Auszug aus dem Prolog
...Im Raum ist es bereits dämmerig geworden aus der Ecke wo der Schreibtisch steht flimmert bläuliches sich hektisch veränderndes Licht, davor bildet sich die Silhouette von Klaus ab. Auch von ihm kommen kurze hektisch Bewegungen...
1. Einleitung
Viele Eltern und Pädagogen kennen solche oder ähnliche Situationen und oft sind sie verunsichert gegenüber dem neuen Medium Computerspiel. Gerade Vorkommnisse, wie die Amokläufe in Erfurt oder Emsdetten bei denen die Täter Spieler so genannter „Killerspiele“ waren, schüren diese Unsicherheiten, bis hin zur völligen Ablehnung gegenüber Computerspielen. Es werden gerade in der Politik Forderungen laut, diese „Killerspiele“ zu verbieten, da sie gewalttätig machen.
Auch der Ulmer Neurologe Manfred Spitzer meint: „Elektronische Bildschirmmedien –Fernsehen und Computer- machen dumm, dick und gewalttätig. (...) Ein friedfertiger Mensch, der viel Videospiele spielt, ist am Ende gewaltbereiter als ein eher gewaltbereiter Mensch, der gar nichts spielt. Das ist nachgewiesen." Solche Aussagen von Wissenschaftlern erfüllen die Forderungen der breiten Gesellschaft nach einem simplen Ursache- Wirkungs- Zusammenhang. Das es jedoch einen so simplen Zusammenhang nicht gibt, bemerken andere Wissenschaftler in ihren Ausführungen. Wie z.B. Prof. Dr. Jürgen Fritz: „Der Gefährdungsgrad von medialen Einflüssen lässt sich nur definieren im Kontext anderer Variablen, also Elternhaus, des Freundeskreises, der anderen Freizeitgewohnheiten. (...) Aber kein Computerspiel macht aus einem fröhlichen Mann, der blond gelockt durch die Gegend läuft und alle Welt liebt, einen Mörder.“
Aber wie ist es denn nun wirklich? Haben Computerspiele diese Jugendlichen zu Amokläufern gemacht? Sind alle Computerspieler potenzielle Amokläufer, oder fungieren die Medien nur als Sündenbock? Was machen Computerspiele mit ihren Nutzern? Sollte ich als Sozialpädagogin für oder gegen Computerspiele sein? Mit diesen und anderen Fragen habe ich meine Literaturrecherche begonnen. Hierbei ist sehr schnell klar geworden, dass es aufgrund der Aktualität und des Umfangs um all diese Fragen ausführlich beantworten zu können das Schreiben eines ganzen Buches bedarf.
Aus diesem Grund beschränke ich mich in meiner Hausarbeit im Wesentlichen auf die grundlegenden Fragen, was Computerspiele so reizvoll macht, was sie bewirken können und was das für die sozialpädagogische Arbeit bedeutet.
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Inhaltsverzeichnis
- Prolog
- Einleitung
- Computerspiele
- Begriffsklärung
- Computerspiel Genres
- Zusammenfassung
- Nutzung
- Umfang
- Spielwahl
- Motivationsfaktoren
- Frust und Flow
- Zusammenfassung
- Wirkung von Computerspielen
- Computerwirkungsforschung
- Forschungsproblematik
- Wirkungsthesen
- Habitualisierung
- Katharsis
- Transfermodell
- Wirkungsfaktoren
- Persönlich
- Soziales Umfeld
- Situative Einflüsse
- Zusammenfassung
- Die Bedeutung für Sozialpädagogische Arbeit
- Sozialpädagogische Relevanz
- Risikogruppenansatz
- Aufgaben der Sozialpädagogen
- Fazit
- Epilog
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht den Reiz und die Wirkung von Computerspielen und deren Bedeutung für die sozialpädagogische Arbeit. Sie beleuchtet die Vielschichtigkeit des Themas, indem sie gängige Meinungen und wissenschaftliche Erkenntnisse gegenüberstellt und die Komplexität der Wirkungszusammenhänge herausarbeitet. Die Arbeit verzichtet auf vereinfachende Kausalitäten und konzentriert sich auf ein differenziertes Verständnis der Thematik.
