Etwa Mitte der 80er Jahre hat der Computer seinen Einzug in die Kinoproduktion gehalten. Mittlerweile können fast alle Bereiche der Filmherstellung auf computergestützte Systeme zugreifen, sei es in der Bildbearbeitung, im Schnitt, in der Synchronisation oder Kamerasteuerung, um nur einige zu nennen. Besonderes Augenmerk liegt auf der Computeranimation und ihrer Verbindung mit Realfilmaufnahmen. Die Fortschritte, die in diesem Bereich seit dem Beginn der 90er Jahre gemacht wurden, sind gewaltig, und das Tempo dieser Entwicklung scheint immer noch weiter anzusteigen.
Die neue Technologie gewinnt aber nicht nur für das Kino an Bedeutung: Die ‚Neuen’ – digitalen – Medien dringen zunehmend in alle Lebensbereiche vor und sind Zeichen einer globalen Entwicklung zur Informationsgesellschaft und des damit einhergehenden fortschreitenden Abstraktionsprozesses der Kommunikation. In starker Wechselwirkung mit einer massiven Expansion des Wirtschaftsfaktors leitet die zunehmende elektronische Durchdringung der Gesellschaft neue Strukturen im Herstellungs- und Distributionsverfahren ein und wirkt sich nachhaltig in einer spezifisch technischen Ästhetik und einer entsprechend technisch orientierten Wahrnehmung aus.
Dieser Trend löst auf der einen Seite eine Welle der Euphorie aus, die im Technokult v.a. junger Leute aber auch in den hoffnungsvollen Wirtschaftsprognosen des Medienbereichs ihren Ausdruck findet. Auf der anderen Seite beobachten Kritiker mit Sorge und Mißtrauen die unaufhaltsamen Veränderungsprozesse, die der Computer in Kultur und Gesellschaft herbeiführt: Veränderungen des Weltbildes, zunehmende Schnelllebigkeit, Erfahrungsverlust des Körpers zugunsten einer Immaterialisierung von Arbeitsmitteln und -prozessen, was Buckminster Fuller das „Ephemerwerden der Arbeit“ nannte. An der Schnittstelle der Extreme führt die Auseinandersetzung mit der neu enstehenden Medienumwelt, zu der auch das digitale Kino gehört, zu einer Fülle von ethischen, anthropologischen und kulturellen Konflikten.
Die notwendige Interdisziplinarität, die sich bei der wissenschaftlichen Betrachtung der Neuen Medien zwangsweise ergibt, bringt eine Komplexität mit sich, die zugleich die steigende Unübersichtlichkeit und Ungreifbarkeit dieser neuen Medienwelt reflektiert.
Ziel der folgenden Arbeit ist es, einige der zentralen wissenschaftlichen Thesen aus bereits vorliegenden Publikationen aufzugreifen und einander gegenüberzustellen, sowie [...]
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Zur Evolution der Technologie: Merkmale des digitalen Bildes
2.1. Die Virtualität digitaler Existenz
2.2. Der Computer als inneres Auge
3. Ästhetik und Wahrnehmung der digitalen Medien
3.1. Der Doppelcharakter der elektronischen Medien
3.2. Die Verschmelzung der Medien
3.3. Soundtrack
4. Digitale Medien im gesellschaftlich-kulturellen Kontext
4.1. Industrialisierung der Kultur
4.2. Das Paradox des technologischen Fortschritts
5. Schluß
6. Literatur
Zielsetzung und Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss der Digitalisierung auf das moderne Kino und analysiert, inwiefern der Computer nicht nur als technisches Werkzeug dient, sondern die ästhetischen und strukturellen Grundlagen des Films transformiert. Im Zentrum steht die Forschungsfrage, ob die zunehmende mediale Durchdringung zu einer Emanzipation des Zuschauers oder zu einer entmündigenden, reizüberflutenden Konsumkultur führt.
- Technologische Evolution des digitalen Bildes und dessen Immaterialität.
- Die Ästhetik computergenerierter Effekte im Kontext von Science-Fiction und Fantasie.
- Die Verschmelzung verschiedener Medienformen durch digitale Produktionsweisen.
- Sozio-kulturelle Auswirkungen der zunehmenden Ökonomisierung von Kultur.
- Die Rolle der Zuschauer-Produktivität im digitalen Zeitalter.
Auszug aus dem Buch
2.2. Der Computer als inneres Auge
Nach Auffassung von Riciotto Canudo liegt die Aufgabe des Films darin, das „Immaterielle zu repräsentieren“. Dieses Immaterielle entspricht der inneren Ansicht von der Welt, dem Bewußtseinsstrom, der Imagination. Ziel des Films ist es dementsprechend, „die Gesetze der Realität bei ihrer Wiedergabe außer Kraft zu setzen“.
