Interaktive Romane: Was wollen, was können sie sein?


Wissenschaftlicher Aufsatz, 1997

33 Seiten


Leseprobe


Einleitung

In einer Nummer des NATIONAL GEOGRAPHIC (2) kann man folgendes lesen: “Technologische Veränderungen in Büchern sind Teil einer umfassenderen Veränderung in unserem ästhetischen Empfinden... Der Roman, der in der Form von Epen in Homers Zeit begann, wird sich ebenfalls weiterentwickeln. In einer Internet Story kann jeder Leser neues Material hinzufügen. Der traditionelle Begriff von ‘Autor’ und ‘Original’ der sich herausbildete, als geschriebene Bücher mündliche Volksdichtungen ersetzten, verschwindet.”

Hier halten wir ein und fragen: neues Material? Was heißt das hier? Ist wirklich “neues”, dem Autor unbekanntes Material gemeint, - oder kann der Leser nur unter verschiedenen, vom Autor vorgegebenen Möglichkeiten auswählen ? - Hängt nicht im ersten Fall das Niveau der Story allzu sehr von dem der Rezipienten ab, so dass diese im Falle eines phantasielosen Lesers zum Stillstand käme oder auch in Banalitäten endete.

Wir müssen gleich von Anfang an unterscheiden zwischen Internet-Stories, zu denen tatsächlich die Leser eigene Fortsetzungen beisteuern können (oft in Form des Brief- oder Tagebuchromans) - und (zumeist auf Disketten erhältlichen) abgeschlossenen interaktiven Romanen, in denen der Leser nur zwischen vielen, vom Autor vorgegebenen Möglichkeiten wählen kann. Nur die letzteren interessieren uns hier. (3)

Um zugleich die übrigen, verwandten Begriffe in ihrem Verhältnis zueinander zu klären: Internet Story und Interaktiver Roman (Interactive Novel) können zusammen als Hyperfiktion (Hyperfiction) bezeichnet werden. Die letztere kann wiederum, zusammen mit anderen Formen des Hypertext (z.B. interaktiven Lehrwerken oder Enzyklopädien), zu den Hypermedien (Hypermedia) gehören, zu denen wir auch die Interaktiven Spiele und Filme (Interactive Games and Films) rechnen würden. Das Präfix “Hyper” bedeutet einfach: Flexibilität und Wahlmöglichkeit in Hinsicht auf die Reihenfolge der zu lesenden Teile des Werks, also das Gegenteil von “linear” (4). “Interaktiv” bedeutet offensichtlich, dass der Leser/Spieler/Zuschauer am Rezeptionsprozess teilnehmen kann, - wie und in welchem Maße, muss in jedem einzelnen Falle untersucht werden.

“Hypermedien” (Spiele, Filme, Romane etc.):

“Hypertexte”(Enzyklopädien, Lehrwerke etc.), “Hyperfiktion”: “Internet Stories”, “Internet Romane“

Es fällt auf, dass hier durch das Medium des Bildschirms und durch deren interaktiven Charakter drei Sphären zusammenkommen, die bisher getrennt waren, Film, Spiel (5) und Roman. Noch muss man das meiste, was für die beiden ersten Gattungen produziert wurde, zur “Trivialunterhaltung” rechnen. Die interaktiven CD-Roms, die seit etwa 1993 für Erwachsene herauskamen, bewegen sich entweder im Rahmen des Spielerischen (6), oder sie bleiben auf dem Niveau von Spionagefilmen (7), “Action-Thrillers”, Science Fiction (8), Horror-Stücken (9) oder “Cyberpunk-Dramen” (10). Beliebt ist das Thema der “futurologischen Herausforderung” bzw., “Weltenrettung” (11). Häufig sind Parallelproduktionen für Film und Videospiel (12), wobei die Filmversion nicht immer zeitlich vorausgeht.

Einige der bedeutendsten Innovatoren der Unterhaltungsmedien (13) haben die Möglichkeiten dieser interaktiven Medien erkannt und sind dabei, Computerprogramme mit Spielfilmqualität zu entwickeln. Es ist also prinzipiell nicht unmöglich, dass eines Tages ein künstlerisch ambitioniertes Filmteam einen anspruchsvollen Film mit Wahlmöglichkeiten der Handlung drehen wird, vielleicht sogar ein cinematographisches Meisterwerk. Würde das gleiche für den Roman gelten?

