Die Entwicklung des digitalen Films am Beispiel der Filme TRON und Monsters AG


Seminararbeit, 2003
49 Seiten, Note: bestanden

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. TRON im Kontext des digitalen Films

3. Die Macher
3.1. Steven Lisberger - Regisseur
3.2. Donald Kushner - Produzent
3.3. Richard Taylor - Visual Effects Supervisor

4. Entstehungsgeschichte

5. Die Firmen
5.1. Triple I
5.2. Mathematics Application Group, Inc. (MAGI)
5.3. Digital Effects, Inc
5.4. Robert Abel And Associations

6. Effekte und Techniken im Überblick
6.1. Backlight Animation
6.2. Modellierungen
6.2.1. Solid modelling- MAGI
6.2.1.1. Entstehungsablauf der Objekterstellung bei MAGI
6.2.1.2. Animation mittels Key-framing
6.2.2. Polygon Methode-TRIPLE I
6.2.3. Fraktale
6.3. Rendering
6.3.1. Gouraud Shading
6.3.2. Phong shading

7. TRON lebt weiter

8. Trons Bedeutung für die weitere Entwicklung des digitalen Films

9. Einleitung des zweiten Teils

10. Filminhalt

11. Die Monster AG im Kontext des digitalen Films

12. Entstehungsgeschichte
12.1. Die Macher
12.1.1. Pete Docter - Regisseur
12.1.2. John Lasseter - Produzent
12.2. Die Idee und die Umsetzung

13. Altbewährte und neu entwickelte Programme
13.1. Maya
13.1.1. Subdivision Surfaces
13.2. Marionette
13.3. Renderman
13.4. Gepetto
13.5. FIZT
13.5.1. Partikel Animation

14. Die Hauptcharaktere und ihre digitale Produktion im Überblick
14.1. Sulley
14.2. Boo
14.3. Mike

15. Ausblick: Die Zukunft des computeranimierten Filmes

16. Quellenverzeichnis

1. Einleitung

Kein Film kommt heute ohne den PC Einsatz aus. Wir schaffen heute Welten, die so nirgends und niemals existiert haben oder erst durch die neuen technischen Möglichkeiten verwirklicht werden können.3D animierte Deutschlandüberfluges zur Wetterlage gehören genauso zu unserem Alltag wie computeranimierte Werbefiguren. Ob Nachrichten, Spielfilme, Werbung oder Kinofilm- sie alle machen Gebrauch von den umfangreichen Einsatzmöglichkeiten des Computers. Meist sind wir uns nicht einmal mehr darüber im Klaren wie die Bilder, die wir so selbstverständlich wahr- und aufnehmen, entstanden sind.

Unsere Sehgewohnheiten haben sich den immer ausgereifteren Möglichkeiten der Bildgenerierung und -manipulation, die sich durch den Einsatz des Computers eröffnen, angepasst. Das selbst in den einfachsten Fernsehfilmen Sonnenuntergänge und Nebel ins Bild gebracht werden, störende Stromleitung aus der sonst so malerischen Landschaft entfernt werden, ist genauso unbekannt wie die Bildmanipulation der Covergirls unser Magazine. Die heutige ausgereifte Technik ermöglicht Veränderungen auf einem so hohen Level, dass sie das menschliche Auge diese nicht mehr wahrnehmen kann. Da werden Brüste vergrößert und Bäuche verkleinert und erst wenn dann der Bauchnabel von Julia Roberts fehlt, wird deutlich, dass die Mehrzahl der Bilder, die uns im Alltag begegnen mit dem kleinen großen Helfer PC nachbearbeitet wurden.

Diese Technik hat das Kino revolutioniert. „Die Geschichte des Kinos im zwanzigsten Jahrhundert war und ist wesentlich die der Entwicklung seiner Technik“[1]. Besonders markant ist die Entwicklung der letzten 30 Jahre. Insbesondere der Vergleich der Anfänge des digitalen Kinos mit den heutigen Produktionen macht die oben erwähnten augenfälligen Veränderungen deutlich und erscheint deshalb als überaus interessant.

