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Die Multiplayer - Community

Title: Die Multiplayer - Community

Term Paper , 2005 , 22 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Dipl.-Päd. Markus Reinschmidt (Author)

Sociology - Media, Art, Music
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Summary Excerpt Details

Ereignisse wie der Amoklauf von Erfurt, bei dem der Jugendliche Robert Steinhäuser Mitschüler und Lehrer erschoss, werfen immer wieder ein negatives Licht auf Computerspiele und diejenigen die Spaß an diesen haben. Zudem wird immer wieder die Frage gestellt ob Computerspiele aggressiv und gewalttätig machen. Da diese Frage und deren verschiedenste Antworten aber schon oft und lange diskutiert wurden, meist mit sehr unterschiedlichen Ausgängen, soll sich diese Arbeit einem anderen Bereich der Computerspiele widmen. Dem Multiplayer – Modus, bzw. der daraus resultierenden „Multiplayer – Community“ und der Frage ob es sich hier um eine Subkultur handelt. Hierbei gilt es dann auch zu klären, was eine Subkultur ausmacht und wie diese definiert werden kann. Da dies allerdings nur die Grundlage für die dann folgende Darstellung der „Multiplayer – Community“ ist und zudem schon ausreichend Literatur über die Thematik der Subkultur vorhanden ist, wird dieser Abschnitt der Arbeit so kurz wie möglich gehalten werden. Im Gegensatz dazu steht dann der Teil, der sich mit der Untersuchung der „Multiplayer – Community“ befassen soll. Zum einen handelt es sich hier um den Hauptteil der Arbeit, und zum anderen existiert nur sehr wenig Literatur über Computerspiele, welche sich nicht mit der schon erwähnten Gewaltfrage auseinandersetzt. Deshalb basiert dieser Teil der Arbeit zum Großteil auf eigenen Erfahrungen, Internetrecherchen, einem Interview mit drei aktiven Gamern (Kamil, 18, Counterstrike; René, 19, World of Warcraft; Danny, 17, Unreal Tournament) und der bestehenden Literatur, die sich mit dem Thema der Jugendkultur in einer technisierten Umwelt beschäftigt, allerdings zum Teil als vergleichsweise „laienhaft“ erscheint, zumindest im Bezug auf Computerspiele, technische Details und Fachbegriffe. Somit kann wohl schon zu Beginn dieser Arbeit gesagt werden, dass hier ein sehr aktuelles und bisher kaum beachtetes Thema behandelt wird, welches aber auch in Verbindung mit der zu Anfangs genannten Problematik steht und schon deshalb nicht außer Acht gelassen werden kann. Zudem gewinnt das Thema „Multiplayer“ und damit verbundene Veranstaltungen, ebenso wie verschiedene Wirtschaftszweige die auf diesen Bereich bauen, immer mehr an Bedeutung, wie auch später in der Arbeit deutlich wird. Aber in erster Linie geht es wie schon erwähnt um die Eigenschaften der „Multiplayer – Community“ und die Frage ob diese Eigenschaften eine Subkultur ausmachen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Subkultur

I. Eigenschaften der Subkultur

II. Besonderheiten einer Subkultur

III. Definition der Subkultur

IV. Multiplayer – Community

1. Begriffsklärung

2. Multiplayer

3. Community

V. Unterschiedliche Communities

1. Die betrachtete Gemeinschaft

2. Eigenschaften der Community

2.1. Zusammensetzung

2.2 Interessen

2.3. Sprache

2.4. Verhalten

2.5. Werte und Normen

2.6. Exkurs: Organisation

VI Zusammenfassung der Merkmale

VII Vergleich: Subkultur – Multiplayer Community / Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht, ob die Multiplayer-Community als soziologische Subkultur betrachtet werden kann. Dabei steht die Abgrenzung von gängigen Stereotypen und die Analyse der spezifischen Merkmale wie Interessen, Sprache, Organisation sowie Werte und Normen im Vordergrund.

  • Definition und theoretische Einordnung des Begriffs Subkultur
  • Analyse der Multiplayer-Community als soziale Gruppe
  • Untersuchung von Verhaltensweisen, Jargon und Interessen innerhalb der Gamer-Community
  • Rolle von Organisationen, LAN-Partys und E-Sport-Ligen
  • Soziologische Bewertung der Multiplayer-Szene im Kontext der Gesellschaft

Auszug aus dem Buch

2.2 Interessen

Wie schon in der Begriffsklärung zu Community erwähnt zeichnet sich eine Gemeinschaft wie die hier beschriebene vor allem durch gemeinsame Interessen aus, welche die Personen miteinander verbindet. Nun ist zu klären um welche Interessen es sich in diesem Fall handelt.

Grundlegend ist hier das Spielen von Computergames per Internet oder LAN. Dabei haben „Gamer“ die Möglichkeit, zum einen ihr Können unter Beweis zu stellen und zum anderen sich mit Gleichgesinnten auszutauschen und zu kommunizieren. Allerdings gehen die Interessen inzwischen über das reine Spielen hinaus. Als Grund dafür kann der „LAN-Boom“ (Vogelsang, 2004) gesehen werden, welcher dazu geführt hat, dass das lange vorherrschende Bild des „Computersüchtigen Einzelgängers“ (Vogelsang, 2004) abgeschwächt wurde.