Aber wir müssen noch einmal zu unserem anfangs zitierten Text zurückkehren: “An der Brown-Universität ... lernen Studenten im Hypertext Fiction Workshop, Ton- und Bildmaterial in Geschichten einzubauen” (also “Hypermedien”, in unserem Sinne, zu produzieren). “Der Romanschriftsteller Robert Coover, der den Workshop unterrichtet, beklagt die ‘Tyrannei der Zeile’. Er preist den ‘Hypertext-Roman, in dem eine Erzählung weder vorbestimmten Anfang noch Mitte oder Ende hat. Leser wählen zwischen Pfaden innerhalb von Handlungen, die ein Mosaik bilden.” (Das entscheidende Wort ist hier “wählen”, also nicht “erfinden”. -)

Es folgt jedoch eine Einschränkung: “Junge Menschen mögen Mosaikhandlungen aufregend finden. Jedoch können Hypertext-Romane für die, die linear zu denken gewohnt sind, langweilig und verwirrend sein. Kein Hypertext kann erreichen, was unser Gehirn selbst tut.”

Dieser Text wirft für den Literaturwissenschaftler gleich mehrere Fragen auf: 1. Was tut unser Gehirn beim Romanlesen “von selbst” (14)? - Als erstes werden uns die Schlagworte von Roman Ingarden einfallen. Dieser hätte gesagt: Wir “konkretisieren” beim Lesen die “Unbestimmtheitsstellen” des Romans.- 2. Ist das, was “Hypertext-Romane” anstreben, dasselbe? - Oder hat vielleicht [3.] eine neuere Literaturtheorie, z.B. die sogen. “Dekonstruktion”, eine stärkere Affinität zur Wahlmöglichkeit in interaktiven Gattungen? (15) - 4. Wie verhält sich die Wahlmöglichkeit in interaktiver Literatur zur “Beliebigkeit” (des Sinnes, der Auslegung) in großen Bereichen zeitgenössischer Dichtung? Ist die erstere eine Extremform der letzteren, oder etwas grundsätzlich anderes? 5. Was wird in interaktiver Fiktion gewonnen, was muss aufgegeben werden? - Und schließlich die für uns interessanteste Frage [6.]: Sind interaktiver Fiktion vielleicht prinzipielle Grenzen gesetzt, die aus ihrem interaktiven Charakter selbst zu begründen sind? Man kann diese Frage auch anders formulieren: Wird es voraussichtlich eines Tages literarische Meisterwerke in interaktiver Form geben, und wenn ja, wie werden diese aussehen? Oder nochmals anders: Entsprechen unsere epischen Gattungen im Allgemeinen und der Roman im Besonderen, so wie sie sich bisher entwickelt haben, bestimmten psychologischen Bedürfnissen der Leser, und können diese auch von interaktiven Romanen befriedigt werden? Könnte es sogar sein, dass diese psychologischen Erwartungen (Jauss: unser “Erwartungshorizont”) sich bei der jüngeren Generation von Lesern verändert haben und ihnen deshalb die neuen Gattungen besser entsprechen? Schließlich soll die assoziative Art des Denkens für uns natürlicher sein als die lineare. Rebelliert vielleicht die oben erwähnte neue Generation von Lesern gegen die Scheingeborgenheit eines passiven Sich-Überlassens an die Autorität des Autors, die uns zur Selbstverständlichkeit geworden ist? (16)

Andererseits reicht das Hypertext-Prinzip der Wahlfreiheit nur zur semantischen Schicht erzählerischer Texte. Wir können den Fortgang einer Geschichte verändern und weiterhin verstanden werden. – In der Schicht der Satzteile funktioniert dies nicht länger: In Sätzen wie „Es schneit“ oder „Der Geiger spielt sein Instrument schön“ kann nichts verändert werden, ohne das der Sinn entstellt wird.

