Philosophen, Soziologen, Künstler und Filmemacher befassen sich bereits seit einigen Jahren intensiv mit der Frage, was mit einer Gesellschaft geschieht, wenn die virtuelle Welt einst so real erlebt werden kann wie die Realität. Der kulturelle Kontext einer Gesellschaft befindet sich mit den technischen Neuentwicklungen immer in einem Interdependenzgeflecht. Durch die selbstverständlich gewordene Computernutzung entsteht eine Mensch-Maschine Schnittestelle, die die Standortfrage und Identität des Nutzers neu bewertet. Identitäten können im Internet frei gewählt werden. Der Nutzer konstruiert einen Netzkörper, der jegliche physische Authentizität aufhebt. Foren, Internetseiten, Mailinglisten und Kontaktbörsen lassen eine neue Form von Öffentlichkeit entstehen.
Die Struktur des Internets erhält räumlichen Charakter, wenn auch nur auf einer metaphorischen Ebene. Im Internet bleibt die Botschaft vom Körper getrennt.
Im Bereich der Medienkunst entstehen jedoch Installationen, Modelle und Environments, die ein multisensorisches Eintauchen in einen Datenraum ermöglichen. Mit Hilfe von Interfaces kann sich der User durch qualitativ neue Welten bewegen. Das entwicklen solcher Illusionstechnologien findet sich in der Menschheitsgeschichte immer wieder, so Oliver Grau. In den imersiven virtuellen Welten der Medienkunst enstehen digitale Räume, die nicht nur auditive und visuelle, sondern auch taktile Sinne erreichen. Digitale Technik lässt Räume entstehen, durch die sich der User nicht nur visuell bewegen kann, sondern solche die multidimensional wahrnehmbar werden. Ein radikaler (paradigmatischer) Wandel der bisherigen Wirklichkeitswahrnehmungen ist mit jedem neuen Medium eingetreten (Linearperspektive, Fotografie, Film u.s.w.). Welche Konsequenzen durch eine virtuelle Erweiterung der Wirklichkeit resultieren, ist noch nicht abzusehen. Ob ein agieren mit der Welt, zum agieren mit den Schnittstellen zur Welt wird, erscheint unter Berücksichtigung der alltäglichen Medienrezeption durchaus realistisch.
Mit dieser Arbeit versuche ich Schlagworte wie Identität, Interface, Körper und Raum in eine Entwicklungslinie zu integrieren, die ein Enstehen des „Digitalen Raums“, in dem reales Handeln simuliert werden kann, zu erklären versucht.
Inhaltsverzeichnis
2. Einleitung
3. Netzwelten
3.1 Spielräume postmoderner Identitäten
3.2 Neuer Raum für Alle
4. Virtuelle Realität
4.1 Immersive Bildwelten
4.2 Interface – der Schlüssel zum digitalen Raum
4.3 Der Körper tritt auf
4.4 Medienkunst
5. Von Medienutopien zum Holodeck?
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Entwicklung und Bedeutung digitaler Räume und analysiert, wie sich das Internet zur virtuellen Realität gewandelt hat. Dabei wird der Frage nachgegangen, welche Auswirkungen diese virtuellen Erweiterungen der Wirklichkeit auf unsere Identitätskonstruktion, Wahrnehmung und zwischenmenschliche Interaktion haben.
