Half-Life2 und der Container


Hausarbeit, 2005

31 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhalt

1 Vorwort

2 Einleitung

3 Was kennzeichnet den Raum als Container
3.1 Der Raum als Behälter (Container)
3.2 Der Raum als System von Lagebeziehungen
3.3 Der Raum als Kategorie der Sinneswahrnehmung
3.4 Der Raum als Konstrukt

4 Was ist „Half – Life2“?
4.1 Die Story
4.2 Die Konstruktion des Containers
4.3 Szenen
4.3.1 Dr. Steiners Labor (Anhang 5)
4.3.2 Treppenhaus (Anhang 6)
4.3.3 In den Straßen von „City 17“(Anhang 7)
4.3.4 Öffentlicher Platz (Anhang 8)

5 Von der Idee zum Produkt – ein Spiel entsteht

6 Virtuelle Sozialgeographie

7 Fazit

8 Literatur

9 Anhang

1 Vorwort

Wir befinden uns in der Wüste des US-Bundesstaates New Mexico. In einem geheimen unterirdischen Forschungskomplexes Namens „Black Mesa“. Sie sind der junge Physiker Gordon Freeman, der überall hohes Ansehen genießt. Ihr Forschungsschwerpunkt sind neue Energieträger. Gerade als sie eines der wichtigsten Experimente der letzten Zeit starten, passiert das Unfassbare. Die für absolut sicher geglaubte Testanordnung versagt. Die neue Energiequelle, die auf außerirdischen Kristallen basiert gerät außer Kontrolle und zerstört die gesamte Testanlage. Nur mit Mühe und Not können sie sich vor der enormen zerstörerischen Kraft der Explosion retten. Glücklich überlebt zu haben, stellen sie aber schnell fest, dass etwas Schreckliches passiert ist. Nicht nur, dass der gesamte Forschungskomplex zerstört wurde und fast alle Mitarbeiter getötet wurden, nein zu allem Übel stellen sie fest, dass die Kristalle mehrere Tore zu einer anderen Welt, Namens „Xen“ geöffnet haben. Durch diese Tore dringen nun Horden von außerirdischen Kreaturen auf die Erde, die nach ihrem Leben trachten. In einem nervenaufreibenden Kampf gegen die Kreaturen und gegen die Gefahren der zerstörten Forschungseinrichtung treffen sie immer wieder vereinzelt auf Überlebende der Katastrophe, die ihnen stellenweise weiterhelfen können. Im Laufe ihrer Odyssee durch die verschiedenen Ebenen von „Black Mesa“ erblicken sie immer wieder die Gestalt eines Menschen in grauem Anzug und mit braunem Aktenkoffer, dem „G-Man“. Gerade als sie denken jetzt erwisch ich ihn, ist er ihnen wieder einen Schritt voraus und entkommt ihnen. Auch scheinen die außerirdischen Kreaturen diesem Mann nichts anhaben zu können. Ist er überhaupt für die anderen sichtbar?

Je weiter sie sich zur Oberfläche durchkämpfen, umso schwerer wird es für sie zu begreifen was alles vorgefallen ist. Nicht nur das sie immer noch vergebens auf Hilfe von außen hoffen, nein inzwischen sind Regierungstruppen eingetroffen, die den Vorfall vertuschen sollen und alles Leben in „Black Mesa“ vernichten sollen. Immer noch liegt es an ihnen, ob sie all dem entkommen können und alles überleben.

Nach unzähligen Gefechten und der Nervenaufreibenden Suche nach dem Beginn der Katastrophe finden sie einen Zugang zu „Xen“. Hier, in einer völlig anderen Welt dringen sie zum Zentrum des Übels vor, einem überdimensional großen Monster, das die Fähigkeit besitzt sie immer wieder in andere Gegenden der Welt „Xen“ zu beamen, von wo aus sie sich wieder zurückkämpfen müssen um gegen die Wurzel allen Chaos’ anzutreten. In einem erbitterten Kampf gelingt es ihnen Schließlich das Monster zu vernichten. Allerdings ist ihre Odyssee damit noch nicht zu Ende. Ihre Sinneswahrnehmung spielt verrückt und sie verlieren jeglichen Kontakt zur festen Oberfläche. Der „G-Man“ erscheint vor ihren Augen und erklärt ihnen endlich was vorgefallen ist. Er hatte sie die ganze Zeit über beobachtet und überprüft ob sie für seine Zwecke geeignet sind. Letztendlich bietet er ihnen einen Job an, dem sie nicht widerstehen können.