Eine andere Methode der erstmaligen Annäherung an unserer Thema ist Selbstbeobachtung: Beim Spielen mit den vielfältigen Alternativen in Stuart Moulthrops „Victory Garden“ werden wir leicht verwirrt. Wir haben das Gefühl, vielleicht einen wichtigen Zusammenhang übersehen zu haben, und fangen wieder von vorne an, indem wir die „RETURN“-Taste drücken. – Wann wurde ich selbst erstmalig so gepackt, dass ich nicht mehr aufhören wollte zu lesen?: Beim Lesen eines längeren Telephongesprächs, in dem ein Professor versucht, einen Kollegen zu erpressen. Das Lesen dieser Passage aber ist ein „lineares“ Erlebnis!: Nach einigen einleitenden Bemerkungen des Erpressers, die von misstrauischen Reaktionen seines Kollegen unterbrochen werden, wird die erpresserische Zumutung endlich klar ausgesprochen gefolgt von der Reaktion des Kollegen. – Ein Teil folgt „logisch“ dem vorhergehenden. Anders gesagt, jeder Erzählabschnitt (mit Ausnahme des ersten und letzten) ist eingebunden zwischen dem (verursachenden) vorausgehenden und dem (resultierenden) folgenden. Keiner von ihnen ist beliebig austauschbar. – Ein jüngerer Leser mag vielleicht einwenden, dass diese Abfolge „zu voraussehbar“ und deshalb langweilig ist. De gustibus non est disputandum.

Vorläufer

Natürlich hat es - wenn auch noch nicht technisch verwirklicht, so doch als Denkmöglichkeit - bereits vor der interaktiven Kunstrevolution Wahlmöglichkeit hinsichtlich der Handlung gegeben. (17) Im japanischen Film “Rashomon” (18) wird eine Mordtat mehrmals hintereinander auf verschiedene Weise erzählt, je nachdem wer sie erzählt. In Bertolt Brechts Stück “Der gute Mensch von Sezuan” (19) diskutiert der “Erzähler” mit dem Publikum eine mögliche Lösung der Problematik, welche die Handlung vorher entwickelt hat. In ihrem Gedicht “Hiroshima” (20) konfrontiert uns Louise Kaschnitz zuerst mit drei möglichen Verhaltensweisen des Piloten, der die erste Atombombe abwarf. Schließlich aber zeigt sie uns eine vierte, die der Wirklichkeit entsprechen soll und welche die Autorin moralisch verdammt. Von Handlungsalternativen kann man in diesen Beispielen durchaus sprechen, nicht jedoch von interaktivem Publikumsbezug. Handlungsalternativen liegen auch vor, wo ein Dichter sein Werk umgearbeitet hat, wie Goethe das Ende von “Stella” (1775).

Echte Interaktion gibt es in vielen komischen Volksliedern, in denen ein Solist verschiedene lustige Ideen beisteuert und ein Chor mit einem Refrain antwortet, manchmal von Händeklatschen oder „Schunkeln“ begleitet, wie in Studenten- und Karnevalsliedern. Aber auch im höchst anspruchsvollen Cabaret-Chanson oder im Couplet des Vaudeville gibt es häufig Interaktion zwischen dem „singenden Schauspieler“ und seinem Publikum, wenn der erstere improvisierte Strophen hinzufügt, auf die das letztere mit Gelächter oder Mitsingen reagiert. (Wir können hier nicht einmal flüchtig die Interaktivität in japanischer sogenannter „Kettenlyrik“, z.B. Renga und Renku, berücksichtigen.)

Verschiedene Autoren (21) erinnern uns daran, dass “... Kunstmittel wie die Geschichte in einer Geschichte, die Rückblende und die Nebenhandlung Vorläufer des Hypertext sind” (Kendall, Anhang X). Howard S. Becker (An.IX) merkt an, dass “Fußnoten kleinste Hypertexte sind” und Kathleen Burnett (An.VI) geht sogar so weit zu behaupten, dass “Die ganze Geschichte der mündlichen Kommunikation ... als interaktiv charakterisiert werden kann.” Jim Rosenberg (An.XI) macht uns auf die Affinität zwischen Hypertext und Diagrammen aufmerksam. Tatsächlich werden viele interaktive Romane von Diagrammen eingeleitet (z.B. Victory Garden). Und Robert Coover (An.II) erwähnt, dass Hypertextautoren sich häufig mit dem Entwerfen von Plänen und Karten befassen.