Bei jeder technischen Neuerung ging es also darum, für die Gestaltung eines fiktionalen Zeit-Raums neue Freiheiten zu gewinnen, materielle Grenzen zu überwinden und sich „der Idealvorstellung eines frei beweglichen, vollkommen kontrollierbaren Auges“ zu nähern. Diese Idealvorstellung eines beweglichen Auges entspricht der Vorstellung des inneren Auges, unserer Imaginations- oder Einbildungskraft, die frei von materiellen Grenzen sich Welten jeder nur erdenklichen Art erschließen kann, die nur unseren Gedanken zugänglich und daher so schwer zu vermitteln sind. Bei dem Prozeß der Neuerung technischer Filmmittel handelt es sich also um einem Prozeß der Entkörperlichung oder Immaterialisierung, an dessen Spitze der Computer steht: Er „wird zum ‚augenlosen Auge’, zu einer in Rechenprogrammen niedergelegten Ansicht von Bewegungen, die keine reale physische Bewegung weder des Apparates noch des Abgebildeten benötigt (...)“.
Dieses innere oder „augenlose Auge“ ist völlig frei von physikalischen Verhältnissen wie Licht oder Standpunkt - es kann jede reale Situation nach Belieben konfigurieren, ist selbst sowohl Schöpfer als auch Betrachter.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Erläutert den technologischen Wandel der Filmproduktion durch Computer und definiert den Rahmen der Untersuchung hinsichtlich der soziokulturellen Auswirkungen.
2. Zur Evolution der Technologie: Merkmale des digitalen Bildes: Analysiert den Übergang von analogen zu digitalen Bildern und beleuchtet die Begriffe Virtualität und die Neudefinition des filmischen Sehens.
3. Ästhetik und Wahrnehmung der digitalen Medien: Untersucht, wie Computereffekte die Ästhetik und die Zuschauerwahrnehmung beeinflussen und wie Medien durch digitale Standards verschmelzen.
4. Digitale Medien im gesellschaftlich-kulturellen Kontext: Diskutiert die Industrialisierung der Kultur, das Paradox des technologischen Fortschritts und die Rolle des Zuschauers im digitalen Kino.
5. Schluß: Fasst die Komplexität der digitalen Medienwelt zusammen und unterstreicht die Herausforderungen für die zukünftige medienwissenschaftliche Forschung.
6. Literatur: Listet die verwendeten Quellen und Publikationen für die theoretische Fundierung der Arbeit auf.
Schlüsselwörter
Digitales Kino, Neue Medien, Computeranimation, Virtualität, Ästhetik, Wahrnehmung, Informationsgesellschaft, Medientheorie, Science-Fiction, Spezialeffekte, Digitalisierung, Interaktivität, Ökonomisierung, Zuschauer-Produktivität, Medienwandel.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen der Digitalisierung auf das Kino sowie der Rolle des Computers als treibende Kraft hinter neuen medialen und ästhetischen Strukturen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zu den zentralen Themen gehören die Evolution der digitalen Bildtechnologie, die veränderte Wahrnehmungsästhetik im digitalen Film sowie der gesellschaftlich-kulturelle Kontext der zunehmenden Mediatisierung.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, wissenschaftliche Thesen zu den Neuen Medien kritisch gegenüberzustellen und zu erörtern, wie sich das digitale Kino in den gesamten medialen Funktionskomplex einfügt.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Analyse und dem Vergleich existierender wissenschaftlicher Publikationen sowie einer medienwissenschaftlichen Untersuchung von Filmbeispielen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die technologische Evolution, die ästhetische Wirkung digitaler Artefakte und die kritische Analyse digitaler Medien innerhalb der gesellschaftlichen Informationsstruktur.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind etwa Digitales Kino, Virtualität, Medienwandel, technologische Ästhetik und die Rolle des Zuschauers.
Wie wird das "innere Auge" im Kontext der digitalen Technologie definiert?
Das "innere Auge" beschreibt die digitale Befreiung von physikalischen Zwängen, die es ermöglicht, fiktionale Welten und Bewegungen rein in Rechenprogrammen zu konfigurieren.
Welche Rolle spielt das "Januskopf-Metapher" bei der Betrachtung der Informationsgesellschaft?
Sie veranschaulicht die Paradoxien der digitalen Welt, insbesondere das Spannungsfeld zwischen Wirklichkeitsentfremdung und der Simulation einer neuen Realität.
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- Anna Purath (Author), 2000, Digitales Kino im Kontext der Neuen Medien, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/6866