Ziel dieser Ausarbeitung ist es aufmerksam zu machen für die Möglichkeiten, die der PC bei Filmproduktion bietet. An Hand zweier Beispiele („TRON“ und „Monsters Inc.“) und deren unterschiedlichen Techniken und Herangehensweisen soll die Entwicklung des Digitalen Kinos zu Beginn der 80er Jahre bis heute nachvollzogen werden können.

2. TRON im Kontext des digitalen Films

TRON hatte am 9. Juli 1982 in den USA Premiere. Der Film erzählt die Geschichte zweier Welten. Flynn, ein Angestellter eines Medienkonzerns, der auf der Suche nach Beweisen für den Raub seiner Spielideen im System des Konzerns ist, wird gewaltsam digitalisiert und in das Innere des Computers transportiert. Die Grenze zwischen User und Rechner wird überwunden, für Flynn beginnt der Kampf ums Überleben gegen die Programme.

TRON stellt einen wichtigen Wendepunkt in der Filmgeschichte dar. Mit ihm wurde der Beginn eines neuen Zeitalters des Kinos eröffnet. „Der[...] Einsatz von Computeranimation in dieser Länge in einem kommerziellen Spielfilm schien den Durchbruch der Special Effekts-Technologie einzuleiten.“[2]. Bereits "Westworld"(1973) und die ersten Star Wars Filme "A New Hope" (1977) und "The Empire Strikes Back " (1980) enthielten einzelne Sequenzen mit computergenerierten Bilder. So wird zum Beispiel Vektorgrafik im ersten „Star Wars“ Film "A New Hope" eingesetzt. Den ersten größeren Einsatz hatten CGIs- computer generated images - dann in der Genesis Sequenz in „Star Trek II -The Wrath of Khan“(Juni 1982), in der die Verwandlung eines Wüstenplaneten zum Paradies dargestellt wird.[3]

TRON betrat mit der Visualisierung einer dreidimensionalen Welt Neuland und spannte dafür alle verfügbaren Kräfte auf dem noch jungen Gebiet der Computeranimation ein. “TRON represents the first use of computer-generated, three-dimensional images to produce effects that would ordinarily be achieved with miniatures, model sets and matte paintings.”[4]

Betrachtungen von Filmen aus vergangenen Zeiten müssen, wenn die angewendeten Techniken richtig beurteilt werden wollen, immer auch die Zeit und die mit dem Stand der Technik verbundenen beschränkten Möglichkeiten im Blickwinkel haben.

Zu TRONS Zeiten war die Digitale Technologie noch in ihren Kinderschuhen. Etwa über die Hälfte der Technologie die in TRON zum Einsatz kam wurde eigens für TRON entwickelt.

Die Anfänge gehen auf Ivan Sutherlands Arbeiten mit Vektorgrafik zurück. 1961 entwickelt er im Rahmen seiner Dissertation am Lincoln Laboratory des MIT ein Computerprogramm das er „Sketchpad" nannte. Wegen der hohen Speicherkosten bestanden die graphische Experimente ausschließlich aus Vektorgrafik. Mittels eines Lichtgriffels und einer Tastatur wurde auf dem Bildschirm ein Fadenkreuz bewegt, dass Grafiken erstellen und löschen konnte. Seine Kollegen hielten dies für elektronischen Unsinn[!].