- Reizfaktoren von Computerspielen
- Wirkung von Computerspielen auf den Nutzer
- Wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Computerspielen
- Die Rolle von Computerspielen im Kontext sozialpädagogischer Arbeit
- Herausforderungen und Handlungsansätze für Sozialpädagogen
Zusammenfassung der Kapitel
Prolog: Der Prolog beginnt mit einer fiktiven Szene, die die unmittelbare Konfrontation einer Mutter mit dem Computerspielverhalten ihres Sohnes schildert. Diese einleitende Anekdote verdeutlicht eindrücklich die emotionalen Spannungen und Konflikte, die im Umgang mit Computerspielen auftreten können und bildet einen anschaulichen Einstieg in die Thematik der Hausarbeit.
Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein, indem sie gesellschaftliche Unsicherheiten und kontroverse Debatten rund um Computerspiele beleuchtet. Sie erwähnt öffentliche Reaktionen auf Amokläufe, in deren Zusammenhang Computerspiele eine Rolle gespielt haben, und stellt verschiedene wissenschaftliche Positionen gegenüber, die von einer vereinfachenden Kausalitätsbetrachtung bis hin zu einem differenzierten, kontextbezogenen Verständnis reichen. Die Arbeit selbst wird als Versuch definiert, grundlegende Fragen zum Reiz, zur Wirkung und zur sozialpädagogischen Relevanz von Computerspielen zu erörtern.
Computerspiele: Dieses Kapitel beginnt mit einer Begriffsklärung, die die verschiedenen Arten von Computerspielen (PC-Spiele, Online-Spiele, Arcade-Games, Videospiele, Handhelds) differenziert. Es werden die gängigen Bezeichnungen und ihre jeweiligen technischen Besonderheiten erläutert. Anschließend wird eine Kategorisierung der Computerspiele nach Genres vorgenommen, wobei insbesondere 3D-Actionspiele als Beispiel detailliert beschrieben werden. Der Fokus liegt hier auf der Beschreibung der Spielmechaniken und der Perspektive des Spielers.
Nutzung: Dieses Kapitel beleuchtet den Umgang mit Computerspielen, indem es Aspekte wie den Umfang des Spielens, die Spielauswahl und die Motivationsfaktoren näher untersucht. Der Abschnitt über Motivationsfaktoren geht insbesondere auf die Konzepte von Frustration und Flow ein, um das Spielerlebnis und die damit verbundenen Emotionen zu analysieren. Das Kapitel synthetisiert verschiedene Facetten des Spielerlebens, um ein ganzheitliches Bild des Nutzungsverhaltens zu liefern.
Wirkung von Computerspielen: Dieses zentrale Kapitel befasst sich ausführlich mit der Wirkung von Computerspielen. Es beginnt mit einem Überblick über die Computerwirkungsforschung, ihre Herausforderungen und die Problematik, einfache Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge zu etablieren. Verschiedene Wirkungsthesen wie Habitualisierung, Katharsis und das Transfermodell werden vorgestellt und diskutiert, jeweils im Kontext von Wirkungsfaktoren wie persönlichen Eigenschaften, sozialem Umfeld und situativen Einflüssen. Das Kapitel strebt danach, ein komplexes und vielschichtiges Bild der Wirkungen von Computerspielen zu vermitteln, anstatt vereinfachte Erklärungen anzubieten.
Die Bedeutung für Sozialpädagogische Arbeit: Dieses Kapitel untersucht die Relevanz von Computerspielen für die sozialpädagogische Arbeit. Es beleuchtet den Ansatz der Risikogruppen und diskutiert die Aufgaben von Sozialpädagogen im Umgang mit Computerspielen. Hier wird die Notwendigkeit eines differenzierten und situationsbezogenen Ansatzes in der sozialpädagogischen Praxis herausgestellt und mögliche Handlungsoptionen werden thematisiert.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Sozialpädagogische Arbeit, Wirkungsforschung, Gewalt, Medienwirkung, Motivationsfaktoren, Risikogruppen, Jugendliche, Habitualisierung, Katharsis, Transfermodell.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Hausarbeit: Computerspiele und Sozialpädagogische Arbeit
Was ist der Inhalt dieser Hausarbeit?
