Kein Film kommt heute ohne den PC Einsatz aus. Wir schaffen heute Welten, die so nirgends und niemals existiert haben oder erst durch die neuen technischen Möglichkeiten verwirklicht werden können.3D animierte Deutschlandüberfluges zur Wetterlage gehören genauso zu
unserem Alltag wie computeranimierte Werbefiguren. Ob Nachrichten, Spielfilme, Werbung oder Kinofilm- sie alle machen Gebrauch von den umfangreichen Einsatzmöglichkeiten des Computers. Meist sind wir uns nicht einmal mehr darüber im Klaren wie die Bilder, die wir so
selbstverständlich wahr- und aufnehmen, entstanden sind.
Unsere Sehgewohnheiten haben sich den immer ausgereifteren Möglichkeiten der Bildgenerierung und -manipulation, die sich durch den Einsatz des Computers eröffnen, angepasst. Das selbst in den einfachsten Fernsehfilmen Sonnenuntergänge und Nebel ins Bild
gebracht werden, störende Stromleitung aus der sonst so malerischen Landschaft entfernt werden, ist genauso unbekannt wie die Bildmanipulation der Covergirls unser Magazine. Die heutige ausgereifte Technik ermöglicht Veränderungen auf einem so hohen Level, dass sie das menschliche Auge diese nicht mehr wahrnehmen kann. Da werden Brüste vergrößert und Bäuche verkleinert und erst wenn dann der Bauchnabel von Julia Roberts fehlt, wird deutlich,
dass die Mehrzahl der Bilder, die uns im Alltag begegnen mit dem kleinen großen Helfer PC nachbearbeitet wurden.
Diese Technik hat das Kino revolutioniert. „Die Geschichte des Kinos im zwanzigsten Jahrhundert war und ist wesentlich die der Entwicklung seiner Technik“. Besonders markant ist die Entwicklung der letzten 30 Jahre. Insbesondere der Vergleich der Anfänge des
digitalen Kinos mit den heutigen Produktionen macht die oben erwähnten augenfälligen Veränderungen deutlich und erscheint deshalb als überaus interessant.
Ziel dieser Ausarbeitung ist es aufmerksam zu machen für die Möglichkeiten, die der PC bei Filmproduktion bietet. An Hand zweier Beispiele („TRON“ und „Monsters Inc.“) und deren unterschiedlichen Techniken und Herangehensweisen soll die Entwicklung des Digitalen Kinos zu Beginn der 80er Jahre bis heute nachvollzogen werden können.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. TRON im Kontext des digitalen Films
- 3. Die Macher
- 3.1. Steven Lisberger - Regisseur
- 3.2. Donald Kushner - Produzent
- 3.3. Richard Taylor - Visual Effects Supervisor
- 4. Entstehungsgeschichte
- 5. Die Firmen
- 5.1. Triple I
- 5.2. Mathematics Application Group, Inc. (MAGI)
- 5.3. Digital Effects, Inc.
- 5.4. Robert Abel And Associations
- 6. Effekte und Techniken im Überblick
- 6.1. Backlight Animation
- 6.2. Modellierungen
- 6.2.1. Solid modelling- MAGI
- 6.2.1.1. Entstehungsablauf der Objekterstellung bei MAGI
- 6.2.1.2. Animation mittels Key-framing
- 6.2.2. Polygon Methode-TRIPLE I
- 6.2.3. Fraktale
- 6.2.1. Solid modelling- MAGI
- 6.3. Rendering
- 6.3.1. Gouraud Shading
- 6.3.2. Phong shading
- 7. TRON lebt weiter
- 8. Trons Bedeutung für die weitere Entwicklung des digitalen Films
- 9. Einleitung des zweiten Teils
- 10. Filminhalt
- 11. Die Monster AG im Kontext des digitalen Films
- 12. Entstehungsgeschichte
- 12.1. Die Macher
- 12.1.1. Pete Docter - Regisseur
- 12.1.2. John Lasseter - Produzent
- 12.2. Die Idee und die Umsetzung
- 12.1. Die Macher
- 13. Altbewährte und neu entwickelte Programme
- 13.1. Maya
- 13.1.1. Subdivision Surfaces
- 13.2. Marionette
- 13.3. Renderman
- 13.4. Gepetto
- 13.5. FIZT
- 13.5.1. Partikel Animation
- 13.1. Maya
- 14. Die Hauptcharaktere und ihre digitale Produktion im Überblick
- 14.1. Sulley
- 14.2. Boo
- 14.3. Mike
- 15. Ausblick: Die Zukunft des computeranimierten Filmes
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Ausarbeitung zielt darauf ab, die Möglichkeiten des Computereinsatzes bei der Filmproduktion aufzuzeigen. Anhand der Beispiele „TRON“ und „Monsters Inc.“ sowie deren unterschiedlicher Techniken und Herangehensweisen soll die Entwicklung des digitalen Kinos von den 80er Jahren bis heute verfolgt werden.
