams (1977) erbrachten die ersten Belege für die Auswirkung der Selbstwirksamkeit auf das Verhalten. Personen, die vor einer Therapie glaubten, daß sie durch die Therapie lernen werden, relativ angstfrei mit Schlangen umzugehen, erzielten dabei bessere Therapieerfolge als Personen, die das nicht glaubten. Diese Personen waren also davon überzeugt, die Situation mit Hilfe ihrer eigenen persönlichen Fähigkeiten (respektive dem Glauben an diese Fähigkeiten) zu meistern. Die Selbstwirksamkeit regt somit kognitive, motivationale und affektive Prozesse an, die ihrerseits wiederum die Umsetzung von Wissen und Fähigkeiten in Handlungen steuern. Geht man einmal davon aus, daß der Mensch sich durch seine Handlungen/Verhalten auszeichnet, so ist es wichtig, daß er selbst Kontrolle über seine Handlungen hat. Erst wenn er glaubt einer Handlung3gewachsen zu sein, wird er diese auch ausführen. Handlungen und Kontrolle sind also nicht voneinander zu trennen. Ob es nun zu einer Handlung kommt, bestimmt nach Bandura zum einen die Ergebniserwartung (outcome expectation) und zum anderen die Selbstwirksamkeitserwartung. Die Selbstwirksamkeitserwartung beschreibt das wesentliche Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und ist entscheidend für die Durchführung einer Handlung. Bei dieser Disposition handelt sich nicht um ein stabiles und unveränderliches Merkmal. Es unterliegt einem ständigem Wechsel, der durch die Interaktion des Menschen mit seiner Umwelt bedingt ist und eine wichtige persönliche Ressource darstellt, wenn es darum geht, sich mit den alltäglichen Anforderungen der sich ebenfalls wechselnden Umwelt auseinanderzusetzen. So liegen verschiedene Untersuchungen hinsichtlich des Zusammenhangs von Selbstwirksamkeit und Selbstdarstellung, klinischen Studien zur Raucherentwöhnung, Schmerzerleben und -bewältigung, Eßverhalten und Gewichtskontrolle sowie Genesung nach Herzinfarkt vor. Garland et al. (1988) stellten in einer bereichsspezifischen Untersuchung fest, daß Personen, die einen höheren Selbstwirksamkeitswert haben, bessere Arbeitsergebnisse erzielen als Personen mit einem niedrigeren Wert. Personen, die davon überzeugt sind, die Fähigkeiten zur Meisterung einer bestimmten Aufgabe zu meistern, sind in der Lage, sich hinsichtlich der Ausübung dieser Aufgabe zu verbessern. An dieser Stelle muß betont werden, daß im Rahmen dieser Arbeit die Allg. Selbstwirksamkeit untersucht werden soll und nicht die bereichsspezifische. Dies ist wichtig, da nach Bandura genau diese Spezifizität der Selbstwirksamkeit eigentlich die Vorhersage hinsichtlich einer Verhaltensweise maximiert (vgl. Bandura, 1997). Im Verlauf dieser Arbeit soll aber eruiert werden, ob das Online-Rollenspiel eine Auswirkung auf die Erwartungen der Menschen bzgl. ihres Verhaltens im allgemeinen hat, und keine Vorhersagen hinsichtlich eines speziellen Verhaltenskomplexes getroffen werden. Zur Erfassung der Allg. Selbstwirksamkeit wird deshalb im Rahmen dieser Arbeit die 1992 revidierte Form der von Matthias Jerusalem und Ralf Schwarzer entwickelten 10-Item starken Skala zur Allgemeinen Selbstwirksamkeit verwendet. Seit 1981 wurde sie in einer großen Anzahl verschiedener Studien im In- und Ausland eingesetzt. Aus diesem Grund liegt die Skala mittlerweile in 26 verschiedene Sprachen vor und konnte so bereits in mehreren interkulturellen Studien zum Einsatz gebracht werden. Das Meßinstrument hat sich dabei als sparsam, reliabel (Cronbachs Alpha == .75 und .90) und valide erwiesen. Das Antwortformat der Skala ist: stimmt nicht (1) - stimmt kaum (2) - stimmt eher (3) - stimmt genau (4).

