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Vor- und Nachteile des Computereinsatzes gegenüber konventionellen Erarbeitungsmethoden – Am Beispiel ‚Sudoku’ mit Schülern der zweiten Klasse

Title: Vor- und Nachteile des Computereinsatzes gegenüber konventionellen Erarbeitungsmethoden – Am Beispiel ‚Sudoku’ mit Schülern der zweiten Klasse

Examination Thesis , 2007 , 98 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Daniela Arend (Author)

Didactics - Mathematics
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Summary Excerpt Details

Der Computer erhält in der heutigen Zeit einen immer höheren Stellenwert für die Kinder. In diesem Zusammenhang muss die Schule sicherstellen, dass die Kinder lernen, bewusst mit dem Medium umzugehen und sich kritisch mit ihm auseinanderzusetzen. Medienkompetenz ist mittlerweile eine unverzichtbare Basiskompetenz. Der Arbeitsmarkt entwickelt sich mehr und mehr zu einem Informationssektor, der den kompetenten Umgang mit Computern voraussetzt.
„Nur mit einer konsequenten Umsetzung der Forderung nach mehr Medien-kompetenz werden wir unserer gesellschaftlichen Verantwortung gerecht.“
Eine konsequente Umsetzung beinhaltet aber vor allem einen verantwor-tungsbewussten Einsatz des Computers im Unterricht. Der Computerein-satz darf keineswegs alle anderen Unterrichtsmethoden ersetzen. „Deshalb bedarf es auf jeden Fall der Reflexion, ob nicht konventionelle Medien zur Erschließung bestimmter Lerninhalte besser geeignet sind als Computer-programme“ Im Mathematikunterricht wird oftmals konkretes Anschau-ungsmaterial dem Computer vorgezogen.
Doch in diesem Zusammenhang stellt sich dann die Frage: Wann ist der Computereinsatz im Mathematikunterricht sinnvoll? Welche Vor- und Nach-teile hat der Computereinsatz?
Diese Fragen lassen sich in dieser Staatsexamensarbeit nicht für alle Ma-thematikthemen beantworten, da dies den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde. Daher entschied ich mich, den Computereinsatz im Mathematikun-terricht im Bereich des logischen Denkens am Beispiel von ‚Sudoku’ zu er-proben, da dieses Logikrätsel neuerdings überall im Alltag erscheint. Ob als Fernsehshow, Wette bei ‚Wetten, dass…?’, in Zeitungen, in Computerspie-len oder im Internet, ‚Sudoku’ ist omnipräsent. Die Kinder unterhalten sich darüber und lösen sogar ‚Sudokus’ in den Pausen, ohne sich des didak-tischen Wertes bewusst zu sein. Auch ich bin mittlerweile diesem neuar-tigen Rätsel ‚verfallen’.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1. 1. Begründung für die Wahl des Themas

1. 2. Aufbau der Arbeit

2. Theoretische Grundlagen

2. 1. Der Einsatz des Computers in der Grundschule

2. 2. Eigene Erfahrungen mit dem Computereinsatz im Mathematikunterricht

2. 3. Warum habe ich mich für diese Software entschieden?

2. 4. Lernpsychologie des Kindes

2. 5. Einführung ‚Sudoku’

2. 5. 1. Was ist ‚logisches Denken’?

2. 5. 2. Warum sollte das ‚logische Denken’ im Mathematikunterricht behandelt werden?

2. 5. 3. Was ist ‚Sudoku’?

2. 5. 4. Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bei ‚Sudoku’ (Differenzierungsmöglichkeiten)

2. 5. 5. Mögliche Hilfen für die Bearbeitung von ‚Sudoku’

3. Bedingungsanalyse

3. 1. Beschreibung der Schulsituation

3. 2. Beschreibung der Lerngruppe

3. 3. Lernausgangslage

3. 4. Einteilung der Lerngruppe in zwei Testgruppen

3. 4. 1. Vortest zur Festlegung der Testgruppen

3. 4. 2. Festlegung der Testgruppen

3. 4. 3. Besonderheiten der beiden Testgruppen

3. 4. 4. Einzelne Schülerbeschreibungen

3. 5. Schwierigkeiten bei der Vorbereitung der Unterrichtseinheiten

4. Beschreibung der Unterrichtseinheiten

4. 1. Gesamtübersicht der Unterrichtseinheiten

4. 2. Didaktische Überlegungen

4. 2. 1. Logisches Denken – ‚Sudoku’