Zu ersten Definitionen interaktiver Romane

Aus einer Zusammenstellung von ersten Definitionsversuchen interaktiver Romane (im Anhang) kann man ungefähr zwanzig Eigenschaften (je nachdem, wie wir sie zählen) destillieren. Sie werden teilweise von mehreren Autoren erwähnt und auch von meiner eigenen Erfahrung bestätigt. Von diesen brauchen einige keinen Kommentar, weil sie offensichtlich sind:

1. Hyperfiktion ist nur mit Computer lesbar. 2. Ihr Hauptinstrument der Textintegration ist ihr “linking mechanism”, d.h. die Möglichkeit, durch Klicken mit der Maus auf bestimmten, besonders gekennzeichneten Worten_weitere Textpassagen auf den Bildschirm zu rufen. 3. Ein “geradliniges” Lesen dieser Texte ist unmöglich. (22) 4. Die Texte können durch andere Medien angereichert werden und werden dann zu “Hypermedien”. Mir selbst sind bisher noch keine Romane dieser Art begegnet. Es mag sie aber bereits geben. Jeder Monat bringt Neuerscheinungen. Die Entwicklung überschlagt sich förmlich, obwohl sie erst seit wenigen Jahren existiert. Vor allem aber sind die technischen Möglichkeiten bereits weitgehend ausprobiert worden, z.B. für Computer Spiele wie “Myst” (23) oder für hypermediale Enzyklopädien und Reiseführer. 5. “Erzählzeit” und “erzählte Zeit” verschwinden in Hyperfiktion. 6. Ebenso andere (mit diesen verbundene) gewohnte Erzählstrukturen. 7. Der “lineare” Erzählfluss wird durch eine nicht endende Expansion ersetzt. 8. Damit verbunden ist der Verlust von Erzählzusammenhang, -richtung und -fluss. 9. Die Hypertext-Episoden sind weniger klar definiert als die Teile gedruckter Texte. 10. All dies bewirkt eine Gefährdung unserer herkömmlichen Wertmaßstäbe für Erzählliteratur. 11. Zugleich entspricht diesen strukturellen Veränderungen ein “offener” Charakter solcher Literatur im Sinne Umberto Ecos (24), wobei allerdings der Offenheitsbegriff hier schärfer umrissen werden müsste. 12. Schließlich wird für derartige Literatur eine spielerische (nicht an logischen Gesetzen orientierte) Einstellung des Lesers gefordert. - Wir äußern uns zu diesen ersten 12, nicht grundsätzlich bestrittenen, Eigenschaften noch im Zusammenhang.

Problematischer sind die verbleibenden Merkmale: 13. Mehrere Erzählebenen sind kein ausschließliches Merkmal von interaktiver Fiktion. In komplexen Romanen hat es sie immer gegeben. In der Verflechtung von Privatschicksal und Weltgeschehen unterscheidet sich “Victory Garden” (25) nicht grundsätzlich von “Krieg und Frieden” (26). Neu ist an Hyperfiktion nur, dass wir nach Belieben zwischen den Erzählebenen hin und her pendeln können und darin nicht mehr vom Autor geleitet werden. Ob dies ein Vorteil ist, kann nur psychologisch diskutiert werden.-

14. Ebenso hat es “Vielstimmigkeit” ( 27) im Sinne des Vortrags verschiedener Ansichten und Erlebnisse durch den Autor schon vorher gegeben, z.B. im sogen. “ironischen” Roman. Es sollte nicht der irreführende Eindruck entstehen, dass der Leser seinen Standpunkt einbringen kann (falls er einen hat). Er kann allenfalls verschiedene, vom Autor vorgetragene Perspektiven vergleichen und sich mit einer oder mehreren von ihnen identifizieren.

Dies bleibt jedoch bisher “graue Theorie”, solange wir in keinem der existierenden interaktiven Romane wahrhaft alternative (d.h. sich klar widersprechende) Standpunkte finden können. Kontrastierende Ansichten (etwa wie zwischen Marquis Posa und König Philip in Schillers Don Carlos (28) oder zwischen Naphta und Settembrini in Thomas Manns Zauberberg (29) sind auch im interaktiven Roman kaum zu erwarten, weil sie eine dialektische Szenenstruktur als Rahmen voraussetzen und nicht zu einer losen Folge weitgehend austauschbarer Episoden passen.