Die Möglichkeit mehrere Computer miteinander zu vernetzen und so genannte LAN-Partys zu veranstalten, hat dazu geführt, dass immer mehr Jugendliche sich zu solchen Events zusammenfinden. Vogelsang (2004) beschreibt solche Veranstaltungen als „Showbühnen der Spezialisierungs- und Kompetenzinzenierung“ auf denen die Teilnehmer nicht nur ihr Können demonstrieren können. Vor allem die Kreativität einzelner Clans oder Spieler rückt immer mehr in den Vordergrund. So ist das Interesse an größtmöglicher Individualisierung in den letzten Jahren stark angestiegen. Das Case – Modding, von Vogelsang (2004) fälschlicherweise als „Case – Modelling“ bezeichnet, erfreut sich in der Gamergemeinschaft einer immer größer werdenden Beliebtheit.

So bieten Case – Mods dem Spieler die Möglichkeit den eigenen PC zu gestalten und sich so von der Masse abzuheben. Zudem demonstriert der Modder, wenn vielleicht auch unbewusst, dass er kein gewöhnlicher PC – User und sein Computer mehr als ein einfaches Arbeitsgerät ist.

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung: Einführung in die Thematik der Multiplayer-Community als Antwort auf gesellschaftliche Stigmatisierung durch Gewaltdebatten in Computerspielen.

Subkultur: Theoretische Herleitung des Subkulturbegriffs und dessen Abgrenzung zur Massenkultur.

Multiplayer – Community: Begriffliche Klärung von Multiplayer-Modi und der Entstehung von Internet-Communities.

Unterschiedliche Communities: Fokus auf die spezifische Gruppe der Egoshooter-Spieler und deren interne Strukturen.

Zusammenfassung der Merkmale: Synthese der zuvor untersuchten sozialen Eigenschaften der Gaming-Community.

Vergleich: Subkultur – Multiplayer Community / Fazit: Abgleich der empirischen Erkenntnisse mit der Definition einer Subkultur und abschließende Beantwortung der Forschungsfrage.

Schlüsselwörter

Multiplayer, Subkultur, Community, Egoshooter, LAN-Party, E-Sport, Case-Modding, Overclocking, Leet-Speak, Soziologie, Gruppendynamik, Internetkultur, Gaming, Spieler, Clan.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht die soziologische Beschaffenheit der Multiplayer-Gamer-Community und prüft, ob diese die wissenschaftlichen Kriterien einer Subkultur erfüllt.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit behandelt die Interessen, Sprache, Verhaltensnormen, die Organisation innerhalb der Szene sowie die Abgrenzung zum gesellschaftlichen Mainstream.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, Vorurteile gegenüber Computerspielern abzubauen und durch eine strukturierte Analyse zu zeigen, dass es sich um eine organisierte und soziale Gemeinschaft handelt.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Die Untersuchung basiert auf einer Kombination aus Literaturanalyse, Internetrecherchen und qualitativen Experteninterviews mit drei aktiven Gamern.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung der Zusammensetzung, der Interessen (z.B. Casemodding), der spezifischen Sprache, Verhaltensregeln und der Organisationsformen wie LAN-Partys.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Kernbegriffe sind Multiplayer-Community, Subkultur, Soziologie, E-Sport, Online-Kommunikation und Identitätsbildung.

Warum wird die Bezeichnung „Killerspiele“ in der Arbeit kritisch betrachtet?

Der Autor weist darauf hin, dass diese Bezeichnung stigmatisierend wirkt und den Blick auf die tatsächliche soziale Realität der Spieler verstellt.

Welche Bedeutung haben LAN-Partys für den sozialen Aspekt?

LAN-Partys dienen als zentrale Treffpunkte, die den Austausch fördern, soziale Kontakte ermöglichen und dem Image des vereinsamten Spielers entgegenwirken.

Zu welchem Schluss kommt der Autor bezüglich der Frage nach der Subkultur?

Der Autor bejaht die Frage und stellt fest, dass die Multiplayer-Community eine Subkultur innerhalb der Gesellschaft bildet, die eigene Normen und Gewohnheiten besitzt, ohne dabei im Konflikt mit der Mehrheitsgesellschaft zu stehen.

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Details

Title
Die Multiplayer - Community
College
Helmut Schmidt University - University of the Federal Armed Forces Hamburg
Course
Medien und Sozialisation
Grade
2,0
Author
Dipl.-Päd. Markus Reinschmidt (Author)
Publication Year
2005
Pages
22
Catalog Number
V67299
ISBN (eBook)
9783638602518
ISBN (Book)
9783638683371
Language
German
Tags
Multiplayer Community Medien Sozialisation
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Dipl.-Päd. Markus Reinschmidt (Author), 2005, Die Multiplayer - Community, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/67299
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