„Ein rasant expandierendes System von Netzen, die in ihrer Gesamtheit als Internet bezeichnet werden, verbindet Millionen von Menschen in neuen Räumen, die unsere Denkweise, den Charakter unserer Sexualität, die Form der Gesellschaftsbildung, ja unsere Identität selbst verändern„ (Turkle, 1995, S.9). Allein in Deutschland nutzten im Jahr 2000 ca. 30 Prozent der 14-69 Jährigen das World Wide Web (Cyberspace, Internet, Datenautobahn, Netz etc.) für unterschiedlichste Aktivitäten. Sie bewegten sich dabei auf den virtuellen Bahnen des Cyberspaces, um einzukaufen, zu chatten oder miteinander zu spielen. Innerhalb dieser großen Gemeinschaft verzeichneten Online Spiele aller Art im Jahr 2000 den größten Interessenzuwachs in Deutschland.
Im Mittelpunkt dieser Arbeit steht die Gruppe der Online-Rollenspieler (auch Mudder genannt). Sie erschaffen in ihren Online-Rollenspielen (RolePlayingGame, MultiUserDungeons) virtuelle Charaktere, mit denen sie sich in fremden Welten bewegen, um Abenteuer zu bestehen, Kämpfe zu bestreiten oder Mitgestalter neuer Gesellschaften zu sein. Dabei erproben sie unterschiedlichste (teilweise auch neue) Handlungsmuster und erweitern im Spiel mit ihren oft auch gegengeschlechtlichen Cyberidentitäten (Rollen / Charakteren) ihre virtuellen Handlungskompetenzen. So können sie sich in Situationen wiederfinden, denen sie im realen Leben möglicherweise nie entgegenzutreten hätten. Der Computer stellt damit eine Plattform dar, neue Erfahrungen spielerisch zu gewinnen (vgl. Turkle, 1995). Die persönlichen Kompetenzen sind entscheidend, wenn es darum geht sich mit den gegebenen Umweltanforderungen zu konfrontieren und diese zu bewältigen. Die Allgemeine Selbstwirksamkeit, ein Konzept von Albert Bandura, ist eine Form dieser persönlicher Kompetenzen. Es stellt sich nun die Frage, ob das Erproben neuer Handlungsmuster innerhalb eines Online-Rollenspiels, im folgenden auch MUD genannt, Auswirkungen auf das reale Leben einer Person hat bzw. ob die Selbstwirksamkeit dadurch gesteigert werden kann.
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Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Erkenntnisinteresse
- Aufbau der Arbeit
- Theoretischer Hintergrund
- Selbstwirksamkeit
- Die Selbstwirksamkeitserwartung als generalisierte Erwartung
- Entstehung und Veränderung von Selbstwirksamkeitserwartungen
- Das Online-Rollenspiel
- Selbstwirksamkeit in der MUD-Forschung
- Zusammenhang zwischen Allgemeiner Selbstwirksamkeit und Online-Rollenspielen
- Die Online-Umfrage
- Ziel der Untersuchung und Festlegung der Hypothesen
- Der Online-Fragebogen
- Technische Realisation
- Ablauf der Datenerhebung (Instruktion, Probleme, Artefakte)
- Ergebnisteil
- Sozialstatistik der Befragten
- Geschlecht
- Alter
- Schulabschluß
- Ausgeübte Tätigkeit
- Angaben zum Internet und zum Online-Rollenspiel
- Interneterfahrung und Nutzung
- Online-Rollenspielerfahrung
- Zeitaufwand für das Online-Rollenspiel
- Anzahl der gespielten Online-Rollenspiele
- Charaktere im Online-Rollenspiel
- Planung und Vorbereitung von Online-Rollenspielen
- Freundschaften und romantischen Beziehungen
- Motive und Einstellungen zum Online-Rollenspiel
- Selbstratings auf verschiedenen Einzelitems
- Auswertung der Qualitativen Fragen
- Allgemeine Selbstwirksamkeit bei MUD-Nutzern
- Vergleich der Mudder mit Normdaten von Nicht-Online-Rollenspielern
- Vergleich möglicher Subgruppen der Mudder
- Kurze Zusammenfassung und Diskussion
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Erforschung des Zusammenhangs zwischen Online-Rollenspielen und der Allgemeinen Selbstwirksamkeit von Spielern im deutschsprachigen Raum. Die Studie analysiert, ob das Erproben neuer Handlungsmuster in virtuellen Welten Auswirkungen auf die Selbstwirksamkeitserwartung im realen Leben hat.
- Analyse der demographischen Daten von Online-Rollenspielern
- Untersuchung der Motive und Einstellungen von Spielern gegenüber Online-Rollenspielen
- Bewertung des Einflusses von Online-Rollenspielen auf die Allgemeine Selbstwirksamkeit
- Vergleich der Selbstwirksamkeit von Online-Rollenspielern mit anderen Gruppen
- Erforschung der Bedeutung von Online-Rollenspielen für den Erwerb neuer Kompetenzen
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung stellt das Erkenntnisinteresse der Arbeit vor und beschreibt den Aufbau der empirischen Studie. Dabei wird der Fokus auf die Gruppe der Online-Rollenspieler und ihre Bedeutung im Kontext der Allgemeinen Selbstwirksamkeit gelegt.
- Theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel beleuchtet das psychologische Konstrukt der Allgemeinen Selbstwirksamkeit, die Bedeutung des Rollenspiels in der Psychologie und gibt eine Einführung in den Bereich der Online-Rollenspiele. Der Zusammenhang zwischen Allgemeiner Selbstwirksamkeit und Online-Rollenspielen wird ebenfalls erörtert.
- Die Online-Umfrage: Dieses Kapitel beschreibt die Durchführung der Umfrage und die verwendete Erhebungsmethode. Es werden die Ziele der Untersuchung, der Online-Fragebogen, die technische Realisation sowie der Ablauf der Datenerhebung erläutert.
- Ergebnisteil: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse der empirischen Studie. Es werden die demographischen Daten der Befragten analysiert, sowie Angaben zu ihrer Internet- und Online-Rollenspielerfahrung, ihren Motiven und Einstellungen zum Online-Rollenspiel und ihre Allgemeine Selbstwirksamkeit.
Schlüsselwörter
Die zentralen Themen dieser Arbeit sind Online-Rollenspiele, Selbstwirksamkeit, empirische Forschung, Online-Befragung, demographische Daten, Motive, Einstellungen, virtuelle Welten, Kompetenzen, Handlungsmuster, psychologische Konzepte, MUD-Forschung und Vergleichsgruppen.
- Arbeit zitieren
- Hanka Schmidt (Autor:in), 2001, Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie., München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/6482