„Ein rasant expandierendes System von Netzen, die in ihrer Gesamtheit als Internet bezeichnet werden, verbindet Millionen von Menschen in neuen Räumen, die unsere Denkweise, den Charakter unserer Sexualität, die Form der Gesellschaftsbildung, ja unsere Identität selbst verändern„ (Turkle, 1995, S.9). Allein in Deutschland nutzten im Jahr 2000 ca. 30 Prozent der 14-69 Jährigen das World Wide Web (Cyberspace, Internet, Datenautobahn, Netz etc.) für unterschiedlichste Aktivitäten. Sie bewegten sich dabei auf den virtuellen Bahnen des Cyberspaces, um einzukaufen, zu chatten oder miteinander zu spielen. Innerhalb dieser großen Gemeinschaft verzeichneten Online Spiele aller Art im Jahr 2000 den größten Interessenzuwachs in Deutschland.
Im Mittelpunkt dieser Arbeit steht die Gruppe der Online-Rollenspieler (auch Mudder genannt). Sie erschaffen in ihren Online-Rollenspielen (RolePlayingGame, MultiUserDungeons) virtuelle Charaktere, mit denen sie sich in fremden Welten bewegen, um Abenteuer zu bestehen, Kämpfe zu bestreiten oder Mitgestalter neuer Gesellschaften zu sein. Dabei erproben sie unterschiedlichste (teilweise auch neue) Handlungsmuster und erweitern im Spiel mit ihren oft auch gegengeschlechtlichen Cyberidentitäten (Rollen / Charakteren) ihre virtuellen Handlungskompetenzen. So können sie sich in Situationen wiederfinden, denen sie im realen Leben möglicherweise nie entgegenzutreten hätten. Der Computer stellt damit eine Plattform dar, neue Erfahrungen spielerisch zu gewinnen (vgl. Turkle, 1995). Die persönlichen Kompetenzen sind entscheidend, wenn es darum geht sich mit den gegebenen Umweltanforderungen zu konfrontieren und diese zu bewältigen. Die Allgemeine Selbstwirksamkeit, ein Konzept von Albert Bandura, ist eine Form dieser persönlicher Kompetenzen. Es stellt sich nun die Frage, ob das Erproben neuer Handlungsmuster innerhalb eines Online-Rollenspiels, im folgenden auch MUD genannt, Auswirkungen auf das reale Leben einer Person hat bzw. ob die Selbstwirksamkeit dadurch gesteigert werden kann.
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Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Erkenntnisinteresse
1.2 Aufbau der Arbeit
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Selbstwirksamkeit
2.1.1 Die Selbstwirksamkeitserwartung als generalisierte Erwartung
2.1.2 Entstehung und Veränderung von Selbstwirksamkeitserwartungen
2.2 Das Online-Rollenspiel
2.3 Selbstwirksamkeit in der MUD-Forschung
2.4 Zusammenhang zwischen Allgemeiner Selbstwirksamkeit und Online Rollenspielen
3 Die Online-Umfrage
3.1 Ziel der Untersuchung und Festlegung der Hypothesen
3.2 Der Online-Fragebogen
3.3 Technische Realisation
3.4 Ablauf der Datenerhebung (Instruktion, Probleme, Artefakte)
4 Ergebnisteil
4.1 Sozialstatistik der Befragten
4.1.1 Geschlecht
4.1.2 Alter
4.1.3 Schulabschluß
4.1.4 Ausgeübte Tätigkeit
4.2 Angaben zum Internet und zum Online-Rollenspiel
4.2.1 Interneterfahrung und Nutzung
4.2.2 Online-Rollenspielerfahrung
4.2.3 Zeitaufwand für das Online-Rollenspiel
4.2.4 Anzahl der gespielten Online-Rollenspiele
4.2.5 Charaktere im Online-Rollenspiel
4.2.6 Planung und Vorbereitung von Online-Rollenspielen
4.2.7 Freundschaften und romantischen Beziehungen
4.3 Motive und Einstellungen zum Online-Rollenspiel
4.3.1 Selbstratings auf verschiedenen Einzelitems
4.3.2 Auswertung der Qualitativen Fragen
4.4 Allgemeine Selbstwirksamkeit bei MUD-Nutzern
4.4.1 Vergleich der Mudder mit Normdaten von Nicht-Online-Rollenspielern
4.4.2 Vergleich möglicher Subgruppen der Mudder
5 Kurze Zusammenfassung und Diskussion
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht empirisch die Auswirkungen des Online-Rollenspielens (MUDs) auf die Allgemeine Selbstwirksamkeit der Spieler. Die zentrale Forschungsfrage lautet, ob das Erproben neuer Handlungsmuster innerhalb virtueller Umgebungen die subjektive Überzeugung stärkt, Anforderungen im realen Leben erfolgreich zu bewältigen.
- Deskriptive Erfassung demographischer Daten und Motive der Online-Rollenspieler.
- Analyse der Selbstdarstellung und Identitätsarbeit in MUDs.
- Untersuchung des Zusammenhangs zwischen Spielerfahrung/Charaktervielfalt und Selbstwirksamkeitswerten.
- Kontrastierung der Ergebnisse mit Normdaten der Normalbevölkerung.