2.1.2 Entstehung und Veränderung von Selbstwirksamkeitserwartungen

Insgesamt lassen sich nach Bandura vier Quellen für die Entstehung und Veränderung von Selbstwirksamkeitserwartungen nennen, die einer inneren Hierarchie unterliegen.

(1) Auf der untersten Ebene befindet sich die körperliche Erregung (physical state), die darauf verweist, ob eine Situation eher als angsteinflößend, angenehm oder neutral einzuschätzen ist. Herzrasen, schweißnasse Hände und Zittern könnten dabei Hinweise sein, daß die eigenen Ressourcen zur Bewältigung der Situation, eher gering sind. Man muß allerdings bedenken, daß der Schwerpunkt hierbei auf der persönlichen Interpretation von Fakten liegt, also nicht unbedingt stimmen muß. Physische Erregungszustände tragen häufig auch zu einer Verzerrung der eigentlichen Tatsachen bei.
(2) Die verbale Überredung (verbal persuasion) im Sinne von „Das ist kein Problem für Dich.“ oder „Das schaffst Du schon.“ gilt als zweite Quelle der Entstehung und Veränderung von Selbstwirksamkeit. Ohne konkrete Verhaltenserfahrungen werden Überzeugungen dabei übernommen oder suggestiv verändert. Dieses Verfahren ist allerdings nach Bandura wenig effektiv und führt leicht zu Fehleinschätzungen.
(3) Die Verhaltensbeobachtung und das Beobachten von Handlungsergebnissen anderer in fraglichen Bereichen ist eine dritte wichtige Quelle, um die eigenen Fähigkeiten einschätzen zu können. Diese Quelle versteht man auch als stellvertretende Erfahrung (vacarios experience). Bandura hat diese Form des Lernens später als Modellernen bezeichnet.
(4) Die letzte Quelle der Erfahrungssammlung sind die eigenen konkreten „Erfolge/Mißerfolge“, die eine Mensch in bestimmten Verhaltensbereichen hat (persönliche Erfahrungen = enactive attainment). Das konkrete Erleben von Situationen ist die stärkste Quelle der Herausbildung und Stabilisierung von Kompetenzen.

Für diese Arbeit sind die dritte und vierte Quelle der Entstehung und Veränderung von Selbstwirksamkeit von besonderem Interesse. In MUDs werden den Spielern die Möglichkeiten gebote, sowohl stellvertretende als auch direkte Erfahrungen zu sammeln, indem sie in phantastischen Umgebungen und verschieden Cyberidentitäten mit anderen virtuellen Charakteren interagieren. Aus diesem Grund ist es wahrscheinlich anzunehmen, daß das Rollenspiel als solches auch Einfluß auf die Ausbildung und Veränderung der Selbstwirksamkeit haben kann.

2.2 Das Online-Rollenspiel

Da es sich beim Online-Rollenspiel um eine spezielle Form des Rollenspiels handelt, soll dieser Abschnitt mit einem kleinen Exkurs über die Bedeutung des Rollenspiels innerhalb der wissenschaftlichen Psychologie beginnen.

Exkurs: Das Rollenspiel

In seinem Ursprung geht das Rollenspiel oder auch der Simulationsversuch, der sich allgemein als das offene Ausleben von Rollenattributen (Eigenschaften und Verhalten) einer (anderen) Person definieren läßt, auf das Soziodrama von Moreno (1934) zurück (vgl. Schütz & Six, 1995). Dabei versetzen sich die Teilnehmer eines Rollenspiels aktiv in die Situation einer anderen Person und übernehmen die Rolle dieser Person innerhalb des vorher definierten spielerischen Kontextes. Das Rollenspiel wird dabei meist als Methode angewendet, um

(1) Lernprozesse beim Teilnehmer anzuregen, wie z. B. Unterschiede zwischen der eigenen und der gespielten Rolle wahrzunehmen, größere Einsicht und Verständnis für die übernommene Rolle zu bekommen oder das Erleben und Aushalten von Konflikten, die sich aus der Rollenübernahme ergeben, sowie die Änderung der Wahrnehmung und Bewertung der zu spielenden Rolle herbeizuführen.

