Die Idee der vorliegenden Arbeit ist es, am Beispiel des Comics Asterix die deutsche Übersetzung von Sprachspielen zu analysieren. Wobei auch die grundsächliche Frage der Übersetzbarkeit von sprachspielerischen Experimenten gestellt wird. In der Tat, die Wiedergabe von Sprachspielen stellt entscheidende Probleme dar:
- Sprache ist hier nicht nur Kommunikationsmittel, sondern zugleich Kommunikationsgegenstand bzw. nur Kommunikationsgegenstand.
- Sprache heisst hier Einzelsprache in ihren spezifischen, einzelsprachlichen Ausdrucksmöglichkeiten.
- Übersetzbar ist oft der Inhalt des Satzes. Allerdings was in der Ausgangssprache in einem knappen Satz ausgedrückt wird, muss manchmal umständlich umschrieben und erläutert werden.
Aufgrund ihrer multimedialen Kommunikation setzt zudem die Gattung Comics den Übersetzer vor zusätzliche Schwierigkeiten: Der Text besteht aus Sprache und Bild.
Zur Analyse habe ich die Sprachspielmöglichkeiten nach unterschiedlichen Kriterien aufgeteilt, um der Arbeit mehr Klarheit zu geben. Dabei ist mir auch aufgefallen, dass mit einem Textteil mehrere Sprachspiele verbunden sein können.
Zunächst habe ich den multimedialen Eigenschaften der Sprachspiele Achtung geschenkt. In einem zweiten Schritt konzentrierte ich mich ausführlicher auf verschiedene Sprachspielvarianten, wobei ich versucht habe, wie aus dem Inhaltsverzeichnis ersichtlich, die Analyse nach gewissen von mir gewählten Kriterien zu systematisieren.
Schwerpunktmässig habe ich für meine Arbeit die deutsche Übersetzung von Gudrun Penndorf herangezogen, wobei ich mir erlaubte für spezifische Fragen zusätzlich die englische Übersetzung von Anthea Bell anzuführen.
Es geht mir bei meiner Analyse nicht vorrangig um eine kritische Beurteilung von der Übersetzungsleistung von Gudrun Penndorf, sondern vielmehr um eine Analyse der grundsächlichen Übersetzbarkeit von Sprachspielen aus dem Umfeld der Originalsprache in das Umfeld der Zielsprache.
Inhaltsverzeichnis
A. Einleitung
B. Hauptteil
TEIL I: Das Phänomen Asterix
I. Die Autoren
II. Die Comicserie Asterix
a. Der Inhalt
b. Die Helden
III. Ein weltweiter Erfolg – die Übersetzung der Asterix
TEIL II: Allgemeine Begriffserläuterungen
I. Die Gattung Comics
1. Definition
2. Erläuterung zur Konzeptionsvorgehensweise
II. Der Humor
1. Definitionen
a. Humor
b. Sprachkomik
III. Das Spiel mit der Sprache
1. Definition
IV. Die Übersetzung
1. Definition
2. Das Sprachspiel als Übersetzungsobjekt
3. Gattungsbedingte Hindernisse
TEIL III: Die Analyse der Sprachspiele
I. Vorbemerkung: Der Korpus
II. Sprachspielreferenzen
1. Der Text
2. Das Bild
3. Der Mikrokontext
4. Makrokontext
III. Sprachspielvarianten
1. Verfremdung der Gegenwartsprache – Lexemkommutation
2. Wortreihen
a. Lexeme eines gleichen semantischen Feldes
b. Lexeme eines gleichen Wortableitungstyps
3. Mehrdeutigkeit sprachlicher Einheiten und sprachlicher Relationen
a. Lexematische Plurivalenz
- Lexikalische und syntaktische Einheiten
- Komplexe Sprachspielstrategien
b. Klangspiele
c. Wörtliche Interpretation der einzelnen Konstituenten einer idiomatischen Redewendung
- Textinterne Bedingungen: Syntaktisch-semantische Elemente
- Textexterne Bedingungen: Pragmatisch-situative Elemente
4. Scherzhafte Deutungen von Abkürzungen
5. Eigennamen
a. Aufbau der Eigennamen
- Die Form
- Der Wortlaut
b. Sprachspiele mit Eigennamen
6. Sprachspiele mit Zitaten
a. Historische Zitate
b. Literarische Zitate
c. Kennzeichnungsmethoden
- Externe Kennzeichnung
- Interne Kennzeichnung
7. Sprachspiele mit dem Text von bekannten Liedern
8. Sprachspiele mit fremden Sprachsystemen
a. Lexikalische Ebene
b. Idiomatische Ebene
c. Phonetische Ebene
d. Syntaktische Ebene
e. Graphische Ebene
9. Die Fussnoten
C. Schlussfolgerung
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit analysiert am Beispiel der Comicserie Asterix die Mechanismen und die Übersetzbarkeit von Sprachspielen aus dem Französischen in die deutsche Sprache. Dabei wird insbesondere untersucht, wie Übersetzer mit den spezifischen Herausforderungen umgehen, die sich aus der multimedialen Natur des Comics, der kulturellen Einbettung des Humors und den syntaktischen Eigenheiten der beteiligten Sprachen ergeben.
