Kein Film kommt heute ohne den PC Einsatz aus. Wir schaffen heute Welten, die so nirgends und niemals existiert haben oder erst durch die neuen technischen Möglichkeiten verwirklicht werden können.3D animierte Deutschlandüberfluges zur Wetterlage gehören genauso zu
unserem Alltag wie computeranimierte Werbefiguren. Ob Nachrichten, Spielfilme, Werbung oder Kinofilm- sie alle machen Gebrauch von den umfangreichen Einsatzmöglichkeiten des Computers. Meist sind wir uns nicht einmal mehr darüber im Klaren wie die Bilder, die wir so
selbstverständlich wahr- und aufnehmen, entstanden sind.
Unsere Sehgewohnheiten haben sich den immer ausgereifteren Möglichkeiten der Bildgenerierung und -manipulation, die sich durch den Einsatz des Computers eröffnen, angepasst. Das selbst in den einfachsten Fernsehfilmen Sonnenuntergänge und Nebel ins Bild
gebracht werden, störende Stromleitung aus der sonst so malerischen Landschaft entfernt werden, ist genauso unbekannt wie die Bildmanipulation der Covergirls unser Magazine. Die heutige ausgereifte Technik ermöglicht Veränderungen auf einem so hohen Level, dass sie das menschliche Auge diese nicht mehr wahrnehmen kann. Da werden Brüste vergrößert und Bäuche verkleinert und erst wenn dann der Bauchnabel von Julia Roberts fehlt, wird deutlich,
dass die Mehrzahl der Bilder, die uns im Alltag begegnen mit dem kleinen großen Helfer PC nachbearbeitet wurden.
Diese Technik hat das Kino revolutioniert. „Die Geschichte des Kinos im zwanzigsten Jahrhundert war und ist wesentlich die der Entwicklung seiner Technik“. Besonders markant ist die Entwicklung der letzten 30 Jahre. Insbesondere der Vergleich der Anfänge des
digitalen Kinos mit den heutigen Produktionen macht die oben erwähnten augenfälligen Veränderungen deutlich und erscheint deshalb als überaus interessant.
Ziel dieser Ausarbeitung ist es aufmerksam zu machen für die Möglichkeiten, die der PC bei Filmproduktion bietet. An Hand zweier Beispiele („TRON“ und „Monsters Inc.“) und deren unterschiedlichen Techniken und Herangehensweisen soll die Entwicklung des Digitalen Kinos zu Beginn der 80er Jahre bis heute nachvollzogen werden können.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. TRON im Kontext des digitalen Films
3. Die Macher
3.1. Steven Lisberger - Regisseur
3.2. Donald Kushner - Produzent
3.3. Richard Taylor - Visual Effects Supervisor
4. Entstehungsgeschichte
5. Die Firmen
5.1. Triple I
5.2. Mathematics Application Group, Inc. (MAGI)
5.3. Digital Effects, Inc.
5.4. Robert Abel And Associations
6. Effekte und Techniken im Überblick
6.1. Backlight Animation
6.2. Modellierungen
6.2.1.Solid modelling- MAGI
6.2.1.1. Entstehungsablauf der Objekterstellung bei MAGI
6.2.1.2. Animation mittels Key-framing
6.2.2.Polygon Methode-TRIPLE I
6.2.3. Fraktale
6.3. Rendering
6.3.1. Gouraud Shading
6.3.2. Phong shading
7. TRON lebt weiter
8. Trons Bedeutung für die weitere Entwicklung des digitalen Films
9. Einleitung des zweiten Teils
10. Filminhalt
11. Die Monster AG im Kontext des digitalen Films
12. Entstehungsgeschichte
12.1. Die Macher
12.1.1. Pete Docter - Regisseur
12.1.2. John Lasseter - Produzent
12.2. Die Idee und die Umsetzung
13. Altbewährte und neu entwickelte Programme
13.1. Maya
13.1.1. Subdivision Surfaces
13.2. Marionette
13.3. Renderman
13.4. Gepetto
13.5. FIZT
13.5.1. Partikel Animation
14. Die Hauptcharaktere und ihre digitale Produktion im Überblick
14.1. Sulley
14.2. Boo
14.3. Mike
15. Ausblick: Die Zukunft des computeranimierten Filmes
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die technische Entwicklung des digitalen Kinos, indem sie die Produktionsweisen der Filme "TRON" (1982) und "Die Monster AG" (2001) gegenüberstellt. Ziel ist es, den technologischen Wandel und die sich verändernden Anforderungen an die computergenerierte Animation über einen Zeitraum von fast zwei Jahrzehnten nachzuvollziehen und den Einfluss früher Pionierprojekte auf heutige Standards aufzuzeigen.