Rollenspiele sind in unterschiedlichen Bereichen zu finden, die von der klinischen Intervention z.B. bei Phobien bis hin zu Änderungsprogrammen bei Organisationsentwicklungsprozessen reichen. Oft sind sie Teil aufwendiger Änderungsprogramme. Das Rollenspiel selbst kommt dabei in unterschiedlichen Ausprägungsgraden zum Einsatz und reicht vom Halten einer Rede, in der man einen Standpunkt konträr zur eigenen Meinung vertreten muß, bis hin zu umfangreichen Rollenspielprogrammen.

Historisch gesehen entwickelte sich das heutige Online-Rollenspiel (MUD) aus einem „normalen“ face to face Rollenspiel. Der Begriff MUD bedeutet soviel wie Multi-User-Dungeons/Dimensions und entstand in Anlehnung an die realen amerikanischen Fantasy-Rollenspiele wie "Dungeons & Dragons" oder das deutsche Pendant "Das schwarze Auge". Es handelt sich um Gesellschaftsspiele, zu denen sich eine begrenzte Anzahl von Leuten trifft, um mit selbst geschaffenen Phantasiewesen Abenteuer und Kämpfe in phantastischen Welten zu bestehen. Einer der Anwesenden übernimmt dabei die Rolle des Spielleiters und führt die Spieler durch das Abenteuer, wobei er die Aufgabe hat, die Spielsituation zu überwachen. Die Rahmenhandlung des Abenteuers wird dabei zuvor durch den Spielleiter festgesteckt. Der genaue Verlauf ergibt sich allerdings erst aus der Interaktion der Spieler. Die gesamte Spielhandlung findet dabei in der Phantasie der Spieler statt und erhält ihren Ausdruck in der verbalen Beschreibung des Geschehens.

Die technische Umsetzung eines „real“ Rollenspiels in ein Online-Rollenspiel (RPG, MUD) erfolgte erstmals 1979 an der englischen Universität Essex durch Richard Bartle und Roy Trubshaw im Rahmen eines Experimentes zur künstlichen Intelligenz. Die Idee dieses Spiels via Internet wurde danach schnell von Studenten verschiedener europäischer Universitäten quer über die Welt verbreitet (vgl. Bahl, 1996). Allein in Deutschland4sind derzeit 50 verschiedene Rollenspiel-Gemeinschaften auf den offiziellen Seiten der Deutschen Gemeinschaft virtueller Welten aufgezählt (vgl. http://www.mud.de). Doch daneben gibt es eine Vielzahl privater MUDs im Internet, die nicht in dieser Liste aufgeführt sind. Das Online-Rollenspiel funktioniert grundsätzlich nach dem gleichen Prinzip wie bereits beschrieben. Es ermöglicht allerdings neue Dimensionen dieses Spiels. Erstmals können sich Personen unabhängig von Ort, Staatsangehörigkeit und Zeit mit anderen Menschen im Internet treffen, um ihrem Hobby nachzugehen. Natürlich fehlt dabei der direkte face to face Kontakt, aber das scheint der Begeisterung keinen Abbruch zu tun. Da sich der größte Teil des Spieles in der Phantasie des Spielers abspielt und die Aktionen verbal vermittelt werden, stellt das Internet eine ideale Plattform dar, um diesem Hobby nachzugehen. MUDs, RPGs oder schlichtweg Online-Rollenspiele „versetzen den Anwender in virtuelle Räume, in denen man navigieren und konstruieren kann“ (vgl. Turkle, 1995).