Zahlreiche Special Effekts Firmen (Triple I, MAGI, Robert Abel & Associates, System Simulation, Digital Effects etc.), die zum großen Teil dann auch an der Arbeit an TRON beschäftigt waren, wurden in den siebziger Jahren gegründet. Gleichzeitig führten die sich rasch vergrößernden Speicherkapazitäten zum Durchbruch der Bitmap-Grafik. In den Achtzigern eroberten die ersten grafischen Bildsysteme den Markt (Apple / Xerox). Aber selbst diese Systeme sind bei weitem nicht mit den heutigen Heim-PCs vergleichbar. Der Status des Computers in TRONS Ära unterschied sich demzufolge deutlich von dem heutigen. Computer waren noch längst nicht in der Gesellschaft und selbst auf den heute typischen Anwendungsgebieten der Film- oder Musikproduktion etabliert. Taylor sagt: “At the time this was done, there were no PCs and Macs.”[5]

Die heute übliche Vorgehensweise bei CGI Projekten existierte noch nicht und musste erst erfunden werden. Dies erforderte sehr viel Vertrauen in die rasche Entwicklung der Technik. Hierzu Bill Kroyer: “The digital technology was so new to artists in the early 1980s that they struggled to take advantage of the few techniques that did exist[6].

Ausgehend von dieser geschichtlichen Momentaufnahme des Computereinsatzes, wird der Stellenwert von Projekten wie TRON deutlich. Sie sind es, die die Entwicklung des digitalen Kinos um Jahre beschleunigen.

3. Die Macher

3.1. Steven Lisberger-Regisseur

Als Steven Lisberger mit der Arbeit an TRON begann, hatte er sich bereits seit 4 Jahren mit Computeranimierten Films auseinandergesetzt und auch schon für seine ersten Kurzfilme Preise erhalten (z.B.: ein 10 000 $ Stipendium vom American Film Institute). Geboren wurde Steven Lisberger am 24. April 1951 in New York. Noch während des Besuchs der School of the Boston Museum of FineArts gründete er zusammen mit fünf Kommilitonen die Lisberger Studios. Seine Abschlussarbeit, der Film „Cosmic Cartoon“, wurde 1973 für den Student Academy Award nominiert. Von 1974-77 leitete Lisberger die Produktion von Werbespots und Titelsequenzen um dann 1978 „Animalympics“ zu produzieren.[7]

3.2.Donald Kushner-Produzent

Kushner studierte Jura an der Boston University und später Kunst in Florenz. Für Donald Kushners, der vormals Bühnenshows, animierte Spielfilme und vor Allem Comics produziert hatte, war TRON der erste ‚live-action’ Spielfilm.

3.3. Richard Taylor- Visual Effects Supervisor

Taylor, arbeitete zuerst für die Umsetzung von Multi-Media-Licht-Show bei Konzerten, ging dann 1973 zu Robert Abel and Associates, die später ebenfalls an der Arbeit an TRON beteiligt waren.. Dort führte er Regie bei mehreren mit Preisen ausgezeichneten TV-Werbespots. Anschließend überwachte er das Design der Miniaturen und führte Regie bei den Special Effekts Szenen von „STAR TREK, THE MOTION PICTURE“.

1978 wurde Richard Taylor der creative director von Information International Inc. (III) und führte in den folgenden Jahren Regie bei den ersten computererzeugten Werbespots.

Nach der Arbeit an TRON arbeitete Taylor an Werbespots für Lee Lacy & Associates, Apogee Production Inc, Image Point Production und die Rhythm & Hues Studios.[8]

4. Entstehungsgeschichte:

1977 schlossen sich Donald Kushner und Steven Lisberger zusammen. Steven Lisberger war ein Fan der in den siebziger Jahren aufblühenden Videospielen und vermutete ein großes Potenzial in den sich langsam verbreitenden Computern. 1978 entstand die Idee mit Hilfe von Computergrafik eine Figur (TRON) zu erschaffen. Im RollingStone Nr. 376 vom 19. August 1982 beschreibt Lisberger wie er die Idee von TRON entwickelte:

"I saw real-time animation for the first time, a little electronic beam going beep-beep-beep across a screen. To me it was living animation-I was thinking animation at the time. I had been studying computer graphics an d was aware that the technology was making big leaps, both in the areas of producing small equipment that could be put in the home and of generating images. When I saw that crude little character in the Pong game, I realized that by melding the two ideas, I could use computers to tell a story about video games. It seemed like a natural marriage.”[9]

Zunächst von Lisberger als independent Projekt geplant, musste er jedoch bald einsehen, dass

der Film ohne die Unterstützung eines großen Studios nicht verwirklicht werden konnte. Zahlreiche Studios wurden angeschrieben, unter anderem interessierten sich auch Disney für das laut Lisberger „experimentelle und verwegene"[10] Projekt TRON. (Lisberger hatte interessante Ziele, doch niemand hatte eine klare Vorstellung von der Umsetzung und der Funktion der Effekte, denn die Techniken für die Umsetzung mussten erst noch entwickelt werden). Doch rechnete niemand mit einem Zuschlag von Disney.

Anfang der 80er Jahre befanden sich die Walt Disney Studios gerade in einer Phase des Umbruchs. Sie suchten nach etwas Besonderen, Einzigartigen. Andere Studios hatten vielleicht Angst vor den neuen Technologien, aber Disney erkannte ihr Potenzial und konnte es zu seinem Vorteil nutzen.

Die Investition in TRON seitens der Disney Studios stellte für Steven Lisberger und sein Team eine bemerkenswerte Chance ihre innovativen Ideen umzusetzen dar.

Zudem bekennt sich Steven Lisberger offen zu seiner Affinität zu Disney: "I have been influenced by Disney my whole life. We all were growing up with these films".[11]

Der Grund warum die Studios das Projekt vorangetrieben haben, war unter anderen die damalige weit verbreitete Begeisterung für Videospiele und der Erfolg von Spielhallen in den USA. Mit Hilfe von TRON versuchte man sich diesen Trend zu nutze zu machen. Disney suchte den Erfolg und Durchbruch bei jungen Leuten, denn die Studios galten zu dieser Zeit als altmodisch und nicht zeitgemäß.

5. Die Firmen

Insgesamt arbeiteten 450 Menschen, das heißt die führenden vier Computer Grafik Firmen Amerikas dieser Zeit, an der Umsetzung von TRON.

Jede Firma hatte ihren eigenen Schwerpunkt, ihren eigenen Blickwinkel und nutze demzufolge auch ihre ganz eigene Software und Technik. Es gab so gut wie keine Gemeinsamkeiten in den Herangehensweisen der einzelnen Firmen und doch zwang das Projekt TRON zu einer Einigung auf ein allgemeingültiges System.

Die unterschiedlichen Arbeitsgebiete der Firmen führten dazu, dass die erste Hälfte des Films von MAGI, die zweite von TRIPLE I bearbeitet wurde. Der Mittelteil wurde demjenigen überlassen, der zuerst seine Arbeit abgeschlossen hatte (MAGI). Dieser „Firmenwechsel“ markiert eine stilistische Wende im Film. Mit dem Auftauchen des Solar Seglers übernimmt TRIPLE I die Arbeit. Dies äußert sich u.a. in den immer detaillierteren, realistisch werdenden Computersimulationen, die zunehmenden weg von der Geometrie hin zu organischen Formen führten. Die 15 Minuten CGIs in TRON beschäftigten MAGI und TRIPLE I mehr als ein Jahr, deshalb wurden Robert Abel And Associations und Digital Effects Inc. hinzugezogen.[12]

5.1. TRIPLE I

Der Arbeitsschwerpunkt von Information International Inc., besser bekannt als Triple I bzw. III, basierte auf hochauflösenden CRTs*, die für digitales Scannen und digitale Filmausgabe verwandt werden konnten. Mit dieser Technik ausgerüstet, war TRIPLE I seiner Zeit weit voraus.[13] Ihre Spitzentechnologie (im Kontext der Zeit betrachtet) ermöglichte ihnen schon die sehr frühe Mitarbeit an Filmen. So erstellte John Whitney, Sr einige seiner frühen computeranimierten Filme mit Hilfe ihrer Technik. Um 1975 bildeten Gary Demos, John Whitney Jr, und Jim Blinn eine so genannte „Movie Group” die in ihren Demos das Potential, das in der Computergraphik steckt, veranschaulichte. Exemplarisch sind unter anderem ein 3D Skan von Peter Fonda's Kopf, das Mercedes Benz Logo und „the Juggler".