- Historische Entwicklung computergenerierter Bilder (CGI) im Spielfilm
- Vergleich der technologischen Ansätze und Softwarelösungen
- Die Rolle von Charakter-Design und Storytelling im digitalen Zeitalter
- Herausforderungen bei der Animation komplexer organischer Strukturen (Fell, Haut)
- Zukunftsperspektiven und die Grenzen der computergenerierten Realität
Auszug aus dem Buch
1. Einleitung
Kein Film kommt heute ohne den PC Einsatz aus. Wir schaffen heute Welten, die so nirgends und niemals existiert haben oder erst durch die neuen technischen Möglichkeiten verwirklicht werden können.3D animierte Deutschlandüberfluges zur Wetterlage gehören genauso zu unserem Alltag wie computeranimierte Werbefiguren. Ob Nachrichten, Spielfilme, Werbung oder Kinofilm- sie alle machen Gebrauch von den umfangreichen Einsatzmöglichkeiten des Computers. Meist sind wir uns nicht einmal mehr darüber im Klaren wie die Bilder, die wir so selbstverständlich wahr- und aufnehmen, entstanden sind.
Unsere Sehgewohnheiten haben sich den immer ausgereifteren Möglichkeiten der Bildgenerierung und -manipulation, die sich durch den Einsatz des Computers eröffnen, angepasst. Das selbst in den einfachsten Fernsehfilmen Sonnenuntergänge und Nebel ins Bild gebracht werden, störende Stromleitung aus der sonst so malerischen Landschaft entfernt werden, ist genauso unbekannt wie die Bildmanipulation der Covergirls unser Magazine. Die heutige ausgereifte Technik ermöglicht Veränderungen auf einem so hohen Level, dass sie das menschliche Auge diese nicht mehr wahrnehmen kann. Da werden Brüste vergrößert und Bäuche verkleinert und erst wenn dann der Bauchnabel von Julia Roberts fehlt, wird deutlich, dass die Mehrzahl der Bilder, die uns im Alltag begegnen mit dem kleinen großen Helfer PC nachbearbeitet wurden.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die allgegenwärtige Bedeutung der PC-gestützten Filmproduktion ein und skizziert den Wandel der Sehgewohnheiten durch Computeranimation.
2. TRON im Kontext des digitalen Films: Dieses Kapitel betrachtet TRON als einen bahnbrechenden Wendepunkt, der erstmals in großem Umfang computergenerierte Bilder in einem Spielfilm etablierte.
3. Die Macher: Hier werden die kreativen Köpfe hinter TRON, Regisseur Steven Lisberger, Produzent Donald Kushner und Visual Effects Supervisor Richard Taylor, vorgestellt.
4. Entstehungsgeschichte: Dieser Abschnitt beleuchtet die Genese von TRON, von Lisbergers anfänglicher Vision bis hin zur finanziellen und technologischen Unterstützung durch die Walt Disney Studios.
5. Die Firmen: Das Kapitel beschreibt die vier führenden Computer-Grafik-Firmen, die an der Umsetzung von TRON beteiligt waren, und ihre jeweiligen technologischen Schwerpunkte.
6. Effekte und Techniken im Überblick: Eine detaillierte Übersicht über die kombinierten Techniken in TRON, inklusive Backlight Animation, Modellierungsmethoden und Rendering-Verfahren.
7. TRON lebt weiter: Hier wird der kulturelle Einfluss von TRON analysiert, der sich in späteren Filmproduktionen, Trickserien und der Spieleindustrie manifestiert.
8. Trons Bedeutung für die weitere Entwicklung des digitalen Films: Das Kapitel bewertet den historischen Stellenwert von TRON als Wegbereiter für spätere computeranimierte Meilensteine.
9. Einleitung des zweiten Teils: Dieser Übergang führt in die Analyse der Pixar-Produktion "Die Monster AG" und die Gegenüberstellung mit dem technologischen Stand von 19 Jahren zuvor.