Auszug aus dem Buch
Die Selbstwirksamkeitserwartung als generalisierte Erwartung
Um sich angemessen mit der Selbstwirksamkeitserwartung auseinandersetzen zu können, sollte zuvor Klarheit darüber herrschen, was man unter dem Selbst in der Psychologie versteht. Das Konzept vom SELBST ist ein Schwerpunkt der humanistischen Psychologie, und man definiert es als die geordnete Menge aller im Gedächtnis gespeicherten selbstbezogenen Informationen (vgl. Filipp, 1979). Das Konzept nimmt dabei Bezug auf die integrierte und strukturierte Gesamtheit von Selbstbeurteilungen und Selbstbewertungen (vgl. Sader, 1980). Ein spezielles Konzept innerhalb der Forschung zum SELBST ist die Selbstwirksamkeitserwartung von Bandura. Die „Selbstwirksamkeit bezieht sich auf den Grad, hinsichtlich dessen sich eine Person ein bestimmtes Verhalten zutraut, also auf die Überzeugung der eigenen Fähigkeit„ (vgl. Bandura, 1977).
Sie hat damit eine vermittelnde Rolle zwischen Wissen und Handeln. Psychische und behaviorale Veränderungen werden über die veränderte Einschätzung persönlicher Kompetenzen und durch die Erwartung zukünftiger Wirksamkeit vermittelt (vgl. Bandura, 1977). Bandura & Adams (1977) erbrachten die ersten Belege für die Auswirkung der Selbstwirksamkeit auf das Verhalten. Personen, die vor einer Therapie glaubten, daß sie durch die Therapie lernen werden, relativ angstfrei mit Schlangen umzugehen, erzielten dabei bessere Therapieerfolge als Personen, die das nicht glaubten. Diese Personen waren also davon überzeugt, die Situation mit Hilfe ihrer eigenen persönlichen Fähigkeiten (respektive dem Glauben an diese Fähigkeiten) zu meistern. Die Selbstwirksamkeit regt somit kognitive, motivationale und affektive Prozesse an, die ihrerseits wiederum die Umsetzung von Wissen und Fähigkeiten in Handlungen steuern.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Vorstellung des Forschungsfeldes der Online-Rollenspieler und Erläuterung der Relevanz des Konzepts der Selbstwirksamkeit in diesem Kontext.
2 Theoretischer Hintergrund: Darstellung des psychologischen Konstrukts der Allgemeinen Selbstwirksamkeit sowie eine Einführung in die Geschichte und die soziologische Bedeutung von Online-Rollenspielen.
3 Die Online-Umfrage: Erläuterung der methodischen Vorgehensweise, der Operationalisierung der Variablen und der Datenerhebung im Internet.
4 Ergebnisteil: Umfassende Auswertung der soziodemographischen Daten sowie der quantitativen und qualitativen Ergebnisse hinsichtlich der Auswirkungen des Spielens.
5 Kurze Zusammenfassung und Diskussion: Kritische Reflexion der Untersuchungsergebnisse und Einordnung in den aktuellen Forschungsstand.
Schlüsselwörter
Online-Rollenspiele, MUD, Selbstwirksamkeit, Albert Bandura, Cyberidentität, virtuelle Gemeinschaften, Persönlichkeitsforschung, Rollenspieltheorie, Internetnutzung, Selbstkonzept, Motivation, Sozialpsychologie, empirische Studie, Avatar, Identitätsbildung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, ob die regelmäßige Teilnahme an Online-Rollenspielen (MUDs) einen messbaren Einfluss auf die Allgemeine Selbstwirksamkeit der Spieler hat.
Was sind die zentralen Themenfelder der Studie?
Im Zentrum stehen die psychologische Selbstwirksamkeit nach Bandura, die soziokulturelle Bedeutung von virtuellen Welten und die Identitätsarbeit durch Cyberidentitäten.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Es wird der Frage nachgegangen, ob das „sich selbst Erproben“ in virtuellen Rollen als positive Ressource für die psychische Kompetenz im realen Leben dient.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Studie basiert auf einer quantitativen Online-Umfrage mit standardisierten Fragebögen sowie einer ergänzenden inhaltsanalytischen Auswertung qualitativer Fragen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte theoretische Aufarbeitung des Begriffs Selbstwirksamkeit und der Rolle des Spiels sowie eine ausführliche empirische Auswertung der Befragungsdaten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Schlagworte umfassen Online-Rollenspiele, Selbstwirksamkeit, virtuelle Identität, Motivation und computervermittelte Kommunikation.
Wie unterscheiden sich die Spieler von der "Normalbevölkerung"?
Die Ergebnisse zeigen, dass Online-Rollenspieler keine signifikant höheren oder niedrigeren Werte der Allgemeinen Selbstwirksamkeit im Vergleich zu Normstichproben aufweisen.
Welche Rolle spielt die Charaktervielfalt bei den Spielern?
Die Untersuchung zeigt, dass die Anzahl der gespielten Charaktere keinen messbaren positiven Effekt auf die Selbstwirksamkeitserwartung der befragten Personen hat.
- Quote paper
- Hanka Schmidt (Author), 2001, Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie., Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/6482