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Ausschnitt aus der DVD TRON-„the Juggler“

Triple I, die mit Polygonmodellen arbeiteten, nutzte zur Erstellung ihrer Objekte das von Craig Rainolds geschaffene ASAS ( Actor/ Scriptor/Animation ) System und das TRANU (New Transparency Algorithm) Shading Programm. Triple I arbeitete sowohl mit Gouraud- als auch Phong shading (siehe 6.3) um die Polygon Modelle abzurunden und zu modellieren. Außerdem entwickelte Frank Crow eine Software zur Berechnung des Schattenwurfs.

Da Triple I komplexe Objekte mit aufwendigen Farben und überwältigenden Mustern entwerfen konnte, wurden sie für die Erzeugung vom MCP ( Master Control Program), dem Solar Segler und Sarks Trägerschiff eingesetzt.[14]

Zur Erstellung ihrer Graphiken nutzte Triple I digitizing tablets und den eigens entwickelten und gebauten, schnellsten Computer dieser Zeit, den Foonley F-1. Der F-1 war von so großer Bedeutung, dass Richard Taylor, visual effects supervisor, sagte: "If it ever really broke down in some major way, we would not have made the movie".[15]

Nach TRON zog sich Triple I aus dem Filmbusiness zurück, der F-1 wurde aber von Gary Demos für weitere Filme genutzt.

5.1. Mathematics Application Group, Inc. (MAGI)

MAGI wurde1966 zur Messung von radioaktiver Strahlungsbelastung von Dr. Phillip Mittelman gegründet. MAGI schuf u.a. die erste CGI Werbung indem sie für IBM 3D Buchstaben aus einem Bürogerät fliegen ließen.

MAGI entwickelte eine Software (SynthaVision), basierend auf der Methode des ray-castings (Strahlenwurf), die es ihnen ermöglichte radioaktive Strahlung von ihrer Quelle bis zur Umgebung zu verfolgen. Diese Software wurde dann für die Arbeit mit CGIs angepasst, indem sie an Stelle von radioaktiver Strahlung Licht verfolgten.

MAGI arbeitete mit einer Bibliothek an einfachen soliden geometrischen Formen, da im Umgang mit der Strahlenverfolgung die Auseinandersetzung einzig mit Oberflächenstrukturen ein möglichst reales Objektverhalten nicht ermöglichte.

MAGIs System war eines der ersten, das das Konzept des ray-tracings* zur Grafikerstellung nutzte.

Die mit Hilfe diese Systems erstellten Objekte überzeugten durch ihre hervorragenden Animationseigenschaften. Besonders die Verfolgungsjagd der light cycles verdeutlicht die gute Umsetzung dynamischer Bewegungen mit Hilfe dieses Systems.

MAGI arbeitete mit Perkin/Elmer 3240 Maschinen, sie nutzen Gould SEL 3287 und die ersten Celco Film Rekorder.[16] Zum Team von MAGI gehörten so renommierte Köpfe wie Richard Taylor, Chris Wedge und Gene Miller.

Die Arbeit an TRON führte zu wichtigen Weiterentwicklungen bei MAGI. Unter Anderem übernahm MAGI Transparenz in ihr Repertoire und entwickelte das depth cuing.

