1. Einleitung
„This is the future of video games."1
Als die beiden erfahrenen Softwareentwickler Andrew Stern2 und Michael Mateas3 der Öffentlichkeit im Sommer 2005 mit Façade ihr jüngstes Projekt präsentierten, überschlugen sich viele Journalisten, Computeruser und Experten mit ihren positiven Reaktionen. Egal ob in namhaften US-Printmedien wie der New York Times4, dem Boston Phoenix5 und der Newsweek6 oder aber in deutschsprachigen News-Webseiten wie Golem.de7 – überall honorierten die Kritiker das innovative Ergebnis der fünfjährigen Entwicklungszeit und bescheinigten Façade den Stellenwert einer innovativen Weiterentwicklung im Bereich der künstlichen Spiele-Intelligenz. Doch damit nicht genug: So folgten dem positiven Presseecho kurzerhand auch zahlreiche Preise und Auszeichnungen wie der 1. Platz beim „Slamdance Grand Jury Price"8, der Spieler-Wahl bei der „Independent Games Conference"9 und dem Innovationspreis Spiel des Jahres der Internetseite „Game Tunnel"10.
Doch was verbirgt sich eigentlich hinter der preisgekrönten Fassade von Façade? Gegenstand der vorliegenden Ausarbeitung ist eine Analyse zwischen den klassischen Theorien zum Dramen bzw. dem Interaktiven Drama und der Computeradaption Façade. Dabei werden zunächst in Kapitel zwei das Spiel Façade kurz inhaltlich vorgestellt und die Visionen und Motivationen der Urheber zur Sprache gebracht. Im weiteren Verlauf der Arbeit wird dann in Kapitel drei ein kurzer Überblick zu den klassischen Dramentheorien gegeben, wo neben gültigen Definitionen und kurzen Verweisen auf die Charakteristika bzw. Merkmale auch die theoretischen Grundlagen für das „Interaktive Drama" skizziert dargestellt werden. Anschließend folgt in einem Exkurs in Kapitel vier der analysierende Vergleich. Hier soll mittels einer Gegenüberstellung von theoretischen Anforderungen und praktischen Möglichkeiten die Fragestellung Beantwortung finden, inwieweit die von Mateas und Stern gewählte Bezeichnung "interaktives Drama" wirklich gerechtfertig ist oder ob Façade am Ende doch bloß eine Spielerei am Computer darstellt. Zum Abschluss werden die Ergebnisse der Untersuchungen nochmals in einem kurzen Fazit zusammengefasst.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Façade
- Kurze Inhaltsvorstellung
- Vision und Motivation
- Steuerungs- und Anweisungsmöglichkeiten
- Reaktionsspektren von Trip und Grace
- Das Drama
- Definitionen
- Das Aristotelische Prinzip
- Die sechs Elemente des Aristoteles
- Geschlossene und offene Form im Drama
- Exkurs: Interaktivität im Drama – das Interaktive Drama
- Analyse: Façade – Interaktives Drama oder bloße Spielerei?
- Erster Vergleich: Dramentheorien und Façade
- Zweiter Vergleich: Interaktives Drama und Façade
- Fazit / Resümee
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Ausarbeitung befasst sich mit einer Analyse des Computerprogramms Façade. Ziel ist es, den Stellenwert von Façade im Kontext der Dramentheorie zu beleuchten und zu erörtern, inwieweit die Bezeichnung „interaktives Drama“ gerechtfertigt ist. Dabei wird Façade mit klassischen Dramentheorien und dem Konzept des Interaktiven Dramas verglichen.
- Die Dramenadaption Façade und ihre Einordnung in klassische Dramentheorien
- Die Eignung des Begriffs „interaktives Drama“ für Façade
- Die Interaktionsmöglichkeiten des Spielers in Façade
- Die Rolle der künstlichen Intelligenz in Façade
- Der Einfluss der Interaktivität auf den Verlauf und den Ausgang des Dramas
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 2 bietet eine kurze inhaltliche Vorstellung von Façade und erläutert die Visionen und Motivationen der Entwickler. Kapitel 3 gibt einen Überblick über klassische Dramentheorien, einschließlich der sechs Elemente des Aristoteles und der Unterscheidung zwischen geschlossenen und offenen Dramenformen. Es werden auch die Grundlagen des Interaktiven Dramas erörtert. Kapitel 4 analysiert Façade im Hinblick auf die Dramentheorie und die Interaktivität. Dabei werden die theoretischen Anforderungen mit den praktischen Möglichkeiten von Façade verglichen. Das Fazit fasst die Ergebnisse der Analyse zusammen und bewertet Façade als interaktives Drama.
Schlüsselwörter
Façade, Interaktives Drama, Dramentheorie, Aristoteles, Geschlossene Form, Offene Form, Künstliche Intelligenz, Interaktivität, Spieler, Handlung, Sprache, Szenische Darstellung, Videospiel, Computeradaption.
- Quote paper
- Bachelor of Arts Marco Hadem (Author), 2007, Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/72570