2 Einleitung

Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil es ein Laie (Ich) geschrieben hat, ist die Story zu einem der erfolgreichsten Computerspiele der Neunziger, „Half-Life“. Es war nahezu Revolutionär auf dem Gebiet der Computerspiele, da es erstmals zu einer Art Interaktion zwischen Spieler und der simulierten Umwelt kam. Damit wurde ein Grundstein gelegt, an dem sich zukünftige Spiel messen mussten. Entgegen der Behauptung von Funken/Löw (2002:76):„Die Räume […] in Computerspielen [sind] nicht Gegenstand der Auseinandersetzung, sondern strukturierende Kisten.“, muss ich hier erwähnen, dass bereits mit „Half-Life“ der Spieler mit der simulierten Umwelt interagieren konnte, damit sie sich zu seinem Vorteil veränderte. Sicher war dies nur im dafür vorgesehenen Rahmen möglich, den die Programmierer des Spiels schufen.

Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit dem 2004 erschienenen Nachfolger „Half-Life2“. Die Story von „Half-Life2“ wird in Kapitel 4.1 beschrieben und kann als Fortsetzung des ersten Teils gesehen werden. Nachdem in Kapitel 3 die Eigenheiten einiger Raumperspektiven geschildert werden, sollen auch einzelne Szenen aus dem Spiel raumkritisch betrachtet werden. Zum Ende dieser Arbeit soll eine Möglichkeit betrachtet werden, wie die heutige Sozialgeographie mit Computerspielen umgehen könnte.

3 Was kennzeichnet den Raum als Container

Der Begriff des Containerraums stammt von Albert Einstein. Seine Vorstellung über den Containerraum war ein nach außen begrenzter und nach innen gefüllter Raum. (Einstein 1960:13). Betrachtet man sich nun einmal ein Computerspiel nicht aus dem Spiel heraus, sondern mit einem Editor, siehe Anhang 1, so stellt man fest, dass nur innerhalb vordefinierter Grenzen sich die Füllung befindet. Im Beispiel sind die Raumgrenzen in den Fenstern x/y, x/z und y/z eindeutig zu erkennen. Im Kamerafenster, links oben, ist der Inhalt, die Füllung des Raumes zu sehen, wie sie der Nutzer später im Spiel sehen und benutzen wird. Und genau auf diese Füllung kommt es an, denn der Raum ist nicht nur das Spiel sondern er ist zugleich der Träger der Atmosphäre, sie erschaffen durch Inszenierung Glaubwürdigkeit und machen so das Spiel erst zu einem Spiel (Funken&Löw 2002:77). Durch diese Glaubwürdigkeit können beim Nutzer des Spiels Emotionen ausgelöst werden und darauf zielen die Programmierer eines Spiels ab. „Getting an emotional reaction from players pays off big … Any game that doesn’t evoke reactions simply will not work. “ (Romero, J. in Uren 2003:11). Wie kann man nun Kriterien finden die einen Raum als Container kennzeichnen? Hierzu kann man vier Kriterien benutzen, die aber auch für sich alleine je eine Perspektive auf den Raum ermöglichen.

3.1 Der Raum als Behälter (Container)

Unter dieser Bezeichnung dient der Raum nur als Sammelbecken von Gegenständen der physisch – materiellen Welt. Diese stehen allerdings unter dem Einfluss des Menschen und somit ist auch der Mensch Inhalt des Containers. Alles was sich innerhalb des Containers befindet wird dann als real bezeichnet, ein reales Wirkungsgefüge natürlicher und anthropogener Faktoren (Wardenga 2002). Wendet man dies nun auf die Computerspiele an, so kann gesagt werden, dass jedes Spiel, jedes Level, jede Szene in einem Container stattfindet. Denn außerhalb dieses Containers wäre eine Spielhandlung nicht möglich, wie dies in Anhang 1 zu sehen ist. Ohne Inhalt ist ein Spiel nichts, selbst für ein Buch benötigt man einen Inhalt.

3.2 Der Raum als System von Lagebeziehungen

In dieser Perspektive liegt das Hauptaugenmerk auf den Lagebeziehungen zwischen den einzelnen materiellen Objekten. Welche Bedeutungen haben sie für den Akteur, welche Distanzen sind zu überwinden? Ebenso stellt sich die Frage nach der Bedeutung der materiellen Objekte für die Realität des Raumes (Wardenga 2002). Es ist heute fast selbstverständlich, dass wir bei Simulationen auf einen möglichst hohen Realitätsgehalt wert legen. Nur so ist es zum Beispiel möglich Simulationen in der Medizin einzusetzen. Hier werden Operationen im Vorfeld an einem vom Computer simulierten Patienten durchgeführt (Aukstakalnis & Blatner 1994:18). Und es wäre fatal wenn das Herz plötzlich in der rechten Brusthälfte sitzt und nicht mehr in der linken.