Im Laufe der Produktion entwickelte MAGI zudem eine Transfertechnik, die den Produktionsprozess um Monate verkürzte. Das Team nutzte um mit MAGI zu kommunizieren einen Vorläufer des heutigen Internets. Die PCs in Burbank, Kalifornien waren mit MAGIS Rechnern in Elmsford, New York via Telefon Modem und Telefonleitung verbunden. Die von MAGI generierten Bilder wurden dem Team in niedriger Auflösung direkt auf den Bildschirm transferiert.

Nach der Arbeit an TRON wurden MAGI an Bidmax, eine kanadische Firma, verkauft.

5.3. Digital Effects, Inc

Die von Judson Rosenbush in New York gegründete Firma animierte unter Leitung von John Norton nach Entwürfen von Richard Taylor das „Bit“, eine kleine geometrische Kumpane des Protagonisten im Panzerkampf, welches ständig seine geometrische Form ändert und damit ja oder nein bzw. O oder 1 ausdrückt.

5.4. Robert Abel And Associations

Robert Abel And Associations produzierten die Titelsequenz und die Übertragung in die elektronische Welt unter Verwendung eines vektorbasierten digitalen Animationssystems.

- Szene aus der Übertragung in die digitale Welt

6. Effekte und Techniken im Überblick

Durch die unterschiedlichen Herangehensweisen der verschieden Firmen die an TRON mitarbeiteten, kommen unterschiedlichste Techniken zum Einsatz. Unter anderem werden zwei verschiedene Modellierungs- und Schattierungsmethoden genutzt (siehe 6.2 und 6.3).

Die Kombination der verschiedensten Techniken, das heißt insbesondere die gelungene Integration von Schauspielerei, konventioneller Animation, Backlight Animation und schließlich Computerani-mation stellt eine bemerkenswerte Leistung der Macher TRONs dar.

“This film really runs the gamut of techniques because we're actually combining two opposites, in that, on the one hand, the computer simulation is an extremely new technology and is replacing very labor-intensive types of work, and on the other hand we are doing the back-lit compositing of the actors, which involves handpainting of hundreds of thousands of cels and as many as forty hand-flopped passes under the animation cameras per scene."[17] (Richard W. Taylor)

Die CGIs in TRON wurden von vielen Zuschauern fälschlicherweise für Stop motion,cel animation oder auch für Miniaturmodelle gehalten. Fachleute realisierten die komplett neue Technik, die in TRON zum Einsatz kam, jedoch sofort. TRON stellt den ersten ausgewachsenen Einsatz von Computersimulation als gewöhnliches Produktionsinstrument dar.

CGI ermöglichte eine vollkommen neue Kameraführung, die Objekte durchdringt und von der Mikro- in die Makroebene übergeht (Landschaftsüberflug während der Fahrt mit dem Solar Segler), mit Hilfe von CGI wurde eine Visualisierung von Welten, die bisher so nur in den Köpfen von Steven Lisberger und Co. realisiert waren, möglich.

Wie gut die Bedeutung der CGIs schon zu diesem frühen Zeitpunkt eingeschätzt wurde, verdeutlichen Peter Sørensens Worte:

[...]


[1] Freyermuth, Gundolf: Der Tod des Tonfilms. In: Die Zeitschrift für Netzkultur, 2 (1997), Mannheim S. 3 zit. nach: Arndt, Yvonne: Computererzeugte Effekte im Hollywood der Neuzeit, www.stephan-selle.de/Seminarliste/Medienkultur/ Hollywood/hollywood.html (28.11.2002)

[2] Neumann, Hans-Joachim: Tron. In: Enzyklopädie des phantastischen Filmes.Bd.6 (Teil 1 SE-T), Hrsg.: Stresau, Norbert/Wimmer, Heinrich, Meitlingen 1986-2002

[3] Vgl.: Hagel, Oliver: Seminar Modelling und Rendering: Anwendung in Kino und Fernsehen S.1, http://medien.informatik.uni-ulm.de/lehre/courses/ss02/ModellingAndRendering/ 15-film+tv.pdf (20.2.03)

[4] www.tron-movie.com/publications/rollingstone

[5] http://www.tron-sector.com/articles/article.aspx?ID=130

[6] ebd.

