Die Idee der vorliegenden Arbeit ist es, am Beispiel des Comics Asterix die deutsche Übersetzung von Sprachspielen zu analysieren. Wobei auch die grundsächliche Frage der Übersetzbarkeit von sprachspielerischen Experimenten gestellt wird. In der Tat, die Wiedergabe von Sprachspielen stellt entscheidende Probleme dar:
- Sprache ist hier nicht nur Kommunikationsmittel, sondern zugleich Kommunikationsgegenstand bzw. nur Kommunikationsgegenstand.
- Sprache heisst hier Einzelsprache in ihren spezifischen, einzelsprachlichen Ausdrucksmöglichkeiten.
- Übersetzbar ist oft der Inhalt des Satzes. Allerdings was in der Ausgangssprache in einem knappen Satz ausgedrückt wird, muss manchmal umständlich umschrieben und erläutert werden.
Aufgrund ihrer multimedialen Kommunikation setzt zudem die Gattung Comics den Übersetzer vor zusätzliche Schwierigkeiten: Der Text besteht aus Sprache und Bild.
Zur Analyse habe ich die Sprachspielmöglichkeiten nach unterschiedlichen Kriterien aufgeteilt, um der Arbeit mehr Klarheit zu geben. Dabei ist mir auch aufgefallen, dass mit einem Textteil mehrere Sprachspiele verbunden sein können.
Zunächst habe ich den multimedialen Eigenschaften der Sprachspiele Achtung geschenkt. In einem zweiten Schritt konzentrierte ich mich ausführlicher auf verschiedene Sprachspielvarianten, wobei ich versucht habe, wie aus dem Inhaltsverzeichnis ersichtlich, die Analyse nach gewissen von mir gewählten Kriterien zu systematisieren.
Schwerpunktmässig habe ich für meine Arbeit die deutsche Übersetzung von Gudrun Penndorf herangezogen, wobei ich mir erlaubte für spezifische Fragen zusätzlich die englische Übersetzung von Anthea Bell anzuführen.
Es geht mir bei meiner Analyse nicht vorrangig um eine kritische Beurteilung von der Übersetzungsleistung von Gudrun Penndorf, sondern vielmehr um eine Analyse der grundsächlichen Übersetzbarkeit von Sprachspielen aus dem Umfeld der Originalsprache in das Umfeld der Zielsprache.
Inhaltsverzeichnis
- A. Einleitung
- B. Hauptteil
- TEIL I: Das Phänomen Asterix
- I. Die Autoren
- II. Die Comicserie Asterix
- a. Der Inhalt
- b. Die Helden
- III. Ein weltweiter Erfolg – die Übersetzung der Asterix
- TEIL II: Allgemeine Begriffserläuterungen
- I. Die Gattung Comics
- 1. Definition
- 2. Erläuterung zur Konzeptionsvorgehensweise
- II. Der Humor
- 1. Definitionen
- a. Humor
- b. Sprachkomik
- 1. Definitionen
- III. Das Spiel mit der Sprache
- 1. Definition
- IV. Die Übersetzung
- 1. Definition
- 2. Das Sprachspiel als Übersetzungsobjekt
- 3. Gattungsbedingte Hindernisse
- I. Die Gattung Comics
- TEIL III: Die Analyse der Sprachspiele
- I. Vorbemerkung: Der Korpus
- II. Sprachspielreferenzen
- 1. Der Text
- 2. Das Bild
- 3. Der Mikrokontext
- 4. Makrokontext
- III. Sprachspielvarianten
- 1. Verfremdung der Gegenwartsprache – Lexemkommutation
- 2. Wortreihen
- a. Lexeme eines gleichen semantischen Feldes
- b. Lexeme eines gleichen Wortableitungstyps
- 3. Mehrdeutigkeit sprachlicher Einheiten und sprachlicher Relationen
- a. Lexematische Plurivalenz
- - Lexikalische und syntaktische Einheiten
- - Komplexe Sprachspielstrategien
- b. Klangspiele
- c. Wörtliche Interpretation der einzelnen Konstituenten einer idiomatischen Redewendung
- - Textinterne Bedingungen: Syntaktisch-semantische Elemente
- - Textexterne Bedingungen: Pragmatisch-situative Elemente
- a. Lexematische Plurivalenz
- 4. Scherzhafte Deutungen von Abkürzungen
- 5. Eigennamen
- a. Aufbau der Eigennamen
- - Die Form
- - Der Wortlaut
- b. Sprachspiele mit Eigennamen
- a. Aufbau der Eigennamen
- 6. Sprachspiele mit Zitaten
- a. Historische Zitate
- b. Literarische Zitate
- c. Kennzeichnungsmethoden
- - Externe Kennzeichnung
- - Interne Kennzeichnung
- 7. Sprachspiele mit dem Text von bekannten Liedern
- 8. Sprachspiele mit fremden Sprachsystemen
- a. Lexikalische Ebene
- b. Idiomatische Ebene
- c. Phonetische Ebene
- d. Syntaktische Ebene
- e. Graphische Ebene
- 9. Die Fussnoten
- TEIL I: Das Phänomen Asterix
- C. Schlussfolgerung
- D. Anhang
- 1. Die Bände
- 2. Die Figuren - Abkürzungsschlüssel
- E. Bibliographie
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Ziel dieser Arbeit ist es, die deutsche Übersetzung von Sprachspielen im Comic Asterix zu analysieren. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf der Frage der Übersetzbarkeit von sprachspielerischen Experimenten. Diese Analyse erforscht die Herausforderungen, die bei der Übersetzung von Sprache als Kommunikationsmittel und gleichzeitig als Kommunikationsgegenstand entstehen.
- Sprachspiele in Comics
- Übersetzbarkeit von Sprachspielen
- Multimedialität in Comics
- Analyse von Sprachspielvarianten
- Die Rolle der Übersetzung im Kontext der Originalsprache und Zielsprache
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel bietet eine Einleitung, die die Forschungsfrage und den Aufbau der Arbeit skizziert. In Teil I wird das Phänomen Asterix vorgestellt, einschließlich der Autoren, der Handlung und der Übersetzung. Teil II widmet sich allgemeinen Begriffserläuterungen, darunter die Gattung Comics, Humor, Sprachspiele und Übersetzung. Teil III beinhaltet die Analyse der Sprachspiele in der deutschen Übersetzung von Asterix, wobei unterschiedliche Kriterien und Sprachspielvarianten betrachtet werden.
Schlüsselwörter
Comic, Asterix, Übersetzung, Sprachspiel, Humor, Sprachkomik, Lexemkommutation, Mehrdeutigkeit, Eigennamen, Zitate, Fremdsprachen, Fussnoten, multimediale Kommunikation.
- Arbeit zitieren
- Romy Pernet (Autor:in), 2007, Übersetzung von Sprachspielen am Beispiel des Comics Asterix, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/73798