MUDs sind ein kleiner, aber phantasievoller Teil der großen Welt des Cyberspaces. Heute5reicht bereits ein einfacher Internetzugang für die Teilnahme an vielen Online-Rollenspielen aus. Das MUD ermöglicht so das virtuelle Aufeinandertreffen unterschiedlicher Personen/Spieler, die auf diese Weise in textbasierten und/oder grafisch kreierten Umwelten interagierten (vgl. Döring, 1999). Innerhalb dieses Teiles des Internet bewegen sich Spieler in fremden Welten und bedienen sich dabei verschiedener Charaktere. Sie durchleben Abenteuer, bestreiten Kämpfe und sind Mitgestalter neuer Gesellschaften. Die virtuell geschaffene Welt läßt sich dabei vom Spieler erkunden, aber auch durch ihn verändern. Weiterhin besteht die Möglichkeit mit anderen Spielern, die sich in derselben virtuellen Umgebung aufhalten, in Echtzeit zu kommunizieren oder zu interagieren. Dabei sind die Spieler in der Lage ihre virtuelle Cyberidentität mit neuen Erfahrungen zu bereichern und den Charakter der Figur so weiterzuentwickeln. Das MUD wird damit ein Spielplatz der verschiedensten Identitäten (vgl. auch Anhang C, S. 64 ff.).

Um eine genauere Vorstellung davon zu haben, was es heißt, im Cyberspace zu sein und dort miteinander zu kommunizieren oder zu spielen, sollen in den beiden folgenden Exkursen die Bereiche Internet und Kommunikation im Internet kurz beschrieben werden.

Eine Definition für das Internet zu finden ohne technische Ausdrücke zu verwenden, scheint fast unmöglich zu sein. Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich dabei um ein riesiges Computernetzwerk, das weltweit verzweigt ist und Personen erlaubt sich miteinander auszutauschen. Stellvertretend sollen an dieser Stelle zwei Definitionen genannt werden. Die erste Definition lautet folgendermaßen:

„The Internet is a large collection of networks (all of which run the TCP/IP protocols) that are tied together so that users of any of the networks can use the network services provided by TCP/IP to reach users on any of the other networks“ (vgl. RFC 1206, 1991).

Diese Definition betont besonders den technischen Aspekt des Internet. Die zweite Definition prononciert neben der technischen Seite zwei weitere Punkte, die durch das Internet erfüllt werden können:

„The Internet can be thought about in relation to its common protocols, as a physical collection of routers and circuits, as a set of shared resources, or even as an attitude about interconnecting and intercommunication. Some common definitions given in the past include:

- a network of networks based on the TCP/IP protocols,
- a community of people who use and develop those networks,
- a collection of resources that can be reached from those networks“ (vgl. RFC 1462, 1993).

Zum einen wird hier betont, daß sich eine Gemeinschaft entwickelt, die kollektiv an der Weiterentwicklung des Internet beteiligt ist und zum zweiten, daß das Internet eine Ansammlung von (Wissens-)quellen zur Verfügung stellt, die durch den User genutzt werden können.

(2) Exkurs: Die Kommunikation im Internet

Der Begriff, der sich in der psychologischen Forschung für die Kommunikation

mittels Computer etabliert hat, wird als „computer mediated communication“ (cmc) oder „computervermitteltet Kommunikation“ (cvK) bezeichnet. Man versteht darunter „jene Kommunikation, bei der auf Seiten des Senders und des Empfängers einer Botschaft ein Computer zur En- und Dekodierung der Nachricht zum Einsatz kommt“ (vgl. Boos et al., 1999).

Es lassen sich zwei große Gruppen von computervermittelter Kommunikation unterscheiden: zeitversetzte und zeitgleiche Kommunikation.

- „Bei zeitversetzter (asynchroner) Telekommunikation werden die Botschaften aufgezeichnet oder aufgeschrieben, mit zeitlicher Verzögerung zur Zielperson transportiert bzw. für sie zum Abruf bereitgehalten und erst dann (vielleicht) rezipiert (z.b. Brief, Email; Telefax, Telegramm, Nachricht auf dem Anrufbeantworter)“ (Döring, 1999).
- „Bei zeitgleicher (synchroner) Telekommunikation wird eine wechselseitige

Kommunikationsverbindung hergestellt. Die Beteiligten sind also zur gleichen Zeit aktiv, unmittelbare Rückkopplung ist möglich (z.b. lautes Rufen, Telefonieren, Chatten, Abhalten von Videokonferenzen oder Austausch von Rauchzeichen)“ (Döring, 1999).

