Computerspiele sind weit verbreitet. Sie werden von Jungen und einer zunehmenden Zahl von Mädchen gespielt, können auf dem Computer oder der Spielkonsole zu Hause, aber ebenso unterwegs auf tragbaren Konsolen und Handys gespielt werden. Man spielt alleine, mit Freunden oder auch Unbekannten im Internet. Die Anzahl der verschiedenen Spielgenres und –themen ist riesig – kurz: Jeder kann heutzutage seine Nische entdecken, wo, wann, mit wem und in welcher Art und Weise er sich dem Computerspiel hingeben möchte.
Bei Jugendlichen gehören Computerspiele längst zum medialen Alltag, sie sind damit aufgewachsen und beschäftigen sich in ihrer Freizeit mit ihnen, sie sind das Gesprächsthema unter ihnen und ihren Freunden und der Streitpunkt zwischen ihnen und ihren Eltern und Lehrern.
Gerade die beiden letztgenannten betrachten diese Spiele mit Argwohn, wenn nicht sogar mit Angst oder Abwehr - Reaktionen, die meist auf Unverständnis, Vorurteilen und Unsicherheit beruhen.
Die kontroverse Diskussion über die Wirkung von Video- und Computerspielen auf Jugendliche wird schon seit dem ersten erschienenen Spiel dieser Art, „Pong“, Anfang der 70er Jahre geführt. Obwohl diese Diskussion bis heute anhält, sind bisher keine entscheidenden neuen Erkenntnisse in der Medienwirkungsforschung dazugekommen.
So streiten sich die Wissenschaftler seit Jahren, ob Computerspiele negative, positive oder möglicherweise überhaupt keine Wirkung auf Kinder und Jugendliche haben.
Obwohl es eine große Anzahl von Untersuchungen, Erkenntnissen, Theorien und Meinungen zu diesem Thema gibt, befassen sich die meisten mit den negativen Auswirkungen insbesondere gewalthaltiger Titel, während sich die Forschung nur zögerlich den möglichen positiven Wirkungen widmet, die Computerspiele haben können.
Aus diesem Grund möchte ich in dieser Arbeit einige Ergebnisse zusammentragen, die auf positive Folgen vom Computerspielen schließen lassen. Zudem gebe ich einige Beispiele, in welchen Bereichen Computerspiele inzwischen zu solchen Zwecken eingesetzt werden.
Inhaltsverzeichnis
- Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Eine Anmerkung zur Motivation, Computerspiele zu spielen
- Theorien und Untersuchungen zur (positiven) Wirkung
- Das Thema Gewalt
- Positive Wirkungen
- Kognitiver Bereich
- Sensomotorischer Bereich
- Emotionaler Bereich
- Sozialer Bereich
- Probleme der Wirkungsforschung
- Einsatz von Computerspielen mit mutmaßlicher positiver Wirkung
- Einsatz von Computerspielen in der Schule
- Einsatz von Computerspielen in der Kinder- und Jugendtherapie
- Einsatz von Computerspielen zu mit pädagogischer Absicht
- Fazit
- Literaturangaben
- Web
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die möglichen positiven Wirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche. Sie will die bestehenden Vorurteile gegenüber Computerspielen relativieren und zeigen, dass diese Medien nicht nur negative, sondern auch positive Auswirkungen haben können. Neben der Darstellung relevanter Theorien und Forschungsergebnisse werden Beispiele für den Einsatz von Computerspielen in Bildung, Therapie und anderen Bereichen mit pädagogischer Absicht vorgestellt.
- Motivation von Kindern und Jugendlichen, Computerspiele zu spielen
- Positive Wirkungen von Computerspielen auf kognitive, sensomotorische, emotionale und soziale Fähigkeiten
- Einsatz von Computerspielen in Bildung, Therapie und anderen pädagogischen Kontexten
- Kritik an der einseitigen Fokussierung auf die negativen Auswirkungen von Computerspielen
- Bedeutung von Computerspielen als Mittel zur Förderung von Kompetenzen und zur Gestaltung der Freizeit
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Relevanz des Themas und die Forschungslücke dar. Sie beleuchtet den weit verbreiteten Konsum von Computerspielen und die damit verbundenen Vorurteile. Im dritten Kapitel werden die verschiedenen Beweggründe für das Spielen von Computerspielen beleuchtet. Kapitel vier widmet sich den Theorien und Untersuchungen zur Wirkung von Computerspielen, wobei der Fokus auf den möglichen positiven Auswirkungen liegt. Es werden verschiedene theoretische Modelle zur Erklärung der Wirkung von Computerspielen vorgestellt, darunter die Stimulationstheorie, die Habitualisierungstheorie, die Inhibitionstheorie und die Katharsistheorie. Darüber hinaus werden die positiven Effekte von Computerspielen in den Bereichen Kognition, Sensorik, Emotion und Sozialisation beleuchtet. Das fünfte Kapitel beschäftigt sich mit den Problemen der Wirkungsforschung im Bereich von Computerspielen. In Kapitel sechs werden verschiedene Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen mit mutmaßlicher positiver Wirkung vorgestellt, darunter der Einsatz in der Schule, in der Kinder- und Jugendtherapie und in anderen Bereichen mit pädagogischer Absicht.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Kinder, Jugendliche, positive Wirkung, Kognition, Sensorik, Emotion, Sozialisation, Bildung, Therapie, pädagogische Absicht, Medienwirkung, Forschung, Theorien, Modelle
- Arbeit zitieren
- Mareike Brans (Autor:in), 2005, Kinder und Jugendliche und Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/74368