4. 2. 2. Computereinsatz

4. 3. Lernziele der Unterrichtseinheiten

4. 4. Methodische Überlegungen

4. 4. 1. Allgemeine methodische Überlegungen

4. 4. 2. Konventionelle Erarbeitungsmethode

4. 4. 3. Computereinsatz

4. 4. 4. Verlaufspläne

5. Reflexion zentraler Praxisteile

5. 1. Konventionelle Erarbeitungsmethode

5. 1. 1. Inhaltliche Lernziele

5. 1. 2. Soziale Lernziele

5. 1. 3. Umgang mit den Materialien

5. 1. 4. Schwierigkeiten während der Unterrichtseinheit

5. 2. Computereinsatz

5. 2. 1. Inhaltliche Lernziele

5. 2. 2. Soziale Lernziele

5. 2. 3. Medienkompetenz

5. 2. 4. Schwierigkeiten während der Unterrichtseinheit

5. 3. Nachtest zur Überprüfung des Lernfortschritts

5. 3. 1. Auswahl der Nachtestaufgaben

5. 3. 2. Auswertung des Nachtests

5. 4. Vergleich und Analyse der beiden Unterrichtseinheiten (Evaluation)

6. Schlussbemerkungen

6. 1. Fazit

6. 2. Ausblick

6. 3. Offene Fragen

Zielsetzung & Forschungsthemen

Diese pädagogische Prüfungsarbeit untersucht den Nutzen des Computereinsatzes im Mathematikunterricht der zweiten Klasse, indem sie ihn mit konventionellen Erarbeitungsmethoden am Beispiel des Logikrätsels ‚Sudoku’ vergleicht. Die Forschungsfrage fokussiert dabei auf mögliche Vor- und Nachteile sowie die Auswirkungen auf Motivation, Lernzuwachs, soziale Kompetenz und die Medienkompetenz der Schüler.

  • Vergleich von computernutzendem und konventionellem Mathematikunterricht
  • Förderung des logischen Denkens durch das Beispiel ‚Sudoku’
  • Untersuchung von Lernmotivation und Lerneffektivität
  • Analyse der sozialen Interaktion und Zusammenarbeit
  • Entwicklung von Kriterien für die Auswahl geeigneter Lernsoftware

Auszug aus dem Buch

2. 1. Der Einsatz des Computers in der Grundschule

Der Computer bestimmt immer mehr unseren Alltag. Besonders aus der Arbeitswelt ist er nicht mehr wegzudenken. Doch als „selbstverständlicher Bestandteil der Lebenswelt“ erfordert der Computer „von nahezu jedermann einen kompetenten und selbstbewußten Umgang.“ Diese neue Entwicklung „hat die Schule und ihren Auftrag verändert“.

Da Kinder im Alltag meist Computerspiele bevorzugen, muss die Schule durch einen differenzierten und systematisierten Einsatz des Computers die Kinder an die weiteren vielfältigen Möglichkeiten des Computers heranführen. Um dies zu erreichen sollte die Schule den Computer nicht nur als neuen Unterrichtsgegenstand ansehen, sondern vielmehr als neuen Bildungs- und Erziehungsauftrag. Die Kulturtechniken werden also um einen fundamentalen Bereich, die Medienkompetenz, erweitert.

Mittlerweile herrscht „Übereinstimmung“ darüber, „dass Medienkompetenz nicht nur eine Schlüsselqualifikation für die Teilhabe am Arbeitsleben ist, sondern darüber hinaus auch über die Möglichkeiten entscheidet, aktiv am gesellschaftlichen, politischen und kulturellen Leben teilzunehmen“.

„Gebildet ist in diesem Sinne also nur, wer weiß, wo er findet, was er nicht weiß – und dies mit medientechnischen Mitteln lösen kann.“

Die Förderung und Entfaltung von Medienkompetenzfertigkeiten muss so früh wie möglich beginnen, weil die Kinder bereits in jungen Jahren mit dem Computer in Kontakt kommen. Dies hat die deutsche Bildungspolitik auch erkannt und seit 1995 Medienerziehung in den ‚Rahmenplan Grundschule’ aufgenommen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Verfasserin begründet die Wahl des Themas „Sudoku“ im Mathematikunterricht und erläutert den Aufbau der Arbeit.

