Der Computer und die Computerspiele bzw. die Onlinespiele gehören heute in fast jedem Haushalt zur Freizeitgestaltung der Kinder und Jugendlichen sowie neuerdings auch der Erwachsenen. Während der Computer in den frühen 1990er Jahren nur eines von vielen Freizeitangeboten für die Kinder und Jugendlichen darstellt, stieg es hingegen in den Folgejahren stark an und steht heute in vielen Kreisen an. Stelle im Freizeitbereich der Kinder und Jugendlichen.
Zugleich am Anfang die Pädagogen und auch die Wissenschaft in den Computerspielen ein neues Freizeitobjekt sahen, wandelte sich das Bild der Computerspiele, wie sie in der Öffentlichkeit dargestellt wurden, schlagartig mit den jüngsten Amokläufen von Schülern in den USA und später auch in Deutschland. Mit einem Mal war das Computerspiel „in aller Munde“ und bei vielen Menschen bekannt. Alle 3D-Shooter wurden jetzt für die Kinder und Jugendlichen als gefährlich eingestuft. Als weiterer Vorwurf galt die Computerspielsucht mit ihren Folgen im Leistungsabfall in der Schule oder auch organischen Schäden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Theoretische Grundlagen
- Leistungen in der Schule von Kindern und Jugendlichen
- Lernleistungen bzw. Lernmotivation
- Computerspiele und Onlinegames
- Die Geschichte der Computer und Onlinegames
- Arten von Computer bzw. Onlinespielen
- Wer spielt Computerspiele?
- Schulleistungen von Kindern und Jugendlichen
- Die Sucht
- Welche Suchtarten gibt es und wie ist Sucht definiert?
- Die Charakteristik von Sucht und Abhängigkeit
- Motive einer Sucht
- Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen
- Können Computerspiele zur Sucht führen?
- Computerspiele führen zur Sucht
- Computerspiele machen nie süchtig
- Erscheinungsbild der Computerspielsucht
- Anzeichen einer möglichen Spielsucht
- Warum machen Computerspiele süchtig?
- Welche Computerspielbereiche können süchtig machen?
- Auswirkungen der Sucht
- Soziale und mögliche Gesundheitsschädigungen durch Computerspielsucht
- Schulische Auswirkungen durch Spielsucht
- Können Computerspiele zur Sucht führen?
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Examensarbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen von Computerspielen und Onlinegames auf die heutige Jugend, insbesondere in Bezug auf deren Lern- und Schulleistungen sowie einer möglichen Spielsucht. Die Arbeit untersucht die Geschichte und Entwicklung der Computer- und Onlinegames, analysiert die verschiedenen Arten von Spielen und betrachtet die Rolle von Computerspielen im Leben von Jugendlichen.
- Die Entwicklung und Verbreitung von Computerspielen und Onlinegames
- Die Auswirkungen von Computerspielen auf die Lern- und Schulleistungen von Jugendlichen
- Die Entstehung und Charakteristik von Computerspielsucht
- Die sozialen und gesundheitlichen Folgen von exzessivem Computerspielverhalten
- Empirische Untersuchung der Beziehung zwischen Computerspielsucht, Lern- und Schulleistungen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Thematik der Arbeit vor und erläutert die Relevanz des Themas. Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit theoretischen Grundlagen, die für die Untersuchung der Problematik relevant sind. Es behandelt Themen wie Lern- und Schulleistungen, die Geschichte und Entwicklung von Computerspielen, die verschiedenen Arten von Spielen und die Entstehung und Charakteristik von Sucht. Insbesondere werden die verschiedenen Suchtarten und die Charakteristik von Sucht und Abhängigkeit sowie die Motive einer Sucht beleuchtet.
Das dritte Kapitel beinhaltet eine empirische Studie, die die Auswirkungen von Computerspielen und Onlinegames auf die Lern- und Schulleistungen von Jugendlichen untersucht. Die Studie beinhaltet Interviewfragen, die auf die Ausprägung der Computerspielintensität der Befragten, die Auswirkungen auf deren Schulleistungen und die Frage nach einer möglichen Spielsucht fokussieren. Die Auswertung der Interviews soll Aufschluss darüber geben, ob Computerspiele eine mögliche Spielsucht auslösen können und welche Auswirkungen dies auf die Schulleistungen von Jugendlichen hat.
Das vierte Kapitel bietet eine abschließende Betrachtung der Ergebnisse der Untersuchung.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Onlinegames, Jugend, Lern- und Schulleistungen, Spielsucht, Auswirkungen, empirische Studie, Interviews, Suchtverhalten, exzessives Spielen.
- Leistungen in der Schule von Kindern und Jugendlichen
- Arbeit zitieren
- Jan Griesbach (Autor:in), 2006, Computerspiele, Onlinegames und deren Auswirkungen auf die heutige Jugend. Von den Folgen für Lern- und Schulleistungen bis zur Spielsucht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/66272