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Interaktive Romane: Was wollen, was können sie sein?

Titre: Interaktive Romane: Was wollen, was können sie sein?

Essai Scientifique , 1997 , 33 Pages

Autor:in: Dr. Wolfgang Ruttkowski (Auteur)

Philologie Allemande - Genres
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Das charakteristische Erlebnis von Literatur (besonders von Lyrik) ist nicht möglich ohne intensive Interaktivität zwischen Autor und Leser. Es ist die Simultaneität von verschiedenen heterogenen und oft sich widersprechenden Leser-Beiträgen, besonders denen, die nicht durch das Werk selbst sondern durch die Willkür des „Lesers“ inspiriert werden, welche die „Internet Story“ als literarische Gattung fragwürdig machen.
(Vortrag vor dem Jap. Germanistenverband, Meiji Daigaku, Tokyo, 11.5.1996)

Extrait


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Vorläufer
  • Hypertext - Interaktiver Roman: Erste Definitionen und Beschreibungen
  • Beschreibungen Interaktiver Romane:
    • Positive
    • Kritische Äußerungen

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Der Text untersucht die Möglichkeiten und Grenzen interaktiver Romane, indem er die Definition und die Geschichte der Gattung beleuchtet und den Einfluss auf die Entwicklung der Literatur betrachtet.

  • Definition des Begriffs "Interaktiver Roman" im Kontext von Hypertext und Hypermedien
  • Analyse der historischen Vorläufer interaktiver Romane in anderen Kunstformen
  • Bewertung der Vorteile und Nachteile interaktiver Literatur im Vergleich zur linearen Erzählstruktur
  • Untersuchung der psychologischen Aspekte des Lesens und der Interaktion mit interaktiven Texten
  • Diskussion der Frage, ob interaktive Romane in Zukunft ein eigenes künstlerisches Genre etablieren können

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung

Der Autor eröffnet mit einem Zitat aus dem NATIONAL GEOGRAPHIC, das die Veränderung des ästhetischen Empfindens und die Entwicklung des Romans im Kontext der digitalen Technologien thematisiert. Er grenzt den Begriff "Internet Story" von interaktiven Romanen ab und definiert den Begriff "Hyperfiktion" als Oberbegriff für beide Formen. Der Text untersucht die Zusammenführung von Film, Spiel und Roman durch das Medium des Bildschirms und die interaktiven Möglichkeiten, die sich daraus ergeben.

Vorläufer

Der Autor betrachtet verschiedene historische Vorläufer interaktiver Romane, darunter die filmische Vielschichtigkeit in Akira Kurosawas "Rashomon", Bertolt Brechts Theaterstück "Der gute Mensch von Sezuan" und Louise Kaschnitz' Gedicht "Hiroshima". Er diskutiert die Möglichkeit der Handlungsalternativen und interaktiven Publikumsbezüge in diesen Werken. Außerdem werden Beispiele aus der Volksmusik und dem Cabaret genannt, die ebenfalls interaktive Elemente aufweisen. Der Text befasst sich mit der Frage, ob es in der Geschichte der Literatur bereits Vorläufer des Hypertext-Prinzips gab, und untersucht die Rolle von Fußnoten, Rückblenden und Nebenhandlungen in diesem Zusammenhang.

Schlüsselwörter

Interaktiver Roman, Hypertext, Hyperfiktion, Hypermedien, Internet Story, Wahlmöglichkeit, Interaktivität, Dekonstruktion, lineare Erzählstruktur, psychologische Bedürfnisse, Erwartungshorizont, Gattungsgeschichte, Vorläufer, digitale Technologien, Kunstformen, Literaturtheorie.

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Résumé des informations

Titre
Interaktive Romane: Was wollen, was können sie sein?
Université
Kyoto Sangyo University  (Jap. Germanistenverband)
Cours
Jahreskongress des Japanischen Germanistenverbands, Tokio, 11.5.1996
Auteur
Dr. Wolfgang Ruttkowski (Auteur)
Année de publication
1997
Pages
33
N° de catalogue
V7573
ISBN (ebook)
9783638147934
ISBN (Livre)
9783638798860
Langue
allemand
mots-clé
Interaktive Romane Jahreskongress Japanischen Germanistenverbands Tokio
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Dr. Wolfgang Ruttkowski (Auteur), 1997, Interaktive Romane: Was wollen, was können sie sein?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/7573
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