2. Theoretische Grundlagen: Es werden der Stellenwert des Computers in der Grundschule, die Lernpsychologie des Kindes und das Logikrätsel „Sudoku“ in Theorie und Didaktik beleuchtet.

3. Bedingungsanalyse: Dieses Kapitel beschreibt die schulischen Rahmenbedingungen, die spezifische Lerngruppe, deren Lernausgangslage sowie die methodische Aufteilung in zwei Testgruppen.

4. Beschreibung der Unterrichtseinheiten: Hier wird der detaillierte Ablauf der beiden Unterrichtsreihen (konventionell vs. Computereinsatz) inklusive der didaktischen und methodischen Überlegungen dargestellt.

5. Reflexion zentraler Praxisteile: Es erfolgt die Auswertung der Lernziele, der sozialen Interaktion und des Materialumgangs sowie ein abschließender Vergleich der beiden Lehrmethoden.

6. Schlussbemerkungen: Die Arbeit schließt mit einem Fazit zur Lehrerrolle beim Computereinsatz, einem Ausblick auf die zukünftige Entwicklung sowie einer Sammlung offener Fragen.

Schlüsselwörter

Computereinsatz, Grundschule, Sudoku, Mathematikunterricht, Logisches Denken, Medienkompetenz, Lernsoftware, Differenzierung, Problemlösen, Partnerarbeit, Konstruktivismus, Lernmotivation, Soziale Kompetenz, Unterrichtsgestaltung, Evaluation

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit vergleicht den Einsatz von Lernsoftware am Computer mit konventionellen Methoden beim Lösen von Sudoku-Rätseln in einer zweiten Grundschulklasse.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder sind Medienpädagogik im Grundschulkontext, die Vermittlung von logischem Denken sowie Methoden der Differenzierung und Sozialerziehung.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, Vor- und Nachteile der beiden Erarbeitungsmethoden zu evaluieren und herauszufinden, ob der Computer bei gleicher Thematik einen größeren Lernerfolg oder eine höhere Motivation bewirkt.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es wurde eine empirische Untersuchung in Form eines kontrollierten Vergleichs zwischen zwei Testgruppen unter Verwendung von Vortests, Unterrichtsbeobachtungen und Nachtests durchgeführt.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil umfasst die theoretische Fundierung, die detaillierte Bedingungsanalyse der Lerngruppe, die Beschreibung der durchgeführten Unterrichtseinheiten sowie deren evaluative Reflexion.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Wichtige Begriffe sind Medienkompetenz, Logisches Denken, Differenzierung, Lernmotivation und Problemlösestrategien.

Wie wurde die Computernutzung konkret in den Unterricht integriert?

Die Kinder arbeiteten in Partnerkonstellationen mit einer spezifischen Lernsoftware („Power Sudoku für Kids“), wobei sie Funktionen wie Laden, Speichern und verschiedene Schwierigkeitsstufen nutzten.

Welches Fazit zieht die Verfasserin zum Computereinsatz?

Der Computer ist ein hochmotivierendes Lernmedium, das insbesondere die Individualisierung fördert, jedoch die pädagogische Steuerung durch eine Lehrkraft nicht ersetzen kann.

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Details

Title
Vor- und Nachteile des Computereinsatzes gegenüber konventionellen Erarbeitungsmethoden – Am Beispiel ‚Sudoku’ mit Schülern der zweiten Klasse
Grade
1,0
Author
Daniela Arend (Author)
Publication Year
2007
Pages
98
Catalog Number
V73193
ISBN (eBook)
9783638634465
Language
German
Tags
Vor- Nachteile Computereinsatzes Erarbeitungsmethoden Beispiel Schülern Klasse
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Daniela Arend (Author), 2007, Vor- und Nachteile des Computereinsatzes gegenüber konventionellen Erarbeitungsmethoden – Am Beispiel ‚Sudoku’ mit Schülern der zweiten Klasse, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/73193
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