Boos et al.(1999) unterscheiden vier verschiedene Formen von cvK:

- synchron oder asynchron (zeitgleiche und zeitversetzte Kommunikation)
- textbasiert, auditiv oder audivisuell
- one-to-one (2 Personen) oder one-to-many (beliebig viele Personen),
- pull (Empfänger muß sich selbst Zugang zur Botschaft verschaffen) vs. push (dem Empfänger wird die Botschaft geliefert)

Zusammenfassend läßt sich sagen, daß beim Austausch von Informationen jeglicher Art via Computer asynchrone (Email, Mailinglisten, Newsgruppen) und synchrone (Chat, Chat-Kanal, MUD) Verbindungen möglich sind. MUDs bedienen sich weitestgehend der synchronen Form der Kommunikation im Internet. Die Interaktionen im Spiel werden erst durch den Echtzeitcharakter richtig lebendig. Die Spielhandlung erfährt dadurch eine Eigendynamik, die bei asynchroner Kommunikation kaum zu erwarten ist.

Nach diesen beiden Exkursen soll anschließend noch kurz umrissen werden, welche Formen von MUDs sich unterscheiden lassen und was eine Cyberidentät oder Online-Charakter ist.

Grundsätzlich lassen sich verschiedene Arten von Online- Rollenspielen (MUDs/MOOs/Mushes usw.) unterscheiden. Dabei kann man diese Unterscheidung in sowohl technischer als auch inhaltlicher Art treffen. Die technischen Unterscheidungen liegen dabei in der Art der verwendeten Programmiersprache und der Durchführungsplattform. Die meisten Rollenspiele sind textbasiert und benutzen demnach eine textuelle Benutzeroberflache. Alle Aktionen/Interaktionen des Online-Charakters werden vom Spieler mittels der Computertastatur getippt und auch nur in getippter Form auf dem Rechner gesehen. Mittlerweile haben sich jedoch auch Rollenspiele etabliert, die sich einer grafischen Oberfläche bedienen.

In inhaltlicher Sicht unterscheidet man zwischen abenteuer-orientierten MUDs und sozialen MUDs. Die Unterscheidung wird hierbei nach dem Sinn und Zweck des jeweiligen MUD getroffen. In den abenteuer-orientierten MUDs liegt der Schwerpunkt auf dem Lösen von Rätseln und dem Bestehen von Abenteuern, dem Bekämpfen von Feinden und der Aneignung neuer Fähigkeiten. Dadurch kann der eigene Spielcharakter immer weiter ausgebaut werden und wird vielschichtiger. Oft werden in solchen abenteuer-orientierten MUDs Punkte für bestandene Abenteuer und geleistete Aufgaben verteilt. Durch Ansammlung der Spielpunkte kann der Spieler dann innerhalb der Spielhierarchie aufsteigen, einen höheren (z.B. militärischen) Rang erklimmen oder einfach nur an Ansehen gewinnen. Die Themen dieser MUDs sind oft der Fantasyliteratur entlehnt. In letzter Zeit ist auch ein großer Anstieg an Science-Fiction-Rollenspielen zu verzeichnen. Sie entnehmen die Themen und die entsprechende Philosophie bekannten Vorlagen wir „Raumschiff Enterprise“, „Star Wars“ oder „Star Gate“. (Der Großteil der Spieler, die im Rahmen der hier vorliegenden Untersuchung befragt wurden, stammen aus abenteuer-orientierten MUDs und hier wieder im speziellen aus Science-Fiction-Rollenspielen wie AOL-Star-Trek und StarGate Online.) Soziale MUDs legen ihren Schwerpunkt eher auf das Rollenspiel und die soziale Interaktion der Spieler. Inhaltlich lassen sich diese weiter nach der Umgebung, in der sie stattfinden, differenzieren. „So unterscheidet man Lernumgebungen (Educational MUDs, z.B. BioMoo), Forschungsumgebungen (z.B. Media-MOO) und Phantasieumgebung, die als gesellige Freizeittreffpunkte fungieren (z.B. FurryMCK; LambdaMOO) - nicht alle MUDs sind somit Online Phantsiespiele“ (vgl. Döring, 1999).