[7] Vgl.: http://www.tron-sector.com/Bios/stevenlisberger.asp

[8] Vgl.: http://www.tron-sector.com/bios/richardtaylor.aspx

[9] http://www.tron-sector.com/Bios/stevenlisberger.asp

[10] DVD TRON

[11] Interview auf der DVD TRON

[12] Vgl.: http://www.tron-movie.com/publications/cinefex/index.html

* CRT steht für Kathodenstrahlröhre (engl. Cathode-Ray Tube). Diese Technologie kommt bei Bildröhren in Fernsehgeräten zum Einsatz. Ein normales Fernsehgerät verfügt über eine Kathodenstrahlröhre mit einer speziellen Maske, durch die kleine Punkte oder Linien in den Farben rot, grün und blau ein farbiges Bild aufbauen. Eine Kathodenstrahlröhre besteht im Wesentlichen aus einer Kathode im Hals der Röhre und einem mit Phosphor beschichteten Glas am vorderen Ende der Röhre . Die Kathode sendet einen Elektronenstrahl aus, der auf die Phosphorschicht des Glases an der Vorderseite gerichtet ist. Der Phosphor absorbiert die Elektronen und strahlt sichtbares Licht ab, http://www.array.at/ask/faq_projektoren.htm (20.03.03)

[13] Vgl.: http://www.tron-sector.com/Articles/article.asp?ID=30

[14] Vgl.: Dave Dyer, Dave Sieg : Triple-I (III, Information International) , http://www.tron- sector.com/Articles/article.asp?ID=30 (15.02.03)

[15] ebd.

* Raytracing ist ein Rendering-Verfahren, das auf der Zurückverfolgung von Lichtstrahlen in einer Szene basiert. In diesem Denkmodell wird angenommen, dass das Licht in einer Szene aus einzelnen geradlinigen Lichtstrahlen besteht, die von der Lichtquelle aus in die Szene strahlen und von den Oberflächen als Reflektionen abgelenkt werden. Dabei wird ihre Richtung und Farbe geändert. Die Lichtstrahlen, die schließlich die Kamera erreichen, geben durch ihre veränderte Richtung und Farbe Auskunft über die Oberflächenbeschaffenheit der Objekte in der Szene. Raytracing ermöglicht die unkomplizierte und exakte Simulation von Spiegelungen und Lichtbrechungen im Glas.

[16] Vgl: http://www.accad.ohio-state.edu/~waynec/history/tree/magi.html (19.2.03)

Depth Cuing bezeichnet den Prozess des Dunkler-werden nach hinten, es wird neben der perspektivischen Projektion zur Darstellung räumlicher Tiefe genutzt. Indem die Farbintensität eines Objekts verändert wird, wird dem Auge, ähnlich wie in der Malerei mit der Technik des Verblauens, Tiefe vorgetäuscht; vgl.: http://www.opengl.org/developers/code/sig99/advanced99/notes/node278.html

[17] http://www.tron-movie.com/publications/cinefex/index.html

Ende der Leseprobe aus 49 Seiten

Details

Titel
Die Entwicklung des digitalen Films am Beispiel der Filme TRON und Monsters AG
Hochschule
Universität Lüneburg  (Angewandte Kulturwissenschaften)
Veranstaltung
Computer als Medium
Note
bestanden
Autoren
Jahr
2003
Seiten
49
Katalognummer
V72315
ISBN (eBook)
9783638625715
Dateigröße
1256 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Entwicklung, Films, Beispiel, Filme, TRON, Monsters, Computer, Medium
Arbeit zitieren
Juliane Krueger (Autor)Marlene König (Autor), 2003, Die Entwicklung des digitalen Films am Beispiel der Filme TRON und Monsters AG , München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/72315

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