- Entwicklung des digitalen Films
- Einsatz des Computers bei Filmproduktionen
- Vergleich der Techniken bei „TRON“ und „Monsters Inc.“
- Bedeutung von „TRON“ für die Entwicklung des digitalen Films
- Zukunft des computeranimierten Films
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Bedeutung des Computereinsatzes in der heutigen Filmproduktion heraus und beleuchtet den Wandel der Sehgewohnheiten im Kontext der Bildgenerierung und -manipulation. Kapitel 2 befasst sich mit „TRON“, dessen Entstehungszeit und dessen Bedeutung als Wegbereiter für ein neues Zeitalter im Kino. Kapitel 3 präsentiert die Schlüsselfiguren von „TRON“, während Kapitel 4 die Entstehung des Films und die Bedeutung von Disney als Partner erläutert. In Kapitel 5 werden die vier maßgeblich an der Produktion beteiligten Computergrafik-Firmen vorgestellt, die mit ihren individuellen Schwerpunkten und Techniken die Entwicklung des Films vorantrieben. Kapitel 6 gibt einen Überblick über die Effekte und Techniken in „TRON“, wobei die Modellierungsmethoden, Shading-Verfahren und die Backlight-Animation im Detail behandelt werden. Kapitel 7 widmet sich den Nachwirkungen von „TRON“ und dessen Bedeutung für spätere Produktionen. In Kapitel 8 wird die Bedeutung von „TRON“ für die Entwicklung des digitalen Films diskutiert und die Kritik am Film sowie dessen Einfluss auf spätere Produktionen wie „Toy Story“ analysiert. Kapitel 9 leitet den zweiten Teil ein, der sich mit dem Computeranimierten Film „Monster’s Inc.“ auseinandersetzt. Kapitel 10 präsentiert den Filminhalt von „Monster’s Inc.“ und erläutert die fiktive Welt von Monstropolis. Kapitel 11 betrachtet „Monster’s Inc.“ im Kontext der technischen Entwicklung und vergleicht den Film mit „TRON“. Kapitel 12 beschreibt die Entstehung des Films und die wichtigsten Personen hinter der Produktion. Die in Kapitel 13 vorgestellten Programme zeigen die technischen Fortschritte seit „TRON“ und beleuchten sowohl altbewährte Software wie „Maya“ als auch neu entwickelte Programme wie „FIZT“, die die Animation von Fell und Kleidung ermöglichen. Kapitel 14 bietet einen Überblick über die digitalen Produktionsmethoden für die Hauptcharaktere „Sulley“, „Boo“ und „Mike“. Der Ausblick in Kapitel 15 befasst sich mit der Zukunft des computeranimierten Films, wobei die Entwicklung der CGI-Technik, die Bedeutung der Story und die Grenzen der Technologie diskutiert werden. Die Arbeit schließt mit dem Quellenverzeichnis.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Schlüsselbegriffen digitaler Film, Computeranimation, Filmproduktion, Spezialeffekte, „TRON“, „Monsters Inc.“, Backlight-Animation, Modellierung, Rendering, Shading, Ray-Tracing, Polygonmodelle, Solid Modelling, Fraktale, „Maya“, „Marionette“, „Renderman“, „Gepetto“, „FIZT“, „Deep Shadowing“ und Cloth-Dynamic-Systeme. Darüber hinaus werden wichtige Themen wie die Entwicklung der Technik, die Bedeutung von Story und Charakteren sowie die Grenzen der Technologie im Kontext der computeranimierten Filme behandelt.
- Arbeit zitieren
- Juliane Krueger (Autor:in), Marlene König (Autor:in), 2003, Die Entwicklung des digitalen Films am Beispiel der Filme TRON und Monsters AG , München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/72315