In MUDs legt sich jeder Spieler einen oder auch mehrere Online-Charaktere zu. Dieser Charakter kommuniziert und agiert dann mit anderen Cyberidentitäten in den Spielen. Die wahre Identität des Spielers bleibt nach außen unsichtbar und muß theoretisch auch nicht offenbart werden. Der Online-Charakter oder auch Avatar (Charakter in einem grafischen MUD) wird beim Eintritt des Spiels hinsichtlich Geschlecht, Familienstand, Interessen, Rasse oder speziellen Fähigkeiten und Charaktereigenschaften vom Spieler kreiert. Damit erhält der Online-Charakter ein Aussehen und eine Identität. Diese Selbstbeschreibungen sind von anderen Spielern einsehbar, damit auch sie sich ein Bild vom Gegenüber machen können. Schließlich ist es wichtig zu wissen, ob man es mit einer niedlichen Elfe oder einem kriegerischen Klingonen (Rasse aus Sciencefiction Abenteuer Star Trek) zu tun hat. Der Online-Charakter kann sich dabei im Verlauf des Spiels verändern. Neue Fähigkeiten werden in der Interaktion erworben oder das Aufgabenfeld ändert sich. Wie eine solche Charakterbeschreibung aussehen kann, demonstriert das folgende Beispiel. Es ist ein Auszug aus dem Lebenslauf einer Cyberidentität, die der Autorin von einem Rollenspieler, der an dieser Untersuchung teilgenommen hat, zur Verfügung gestellt wurde. Die vollständige Charakterbeschreibung in Form eines Lebenslaufes findet sich im Anhang C, S. 64).

Auszug einer Charakterbeschreibung eines Mudders aus einem Star-Trek Rollenspiel in Form eines Lebenslaufes:

- Name: Maximilian Earl Stonehard
- Rang: Vizeadmiral
- Geboren: 4785
- Geburtsort: New York (Erde, ehemalige Vereinigte Staaten von Amerika)Aufenthaltsort: STARFLEET HEADQUARTERS_UFP FLEET
- Zuständigkeitsbereich: Koordination, Mitleitung, Organisation des GHD Bereiches
- Flaggoffizier der noch nicht in Dienst gestellten U.S.S. CELERATIS NX 17171
- Email: -
- Auszeichnungen: Promoviert in Astronavigation, Sicherheitstaktik
- Auszeichnungen für gute Leistungen im Jahre 4962.1 durch den Präs. der VPF
- Verweise: keine
- Vorlieben:

Eltern: James Stonehard

(Minenarbeiter auf der 1. Marskolonie)

Elvira Janice Stonehard (früher:Brandell)

(Technische Assistentin am Daystrom Institut) Familienangehörige:

Jenna Stonehard (verstorben), Sohn Carl, Tochter Christine

Max Stonehard trat 4804 als Maschinenmaat in die Sternenflotte ein.

Anfangs sträubte er sich gegen die Vorstellung auf einem Raumschiff durch das Weltall zu fliegen und dabei unbekannte Dinge erkunden zu müssen.

Sein Vater drängte ihn jedoch zu „dieser einmaligen Chance“ (wie sein Vater es immer nannte), obwohl er lieber als Schauspieler an ein Theater gegangen wäre.