15. Zur “Wahlfreiheit” des Lesers beim Verbinden von Textstellen: Wir sagten bereits, dass in jedem Einzelfall festgestellt werden muss, wie weit diese geht. Jedoch in keinem Falle ist sie unbegrenzt. (30) Technisch ist sie durch die “links” (Verbindungsmöglichkeiten) der “nodes” (Textabschnitte) vom Autor festgelegt. Unbegrenzte Verbindungsmöglichkeiten von Textabschnitten wären auch psychologisch unmöglich. Sie würden ins Absurde führen.

Um aber möglichst viele “links” zu ermöglichen, hat Hyperfiktion eine Tendenz zur Episodenhaftigkeit, zur pseudo-profunden Vagheit, oft auch zum quasi-lyrischen Entdecken von Bezügen in allem und jedem. “Patchwork Girl” (31) ist ein gutes Beispiel dafür. Die Titel der Textabschnitte (in “Victory Garden” werden sie “Story Spaces” genannt) sind derartig allgemein und haben oft so wenig mit dem Text selbst zu tun, dass sie dem Leser kaum Hilfe zum “Navigieren” durch die Textabschnitte bieten. (32)

16. Diese Beobachtungen stehen mit der Frage in Zusammenhang, ob die Verbindung von Episoden oder Textabschnitten zufällig ist. Sie ist nicht zufällig, insofern sie vom Autor durch “links” ermöglicht wird. Innerhalb des Angebotes von möglichen Textkombinationen aber hat der Leser natürlich eine mehr oder weniger weitgehende Wahlmöglichkeit. Einige “links” führen in Sackgassen (Coover nennt sie “loops”). Wieweit eine “Ordnung” höherer Art vom Autor etabliert oder vom Leser in die von ihm gewählten Textkombinationen hineinprojiziert werden muss, kann nur im Einzelfalle analysiert werden.

17. Der Terminus “interaktiv” selbst ist m.E. problematisch. Die Möglichkeit zum Missverständnis liegt im Präfix “inter”. Es lässt uns leicht vergessen, dass ein interaktiver Roman normalerweise keineswegs vom Leser beeinflusst oder gar verändert wird, nachdem er einmal auf einer Platte gespeichert wurde. Zwar berichtet Coover von Gemeinschaftsproduktionen in seinen Hyperfiction-Workshops, in denen die Studenten auf die Entwicklung des “Werks” Einfluss nehmen können.- Er erwähnt aber auch, dass solche Unternehmungen im Prinzip nie abgeschlossen werden, und scheint darin einen Wert zu erblicken.- Solche Gemeinschaftsproduktionen stellen jedoch die Ausnahme dar, welche die Regel bestätigt, dass in interaktiver Literatur von der oben eingegrenzten Art der Leser nur in dem Sinne aktiv (“Mitspieler”) ist, dass er unter den vom Autor vorgegebenen Möglichkeiten wählen kann. Wie gesagt, ist dies bei der Internet Story anders. (33)

Selbst wenn der Autor auf moralische Gängelung verzichtet, gibt er doch die “Machtposition des allwissenden Erzählers” nicht ganz auf. (34) Denn nur er kennt den Ausgang der Geschichte, selbst wenn es nun, statt einem, viele mögliche sind. Er kennt auch die Konsequenzen jeder Wahlmöglichkeit des Rezipienten. Das muss so sein, weil der Erzähler immer mehr weiß als der Zuhörer/Leser. Wer denkt, er würde in interaktiver Literatur zum “Mitdichter” betrügt sich selbst.

[...]

Ende der Leseprobe aus 33 Seiten

Details

Titel
Interaktive Romane: Was wollen, was können sie sein?
Hochschule
Kyoto Sangyo University  (Jap. Germanistenverband)
Veranstaltung
Jahreskongress des Japanischen Germanistenverbands, Tokio, 11.5.1996
Autor
Jahr
1997
Seiten
33
Katalognummer
V7573
ISBN (eBook)
9783638147934
ISBN (Buch)
9783638798860
Dateigröße
544 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Ein Kongressvortrag. Wurde zuerst als Vortrag in deutscher Sprache gehalten, dann in engl. Sprache gedruckt. Die englische Version ist ebenfalls hier im Archiv verfügbar.
Schlagworte
Interaktive, Romane, Jahreskongress, Japanischen, Germanistenverbands, Tokio
Arbeit zitieren
Dr. Wolfgang Ruttkowski (Autor:in), 1997, Interaktive Romane: Was wollen, was können sie sein?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/7573

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