- Wandel von Identitätskonzepten im digitalen Raum
- Struktur und räumliche Metaphorik des Internets
- Die Rolle von Interfaces in der immersiven Medienkunst
- Integration des menschlichen Körpers in virtuelle Umgebungen
- Zukunftsvisionen von virtuellen Realitäten und Telepräsenz
Auszug aus dem Buch
4.2 Interface – der Schlüssel zum digitalen Raum
Die Virtual Reality Inszenierung Home of the Brain von Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss stellt die unterschiedlichen theoretischen Positionen von Virillio, Flusser, Minsky und Weizenbaum in einem interaktiven Datenraum dar, der mit den VR-Interfaces Head-Mounted-Display (Datenbrille) und Dataglove (Datenhandschuh) erfahrbar gemacht wir. In diesem virtuellen Raum wird ein metaphorischer Diskurs um die ethischen und gesellschaftskulturellen Implikationen der neuen Medientechnologien ausgetragen. Durch seine eigene Hand, die als dreidimensionales Objekt visuell erkennbar ist und durch den Datenraum steuert, wird der User repräsentiert. Abgeschirmt unter dem Datenhelm wird der Betrachter in den Illusionsraum hinein versetzt, in einen Raum der Immersion. Allein die Geste des Körpers bewirkt eine intuitive Navigation im virtuellen Raum. Im Gegensatz zu der Vorstellung, dass Ein-/Ausgabegeräte wie Tastatur und Maus immer präzise und festgelegte Informationen in den Computer hinein geben oder aus ihm herausbekommen, sind in der künstlerisch-experimentellen Arbeit gerade die gestenbasierten Interface Devices und somit auch unscharfe Informationen für die Ästhetik des virtuellen Raumes von Interesse.
Zusammenfassung der Kapitel
2. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der gesellschaftlichen Auswirkungen virtueller Welten ein und diskutiert die veränderte Wahrnehmung von Identität und Raum durch die Mensch-Maschine-Schnittstelle.
3. Netzwelten: Dieses Kapitel beleuchtet den räumlichen Charakter des Internets sowie die Möglichkeiten zur Konstruktion postmoderner Identitäten in einem weitgehend hierarchiefreien Kommunikationsraum.
4. Virtuelle Realität: Hier wird die technologische und künstlerische Evolution immersiver Bildwelten sowie die zentrale Bedeutung von Interfaces für die physische und sensorische Integration des Nutzers in digitale Räume analysiert.
5. Von Medienutopien zum Holodeck?: Das Kapitel hinterfragt das utopische Potenzial des digitalen Raums und zieht Vergleiche zwischen künstlerischen Modellen, kommerziellen Simulationen und futuristischen Visionen der Telepräsenz.
Schlüsselwörter
Digitaler Raum, Virtuelle Realität, Identität, Interface, Immersion, Medienkunst, Internet, Netzwelten, Körperlichkeit, Telepräsenz, Cyberspace, Interaktion, Multisensorik, Simulation, Soziallabor.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Transformation des Internets und der Entstehung digitaler Räume, wobei der Bogen von textbasierten Netzwelten bis hin zu immersiven virtuellen Realitäten gespannt wird.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Zentrale Themen sind die Veränderung menschlicher Identität, die Struktur des virtuellen Raums, die Rolle der Medienkunst bei der Erprobung neuer Schnittstellen und die Einbeziehung des Körpers in digitale Umgebungen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, Schlagworte wie Identität, Interface, Körper und Raum in eine Entwicklungslinie zu integrieren, um das Entstehen eines digitalen Raums zu erklären, in dem reales Handeln simuliert werden kann.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit nutzt eine medienwissenschaftliche und kulturtheoretische Analyse, wobei sie sich auf Fachliteratur, zeitgenössische Medienkunstprojekte und philosophische Positionen stützt.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Netzwelten als Spielräume für Identitäten, die Analyse von Interface-Technologien in der Medienkunst sowie die technologische Entwicklung hin zu vollständigerer Immersion.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit beschreiben?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Digitaler Raum, Virtuelle Realität, Immersion, Identitätskonstruktion und Medienkunst charakterisieren.
Welche Rolle spielt die Medienkunst in dieser Untersuchung?
Medienkunst dient als Seismograph, der gesellschaftliche Brüche wahrnimmt und durch ihre experimentellen Installationen modellhafte Vorstellungen davon liefert, wie wir künftig mit Technologie und dem eigenen Körper in virtuellen Räumen agieren könnten.
Wie bewertet der Autor das Konzept der Telepräsenz?
Der Autor sieht in der Telepräsenz eine Entwicklung, bei der das Internet nicht mehr nur ein Datenraum ist, sondern eine räumliche Natur annimmt, die eine sensorische Verbindung zwischen räumlich getrennten Menschen ermöglicht.
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- Simon Hebler (Author), 2007, Digitaler Raum - Vom Internet zur virtuellen Realität, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/76787