Nach einer 2 jährlicher Ausbildung, die er nur mit Mühen schaffte (seine Ausbilder waren

schnell dahinter gekommen, daß S. mehr der Praxis als der Theorie anhängt / anhing), wurde er als 3. Maschinenmaat auf die USS Yamashiro (NCC - 2015, Excelsior - Class) versetzt. (Jahr 4843)

Während seiner Zeit im Maschinenraum kamen seine direkter Vorgesetzten (Chefingenieur Lt. Commander Jeffry Malcowitch und Captain Jonathan Palmer) jedoch zu der Erkenntnis, daß die Talente von S. nicht als „ordinärer“ Maschinenmaat auf einem Schiff der Sternenflotte „verschwendet“ werden sollten.

Bereits nach 3 Jahren erhielt S. die Chance, seine fehlenden Abschlüsse in der Schulbildung nachzuholen und sich an die Sternenflotteakademie (in der Richtung Schiffstechnik und Astronavigation) einzuschreiben. (Jahr 4862)

In wieweit sich bei der Kreation eines Charakters die Wunschvorstellungen der Spieler in ihren Online-Charakteren widerspiegeln, läßt sich anhand des vorliegenden Forschungsstandes zu diesem Themengebiet noch nicht sagen. Mit Sicherheit kann man allerdings sagen, daß einzelne Spieler ihre Online Charaktere gegensätzlich zur eigenen Identität kreieren und andere diese nach der eigenen Identität anlegen. Dieses wird besonders deutlich, wenn man sich einzelne Aussagen aus dem Bereich der qualitativen Daten der hier vorliegenden empirischen Untersuchung betrachtet (vgl. Anhang B, S. 57 ff.).

2.3 Selbstwirksamkeit in der MUD-Forschung

Dieser Abschnitt behandelt den aktuellen Forschungsstand im Bereich der Online-Rollenspiele und im speziellen Arbeiten, die sich mit der Allgemeinen Selbstwirksamkeit auseinandersetzen. Einen umfassenden Überblick über die allgemeinen Arbeiten zum Bereich der MUDs zu geben, ist nicht möglich, da diese Darstellung den Rahmen der Arbeit bei weitem sprengen würde. Trotz allem soll der Bereich kurz angerissen werden. Im Laufe der letzten 10 Jahre ist eine Serie verschiedener wissenschaftlicher Arbeiten zum Themengebiet der Online-Rollenspiele veröffentlicht worden. Viele Beiträge wurden in dem Zusammenhang unter dem Begriff Virtueller Gemeinschaften6subsumiert. Der größte Teil stammt dabei aus dem amerikanischem Sprachraum und ist zum Teil auch im Internet publiziert worden. Einen Überblick elektronisch erhältlicher Beiträge zu Online-Rollenspielen findet sich hierzu bei Janice Walker (1994). In den letzten fünf Jahren ist ebenfalls im deutschen Sprachraum eine gesteigertes Interesse an dieser Thematik zu verzeichnen. Die Arbeiten von Sonja Utz (1996, 2001) oder Anke Bahl (1996) seien an dieser Stelle exemplarisch genannt. In wissenschaftlichen Arbeiten, die MUDs zum Zentrum ihres Interesses gemacht haben, geht es um Bedingungen und Auswirkungen computervermittelter Kommunikation, den Aufbau interpersoneller Beziehungen, die Motive und Bedingungen für das Spielen, Identitätsbildung der Spieler, Aspekte der Vereinsamung durch verstärkte Netznutzung oder das Phänomen des gender- swapping7. Einige Arbeiten beschäftigen sich auch mit charakteristischen Persönlichkeitsaspekten wie der Selbstaufmerksamkeit von Online-Rollenspielen (vgl. Utz, 1996). Arbeiten, die sich mit der Selbstwirksamkeit von Online Rollenspieler befassen, sind dabei kaum zu verzeichnen. In diesem Zusammenhang ist lediglich die Arbeit von Thomas Leithäuser und Paulina Leicht (2001) zu nennen, die sich mit der Kommunikation und Identitätsbildung bei jungen Erwachsenen in Chats und Online-Rollenspielen beschäftigten. Sie treffen in diesem Zusammenhang Aussagen über die Wirkung des Aufenthalts in Chats und MUDs, also Orten der synchronen computervermittelten Kommunikation, auf die Identitätsbildung junger Erwachsener. Die Selbstwirksamkeit, als Teil des Selbstkonzeptes, das eine Person von sich hat, wird dabei indirekt mit erhoben. Für die hier dargestellte Untersuchung ist die Arbeit von Leithäuser und Leicht nur bedingt als Vergleich heranzuziehen. Die beiden Autoren bedienen sich einer anderen methodischen Vorgehensweise. So verwenden sie keine Skalen zur Erfassung von psychologischen Konstrukten und kombinieren ihre Online Umfrage zusätzlich mit themenzentrierten Interviews. Da die Autoren die Gruppe junger Erwachsener mit einer Altersspanne von 19-25 in den Mittelpunkt ihrer Untersuchung gestellt haben, können einzelne Items, wie die Herausbildung von Freundschaften, Aufenthaltsdauer im Netz oder Interneterfahrung zum Vergleich herangezogen werden. Denn im Verlauf der hier vorliegenden Arbeit wird man sehen, daß der „typische“ Mudder einen ähnlichen Altersrange aufweist, wie man Verlauf der hier vorliegenden Arbeit sehen wird.

