Wenn Kinder spielen, dann identifizieren sie sich damit. Sie entdecken und erforschen, probieren und praktizieren. Die Natur des Kindes liegt im Spiel und im Lernen und entfaltet sich in diesem. In der natürlichen Entwicklung ist ein stetiger Lernprozess unaufhaltsam, es ist ein ständig währender Prozess und endet im Grunde genommen nie. Man kann niemals genug lernen, egal wie alt man ist.
Die Frage ist, ob sich die Spiele an sich, die Sicht- und Verarbeitungsweisen der heutigen Kinder, im Vergleich zu älteren Generationen, geändert haben.
Die Entwicklung der Zeit und der Technik macht auch vor den Kindern keinen Halt. Wenn manch Ältere den Umgang mit dem Computer heute erst lernen müssen, so ist dieser für die jüngeren Generationen selbstverständlich.
Seit dem Anbruch der Lernspielära ist es also für Kinder als eine Leichtigkeit und ein reines Vergnügen zu lernen. Nun ist es nicht mehr tragisch, wenn man mit den Freunden am Nachmittag nicht draußen spielen kann- nein die Kleinen lernen lieber.
Oder ist dies nur ein leicht ironisch angehauchter Werbespruch?
Es bleibt zu fragen, ob die Kinder denn sonst nicht erfahrungsorientiert lernen, oder vielleicht gar mehr als mit den Lernspielen?
Sicher ist, dass es heute mehr und vielfältigere Möglichkeiten gibt als zu früheren Zeiten, doch ob diese gleich zu runderneuerten und anders denkenden Kindern führen? Der Markt ist voll von Angeboten, alle viel versprechend und Aufsehen erregend. Doch was sind die Kriterien für ein gutes Lernspiel, was für Unterschiede herrschen vor, was sagen Pädagogen, Psychologen und Wissenschaftler dazu und was sind die Vor- und Nachteile? Wie findet man sich in dem Dschungel aus Angeboten zurecht?
All diese Fragen gilt es in der folgenden Arbeit zu beantworten. Es soll eine kleine Anregung zur kritischen Herangehensweise bieten und Unwissenden ein Leitfaden im Umgang und der Auswahl mit Lernspielen sein.
Struktur der Arbeit
1. Einleitung
2. Einführung in die Materie – Begriffsklärung
2.1 Lernspiele
2.2 Edutainment
3. Formen von Edutainment-Software
3.1 Teach – Tale – Tainment
3.2 Tooltainment
3.3 Infotainment
3.4 Simtainment
3.5 Skilltainment
4. Arten von Computerspielen und deren Beispiel ..... (nach einer Einteilung von Thomas Feibel)
5. Ist eine Abgrenzung zwischen Edutainment und reiner Lernsoftware nötig?
6. Die Entwicklung der Lernsoftware
7. Kriterien für eine gute Lernsoftware
8. Highscore mit Wissenshelferlein statt Büffeln mit Rohrstab? ......– Meinungen zum Thema „Edutainment“ –
9. Vor- und Nachteile von Computerlernspielen
9.1 Vorteile
9.2 Nachteile
9.3 Kritische Betrachtung aller Seiten
10. Zusammenfassung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Hausarbeit untersucht die pädagogische Qualität von Computerlernspielen und Edutainment-Software für Kinder. Sie setzt sich kritisch mit dem Versprechen auseinander, dass Lernen durch digitale Medien mühelos und spielerisch gelingt, und analysiert, ob diese Software eine sinnvolle Ergänzung oder ein Ersatz für klassische Lernmethoden darstellt.
- Definition und Kategorisierung von Edutainment-Software
- Analyse der pädagogischen Kriterien für hochwertige Lernprogramme
- Kritische Diskussion der Lerneffektivität und Langzeitwirkung
- Gegenüberstellung von Nutzen und Gefahren für die kindliche Lernentwicklung
- Einordnung des Computerlernspiels in den Kontext des schulischen und häuslichen Lernens
Auszug aus dem Buch
8. Highscore mit Wissenshelferlein statt Büffeln mit Rohrstab? – Meinungen zum Thema „Edutainment“ –
Auf den ersten Blick scheint Multimedia das zu bieten, wovon jeder Schüler träumt, nämlich die mühelose Aneignung von Wissen. Doch hält Lernsoftware auch wirklich das, was ihre Macher versprechen? Dies wird uns auf den nächsten Seiten beschäftigen.
„Um die wichtige Frage, wie Medien auf das menschliche Verhalten wirken, eindeutig zu beantworten, fehlen einfach entsprechende Langzeitstudien“ sagt Manfred Jerusalem, Referent für Medien im Bildungswesen beim Sekretariat der Kultusministerkonferenz in Bonn. An einigen durchgeführten Untersuchungen lässt sich bisher nur zeigen, dass man mit den neuen Medien zwar schneller lernt, da die Lernmotivation durch multimediales Lernen ansteigt, das Gelernte jedoch nicht lange im Gedächtnis behält.