Im Bereich der Computerspiele wird es besonders bei Ego-Shootern interessant. In Gefechten ist der Spieler immer auf der Suche nach einem Vorteil gegenüber seinem Gegner. Also muss er den Raum gut kennen um seine Taktik anzupassen. Hinter welchen Objekten kann ich mich verstecken, durch welche Gänge kann der Gegner kommen,…?

In vielen Spielen muss der Spieler seine Handlungen so abstimmen, dass er zum Beispiel nur mit einer bestimmten Geschwindigkeit eine Schlucht überspringen kann, welche Lagebeziehung haben also Absprungzone und Landezone? In Abbildung 1 ist eine Taktikbeschreibung aus dem Spiel „FarCry“ zu sehen. Hier wird deutlich wie elementar die Lagebeziehungen der einzelnen Objekte im Raum sind. Blau stellt in diesem Fall den Spieler dar und Rot sind die angreifenden Gegner. Aufgrund der guten KI (Künstliche Intelligenz) im Spiel nutzen die Gegner ebenfalls die Objekte zur Deckung (1 und 2) und greifen auch aus dem Hinterhalt (3) an. Somit lässt sich ein Stück Realität in einem Computerspiel erleben. Der Raum wird durch die Interaktion zwischen der KI und den Objekten realistisch simuliert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Szene aus „FarCry“ (GameStar 5/2004:74)

3.3 Der Raum als Kategorie der Sinneswahrnehmung

In der dritten Perspektive wird nach der Sinneswahrnehmung einzelner Personen, Gruppen, Institutionen gefragt. Wie real wirkt der Raum auf Sie? Hier wird der Schluss gezogen, dass wir die Wirklichkeit pluralisieren sollten (Wardenga 2002) und Kriterien der wirklichen WIRKLICHKEIT, der realen Welt, finden müssen (Fritz 1997:16). Drei mögliche Kriterien werden bei Fritz (1997:16) wie folgt beschrieben.

I. Syntaktische Wirklichkeitskriterien: Helligkeit, Farben, etc. sind keine Bestandteile der Wirklichkeit sondern ein Ergebnis der neuronalen Prozesse im Gehirn. Je besser die Sinnesqualitäten sind um so eher werden die Reize der realen Welt zugeordnet.
II. Semantische Wirklichkeitskriterien: Je besser wir Objekte deuten können und sie für unser Handeln interessant sind, desto schneller werden sie der realen Welt zugeordnet.
III. Pragmatische Wirklichkeitskriterien: Geht von einem Objekt eine Wirkung aus, so fällt es uns leicht dieses Objekt der realen Welt zuzuordnen. Besonders einfach ist dies wenn wir die Objekte mit unserem Tastsinn erfassen können.

Wenden wir nun diese Kriterien auf unseren Ego-Shooter an, so fällt als erstes das Kriterium des Pragmatischen heraus. Noch sind solche Empfindungen nur in Virtual-Reality (VR) Systemen möglich. Hier kann mit Datenhandschuhen das Gefühl einer Berührung nachgeahmt werden (vgl. Aukstakalnis & Blatner 1994:Kapitel 6). Computerspiele fühlen sich mit Tastatur, Maus, Joystick, den üblichen Schnittstellen zwischen Mensch und Computer glatt an (BENDER 1997:206). Empfindungen über den Tastsinn sind zurzeit noch beschränkt, werden aber bereits mit Force-Feedback Geräten vermittelt. Besonders in Renn- und Flugsimulationen vermitteln sie Gefühle die nahe an die Realität heranreichen. Die ersten zwei Kriterien lassen sich allerdings schon recht gut auf die Ego-Shooter anwenden. Je nach grafischer Qualität erreicht ein Spiel einen hohen oder niedrigen Realitätsgrad. Wie in Abbildung zwei eindeutig zu erkennen ist, vermittelt die rechte Abbildung einen wesentlich niedrigeren Realitätsgrad als die linke Abbildung, welche auch aus einem Reiseprospekt stammen könnte.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2:Vergleich zweier Grafikstile. Links: „FarCry“, Rechts: „XIII“ (Quelle: eigenes Material).