- Analyse der Übersetzungsstrategien für sprachspielerische Elemente in Asterix-Comics.
- Untersuchung des Verhältnisses zwischen verbalen und nonverbalen (bildlichen) Sprachelementen.
- Evaluierung der Rolle von kulturellen Referenzen und historischen Anspielungen bei der Übersetzung.
- Vergleich zwischen dem Original und den deutschen sowie teilweise englischen Übersetzungen.
- Diskussion der Möglichkeiten und Grenzen der Übersetzung von Humor und komischen Spracheffekten.
Auszug aus dem Buch
A. Einleitung
Die Idee der vorliegenden Arbeit ist es, am Beispiel des Comics Asterix die deutsche Übersetzung von Sprachspielen zu analysieren. Wobei auch die grundsätzliche Frage der Übersetzbarkeit von sprachspielerischen Experimenten gestellt wird. In der Tat, die Wiedergabe von Sprachspielen stellt entscheidende Probleme dar:
- Sprache ist hier nicht nur Kommunikationsmittel, sondern zugleich Kommunikationsgegenstand bzw. nur Kommunikationsgegenstand.
- Sprache heisst hier Einzelsprache in ihren spezifischen, einzelsprachlichen Ausdrucksmöglichkeiten.
- Übersetzbar ist oft der Inhalt des Satzes. Allerdings was in der Ausgangssprache in einem knappen Satz ausgedrückt wird, muss manchmal umständlich umschrieben und erläutert werden.
Aufgrund ihrer multimedialen Kommunikation setzt zudem die Gattung Comics den Übersetzer vor zusätzliche Schwierigkeiten: Der Text besteht aus Sprache und Bild.
Zusammenfassung der Kapitel
TEIL I: Das Phänomen Asterix: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über die Autoren, den Inhalt und die Helden der Serie sowie eine Analyse der Faktoren für ihren weltweiten Erfolg.
TEIL II: Allgemeine Begriffserläuterungen: Hier werden theoretische Grundlagen zu den Themen Comic, Humor, Sprachspiel und Übersetzung erarbeitet, um das analytische Instrumentarium für die Untersuchung bereitzustellen.
TEIL III: Die Analyse der Sprachspiele: Dieser Hauptteil untersucht anhand zahlreicher konkreter Beispiele aus den Asterix-Bänden verschiedene Kategorien von Sprachspielen und deren Umsetzung in die deutsche Sprache.
Schlüsselwörter
Asterix, Comic, Sprachspiel, Übersetzung, Humoranalyse, Gudrun Penndorf, multimediale Kommunikation, Sprachkomik, Lexemkommutation, Wortspiel, Interkulturalität, Übersetzungstheorie, Sprachwissenschaft, Bild-Text-Relation, Literaturübersetzung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Arbeit befasst sich mit der Analyse von Sprachspielen in den Asterix-Comics und deren Übersetzung aus dem Französischen ins Deutsche.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind Sprachspielmechanismen, die Herausforderungen der Übersetzung von Humor und die multimediale Natur von Comics.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist eine kritische Analyse der grundsätzlichen Übersetzbarkeit von Sprachspielen und der Strategien, die Übersetzer einsetzen, um den Witz des Originals in der Zielsprache zu bewahren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine linguistische Analyse, die verschiedene Belege aus dem Asterix-Korpus untersucht und diese mit theoretischen Ansätzen zur Übersetzung von Humor und Sprachspielen vergleicht.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in verschiedene Kategorien von Sprachspielen wie Lexemkommutation, Wortreihen, mehrdeutige Einheiten, Eigennamen, Zitate, Lieder und Sprachspiele mit fremden Sprachen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Asterix, Übersetzung, Sprachspiel, Humor, Multimodalität und Übersetzungstheorie charakterisieren.
Wie geht die Autorin mit dem Bildanteil der Comics um?
Die Autorin erkennt das Bild als konstitutives Element der Comics an und zeigt auf, dass das Bild sowohl als Hilfe für die Interpretation als auch als Hindernis bei der Übersetzung fungieren kann.
Warum wird die Arbeit von Gudrun Penndorf besonders hervorgehoben?
Gudrun Penndorf wird als die langjährige Übersetzerin der Asterix-Reihe ins Deutsche herangezogen, um ihre Übersetzungsleistung und ihren Umgang mit sprachspielerischen Herausforderungen zu bewerten.
- Quote paper
- Romy Pernet (Author), 2007, Übersetzung von Sprachspielen am Beispiel des Comics Asterix, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/73798