10. Filminhalt: Eine kurze Zusammenfassung der Handlung des Films "Die Monster AG" und der grundlegenden Prämisse der Monsterwelt.
11. Die Monster AG im Kontext des digitalen Films: Dieses Kapitel vergleicht die technologische Reife der Monster AG mit der Pionierphase von TRON und betont die neuen Herausforderungen bei der Charakteranimation.
12. Entstehungsgeschichte: Fokus auf die Regie von Pete Docter, die Produzentenrolle von John Lasseter und die Entwicklung von Pixar von einer kleinen Firma zum Animationsstudio.
13. Altbewährte und neu entwickelte Programme: Eine technische Übersicht über die für die Monster AG eingesetzte Software, von etablierten Programmen wie Maya bis zu Neuentwicklungen wie FIZT.
14. Die Hauptcharaktere und ihre digitale Produktion im Überblick: Analyse der technischen Umsetzung der Protagonisten Sulley, Boo und Mike unter Berücksichtigung ihrer spezifischen Charakteristika.
15. Ausblick: Die Zukunft des computeranimierten Filmes: Das abschließende Kapitel reflektiert über die Zukunft der CGI-Produktionen, die Bedeutung des Storytellings und das Verhältnis zwischen technologischem Fortschritt und künstlerischer Gestaltung.
Schlüsselwörter
Computeranimation, TRON, Die Monster AG, Pixar, CGI, digitale Filmproduktion, Rendering, Modellierung, Backlight Animation, Fraktale, Subdivision Surfaces, Charakter-Design, Softwareentwicklung, visuelle Effekte, Kinotechnik.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die historische Entwicklung des computeranimierten Films anhand eines Vergleichs der Produktionstechniken der Filme "TRON" aus dem Jahr 1982 und der Pixar-Produktion "Die Monster AG" aus dem Jahr 2001.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Themen sind der technische Fortschritt bei der Bildgenerierung, der Wandel von der rein technischen Demonstration hin zur Charakter-Animation sowie der Einfluss von Pionierprojekten auf moderne Standards der Filmindustrie.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist es, die Entwicklung der Möglichkeiten der computergenerierten Animation (CGA) über einen Zeitraum von 19 Jahren aufzuzeigen und zu belegen, wie sich die Arbeitsweisen und technologischen Schwerpunkte bei der Produktion digitaler Filme gewandelt haben.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer deskriptiven Analyse von Filmproduktionsprozessen, dem Vergleich technischer Spezifikationen und einer Auswertung von Fachliteratur, Interviews mit den beteiligten Machern sowie zeitgenössischer Kritiken.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in zwei Teile: Zuerst wird die Entstehung und Technik von "TRON" analysiert. Im zweiten Teil folgt eine detaillierte Untersuchung der "Monster AG", insbesondere der für die Charaktere entwickelten neuen Programme und Software-Systeme.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Computeranimation, TRON, Die Monster AG, Pixar, CGI, Rendering, Charakter-Design und technologische Innovation.
Welche Rolle spielt die Software "FIZT" bei der Produktion der Monster AG?
FIZT war ein speziell für die Monster AG entwickeltes "Physics Tool", das zur physikalisch korrekten Simulation von Haar- und Kleidungsbewegungen eingesetzt wurde und somit die Interaktion zwischen Charakteren und ihrer Umgebung ermöglichte.
Warum wird im Buch von "Backlight Animation" bei TRON gesprochen?
Die Backlight Animation war eine zentrale, handwerkliche Technik bei der TRON-Produktion, bei der einzelne Filmframes mehrfach gegen eine Lichtquelle abfotografiert wurden, um die Energieströme der Charaktere zu visualisieren.
Wie unterscheidet sich die Modellierung bei TRON von der heutigen Vorgehensweise?
Während bei TRON noch viele Daten manuell in den Computer eingegeben werden mussten, nutzen heutige Produktionen wie die Monster AG komplexe automatisierte Modellierungssysteme und prozessorientierte Software-Architekturen.
- Citar trabajo
- Juliane Krueger (Autor), Marlene König (Autor), 2003, Die Entwicklung des digitalen Films am Beispiel der Filme TRON und Monsters AG , Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/72315