Beide Screenshots stammen aus Ego-Shootern, rechts aus „XIII“, links aus „FarCry“. Beide Bilder stellen auf ihre Art und Weise eine Wirklichkeit dar. Zum einen zeigen sie uns die Realität des Spiels und machen es so zum Bestandteil der materiellen Wirklichkeit, zum anderen erschaffen sie eine Wirklichkeit innerhalb des Spiels. Bilder, egal ob digital oder auf Papier sind immer ein Teil der materiellen Umwelt (Sieben 1997:165) Was in Bezug auf das Kriterium der Semantik erwähnenswert ist, ist die Tatsache das wir unser Handeln wie bereits in Punkt 3.2 an die Objekte anpassen, wie dies auch in Abbildung 1 zu erkennen ist.

3.4 Der Raum als Konstrukt

In der schließlich letzten Perspektive betrachten wir den Raum als Konstrukt, als einen Container, den wir Menschen ein „Leben“, einen Sinn, verleihen. Wir tun dies, indem wir uns über den Raum unterhalten, in ihm Kommunizieren, Handeln und ihn so fortlaufend produzieren und reproduzieren (Wardenga 2002). Nun stellt sich die Frage, wie vollzieht sich dieser Prozess im Spiel?

Nun, zum einen handeln wir mit unserem Darsteller, so wie wir es an seiner Stelle tun würden. Wir kommunizieren bei Multiplayerspielen über „Headsets“ mit unseren Mitspielern, wir interagieren mit unseren Mitspielern im Spiel und kommen so gemeinsam zum Erfolg. Wir treffen uns in der Wirklichkeit und unterhalten uns über den Raum, über den Level im Spiel. In Freiberg (1997:173) kann man folgendes über die digitale Wirklichkeitskonstruktion lesen: „[…] Räume und Objekte zu konstruieren für eine virtuelle Welt als digitale Wirklichkeitskonstruktion, die zweifellos als begehbares räumliches Bild real ist, aber nicht unbedingt ein Abbild bestehender Wirklichkeit, auch keine Simulation, sondern, als eine konstruierte Realität, die nur durch die neue Technik entstehen kann.“

Wie wir bereits in Anhang 1 gesehen haben, lässt sich mit Hilfe eines Editors ein digitaler Raum, eine digitale Wirklichkeit, einfach und auch für Laien nachvollziehbar, gestalten.

4 Was ist „Half – Life2“?

„Half-Life2“ ist in erster Linie ein Computerspiel, eine programmierte digitale Wirklichkeit. Zweitens ist es ein Ego-Shooter. Was aber ist ein Ego-Shooter? Diese Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie immer durch die Ego-, also Ich-Perspektive, gespielt werden. Sie sollen dem Spieler ermöglichen sich schneller und besser in den digitalen Charakter hineinzuversetzen, die digitale Wirklichkeit mit dessen Augen zu sehen und so den Raum wahrzunehmen. Dies wird ermöglicht, indem die sechs Freiheitsgrade des Kopfes (vorwärts/rückwärts, rechts/links, aufwärts/abwärts, neigen, beugen, drehen (Aukstakalnis & Blatner 1994:38) mit Hilfe der Maus simuliert werden. Als Spieler besitze ich also das gleiche Gesichtsfeld wie im realen Leben.

Das besondere an „Half-Life2“ ist aber der Gesamtkomplex Spiel. Dazu zählen Grafik, Physik, Sound, Story, Atmosphäre und Charaktere. Allen Technikinteressierten sei an dieser Stelle gesagt, das in dieser Arbeit nicht auf die technischen Feinheiten der Grafik- und Spiele Programmierung eingegangen werden kann, da es den Rahmen dieser Arbeit schlicht sprengen würde. Einige Grundlegende Begriffe sollen aber in Kapitel 4.2 erläutert werden. Zur weiteren Lektüre soll an dieser Stelle auf die zwei Bücher, „3D-Computergrafik“ von Alan Watt und den englischen Titel „Handbook of Computeranimation“ von John Vince, hingewiesen werden.

[...]

Ende der Leseprobe aus 31 Seiten

Details

Titel
Half-Life2 und der Container
Hochschule
Friedrich-Schiller-Universität Jena  (Geographie)
Veranstaltung
Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume
Note
1,3
Autor
Jahr
2005
Seiten
31
Katalognummer
V75752
ISBN (eBook)
9783638804066
Dateigröße
2468 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
In der Arbeit wird das Computerspiel "Half-Life2" in Bezug auf die Raumwahrnehmung untersucht.
Schlagworte
Half-Life2, Container, Hauptseminar, Urbane, Virtuelle, Räume
Arbeit zitieren
Jens Ender (Autor), 2005, Half-Life2 und der Container, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/75752

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