Prof. Dr. Alf Zimmer, Psychologe an der Universität Regensburg, hält aber gerade dies für den Hauptvorteil von Edutainmentsoftware. Die Lernenden wählen bewusst eine Aufgabe, die von ihnen als „langweiliges“ Lernen eingestuft wurde, zum Beispiel Vokabellernen. Sie lernen daher zunächst lieber und dadurch auch schneller. Jedoch „unterscheiden sich die Gedächtnis- und Wissensprozesse langfristig nicht von denen, die durch herkömmliches Lernen erreicht werden“, so Zimmer.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Einzug von Lernsoftware in den Alltag von Kindern und stellt die grundlegende Forschungsfrage nach der tatsächlichen pädagogischen Wirksamkeit im Vergleich zu traditionellen Lernwegen.
2. Einführung in die Materie – Begriffsklärung: Dieses Kapitel definiert die zentralen Begriffe „Lernspiele“ und „Edutainment“ und beleuchtet die Integration von Wissenserwerb in Spielhandlungen.
3. Formen von Edutainment-Software: Hier werden verschiedene Software-Kategorien wie Teach-Tale-Tainment, Tooltainment, Infotainment, Simtainment und Skilltainment hinsichtlich ihrer Merkmale und Einsatzgebiete vorgestellt.
4. Arten von Computerspielen und deren Beispiel ..... (nach einer Einteilung von Thomas Feibel): Eine praxisorientierte Übersicht verschiedener Lernspiel-Kategorien (z.B. Mathematik, Sprachen, Kunst), ergänzt durch Einschätzungen von Lehrern und Schülern.
5. Ist eine Abgrenzung zwischen Edutainment und reiner Lernsoftware nötig?: Das Kapitel diskutiert die fließenden Übergänge zwischen reinen Lernprogrammen und spielerischen Edutainment-Anwendungen und die Problematik einer eindeutigen Trennung.
6. Die Entwicklung der Lernsoftware: Ein historischer Abriss zeigt die technologische Entwicklung von frühen Disketten-Lernprogrammen hin zu modernen, komplexen CD-ROM-Anwendungen.
7. Kriterien für eine gute Lernsoftware: Basierend auf dem IPN-Beurteilungsbogen werden Qualitätskriterien wie Bedienbarkeit, Individualisierung des Lernfortschritts und motivierende Rückmeldungen definiert.
8. Highscore mit Wissenshelferlein statt Büffeln mit Rohrstab? ......– Meinungen zum Thema „Edutainment“ –: Dieses Kapitel sammelt Expertenmeinungen und Studien zur Effektivität von Edutainment und hinterfragt das Versprechen der „mühelosen Aneignung von Wissen“.
9. Vor- und Nachteile von Computerlernspielen: Eine detaillierte Abwägung der Vor- und Nachteile sowie eine kritische Reflektion über den sinnvollen Einsatz von Software zur Unterstützung des schulischen Lernens.
10. Zusammenfassung: Das abschließende Fazit resümiert, dass Lernsoftware meist nur ergänzend wirken kann und die menschliche Interaktion sowie professionelle pädagogische Begleitung nicht ersetzt.
Schlüsselwörter
Edutainment, Lernsoftware, Computerspiele, Medienpädagogik, Wissenserwerb, Spielbasiertes Lernen, Lernmotivation, Digitalisierung, pädagogische Qualität, Didaktik, Interaktion, Schulerfolg, Wissensvermittlung, Multimediales Lernen
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, ob Computerlernspiele und Edutainment-Angebote pädagogisch sinnvoll sind und inwieweit sie Kindern beim Lernen tatsächlich weiterhelfen können.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Felder sind die Definition von Edutainment, die Analyse der technischen und didaktischen Kriterien von Lernsoftware sowie die kritische Auseinandersetzung mit deren Wirksamkeit.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, Eltern und Lehrern einen Leitfaden an die Hand zu geben, um Qualität bei Lernsoftware zu erkennen und den Einsatz dieser Medien im kindlichen Alltag kritisch zu begleiten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autorin nutzt eine fundierte Literaturrecherche, zieht Expertenmeinungen (z.B. Prof. Dr. Alf Zimmer, Thomas Feibel) heran und wertet Studien zur Lerneffektivität sowie eigene Fallbeobachtungen aus.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Kategorisierung von Softwareformen, die Anwendung von Qualitätskriterien (IPN-Beurteilungsbogen) und eine Analyse der Vor- und Nachteile durch Expertenstimmen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Edutainment, Lernmotivation, pädagogische Qualität, Wissenserwerb und die Rolle der Medienpädagogik im Schul- und Elternhaus.
Welche Rolle spielt die "McDonaldisierung des Wissens" in dieser Arbeit?
Dieser Begriff dient als Warnung des Informatikers Prof. Friedrich Nake, dass Edutainment den falschen Eindruck erwecken könnte, alles Wissen sei mühelos per Mausklick konsumierbar, was die echte Lernanstrengung untergraben könnte.
Warum betont die Arbeit die Bedeutung der Schule als sozialen Ort?
Die Autorin hebt hervor, dass die Schule soziale Kompetenzen vermittelt, die eine Computersoftware niemals abbilden kann, weshalb Lernsoftware den Lehrer nicht ersetzen sollte.
- Quote paper
- T. Feuerstacke/ N. Pilz/ D. Hoffmann (Author), 2005, Computerlernspiele für Kinder - Pädagogisch wertvoll?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/65820