[...]


1 Fast alle bis dato vorliegenden Arbeiten stammen aus dem amerikanischen Sprachraum. Exemplarisch sollen hier die Arbeiten von Curtis (1997), Turkle (Oline-Document, 2001) ,Bruckman (1993) und Rheingold genannt werden.

2 Die soziale Lerntheorie hatte seinen Ursprung in den 50ziger Jahre und löste von da an eine rege Forschungstätigkeit aus. Darunter wurden verschiedene Theorien subsumiert, die sich alle mit dem Erwerb, der Steuerung und Änderung sozialer Verhaltensweisen, sowie mit den sozialen Einflüssen auf das Lernen selbst, beschäftigten. Theorien, die diesem Forschungsbereich zuzuordnen sind, sind die Persönlichkeitstheorie von J.B.Rotter (1954), die Persönlichkeitstheorie von W. Mischel (1973) und eben die sozial-kognitive-(Lern-) Theorie von A. Bandura (1971, 1977). Allen drei Theorien gemeinsam, ist die Annahme darüber, daß Person und Umwelt sich wechselseitig beeinflussen.

3 Unter einer Handlung versteht man dabei im allgemeinen menschliche Aktivitäten, die zielgerichtet, geplant und intendiert sind.

4 Amerikanische Studien gehen davon aus, daß im Internet mehr als 300 MUDs, die auf verschiedenen technischen Grundlagen basieren, existieren (vgl. Turkle, Online-Document, 2001).

5 Früher waren MUDs ähnlich wie komplizierte Computerprogramme, in die man sich nur über Telnet einloggen konnte. Natürlich funktioniert auch heute noch ein Teil der MUDs nach diesem technischen Grundprinzip.

6 „Einen virtuelle Gemeinschaft ist eine Gruppe von Menschen, die miteinander kommunizieren, die sich zu einem gewissen Grad untereinander kennen, in gewissen Maß Wissen und Informationen teilen und sich bis zu einer gewissen Grenze als menschliche Wesen untereinander kümmern, sich treffen und in erster Linie über Computernetzwerke miteinander kommunizieren“ (Rheingold, 1996, S. 255).

7 Darunter versteht man die Möglichkeit z.B. im Rahmen eines Online-Rollenspiels, einen gegengeschlechtlichen Charakter anzunehmen. Ein Mann kann sich dabei als Frau ausgeben und umgekehrt, ohne sein wahres Geschlecht enthüllen zu müssen.

Ende der Leseprobe aus 67 Seiten

Details

Titel
Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie.
Hochschule
FernUniversität Hagen  (Soziale Prozesse)
Note
1,5
Autor
Jahr
2001
Seiten
67
Katalognummer
V6482
ISBN (eBook)
9783638140430
Dateigröße
1295 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Spielplatz, Identitäten, Selbstwirksamkeit, Online-Rollenspielern, Eine, Studie
Arbeit zitieren
Hanka Schmidt (Autor), 2001, Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie., München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/6482

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