Die Hausarbeit untersucht den Reiz und die Wirkung von Computerspielen und deren Bedeutung für die sozialpädagogische Arbeit. Sie beleuchtet die Vielschichtigkeit des Themas, indem sie gängige Meinungen und wissenschaftliche Erkenntnisse gegenüberstellt und die Komplexität der Wirkungszusammenhänge herausarbeitet. Die Arbeit konzentriert sich auf ein differenziertes Verständnis der Thematik und vermeidet vereinfachende Kausalitäten.
Welche Themen werden in der Hausarbeit behandelt?
Die Hausarbeit umfasst folgende Themen: Begriffsklärung von Computerspielen und deren Genres, Nutzung von Computerspielen (Umfang, Spielwahl, Motivationsfaktoren wie Frust und Flow), Wirkung von Computerspielen (Computerwirkungsforschung, Wirkungsthesen wie Habitualisierung, Katharsis und Transfermodell, Wirkungsfaktoren wie persönliche Eigenschaften, soziales Umfeld und situative Einflüsse), und die Bedeutung von Computerspielen für die sozialpädagogische Arbeit (Sozialpädagogische Relevanz, Risikogruppenansatz, Aufgaben der Sozialpädagogen).
Welche Kapitel umfasst die Hausarbeit?
Die Hausarbeit gliedert sich in folgende Kapitel: Prolog, Einleitung, Computerspiele (inkl. Begriffsklärung und Genre-Kategorisierung), Nutzung von Computerspielen, Wirkung von Computerspielen, Die Bedeutung für Sozialpädagogische Arbeit, Fazit, Epilog und Literaturverzeichnis.
Welche Zielsetzung verfolgt die Hausarbeit?
Die Hausarbeit zielt darauf ab, den Reiz und die Wirkung von Computerspielen sowie deren Bedeutung für die sozialpädagogische Arbeit zu untersuchen. Sie möchte ein differenziertes Verständnis der komplexen Wirkungszusammenhänge schaffen und vereinfachende Kausalitäten vermeiden.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Hausarbeit?
Schlüsselwörter sind: Computerspiele, Sozialpädagogische Arbeit, Wirkungsforschung, Gewalt, Medienwirkung, Motivationsfaktoren, Risikogruppen, Jugendliche, Habitualisierung, Katharsis, Transfermodell.
Wie wird die Wirkung von Computerspielen in der Hausarbeit betrachtet?
Die Hausarbeit betrachtet die Wirkung von Computerspielen differenziert und komplex. Sie diskutiert verschiedene Wirkungsthesen (Habitualisierung, Katharsis, Transfermodell) und berücksichtigt Wirkungsfaktoren wie persönliche Eigenschaften, soziales Umfeld und situative Einflüsse. Vereinfachte Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge werden vermieden.
Welche Rolle spielt die Sozialpädagogische Arbeit im Kontext der Hausarbeit?
Die Hausarbeit untersucht die Relevanz von Computerspielen für die sozialpädagogische Arbeit, insbesondere den Ansatz der Risikogruppen und die Aufgaben von Sozialpädagogen im Umgang mit Computerspielen. Sie betont die Notwendigkeit eines differenzierten und situationsbezogenen Ansatzes in der sozialpädagogischen Praxis.
Wie ist die Hausarbeit strukturiert?
Die Hausarbeit ist logisch und übersichtlich strukturiert, beginnend mit einem Prolog und einer Einleitung, gefolgt von Kapiteln zu Computerspielen, deren Nutzung und Wirkung. Die Bedeutung für die sozialpädagogische Arbeit wird ausführlich behandelt. Ein Fazit, Epilog und Literaturverzeichnis schließen die Arbeit ab. Ein detailliertes Inhaltsverzeichnis erleichtert die Navigation.
- Arbeit zitieren
- Friederike Eike (Autor:in), 2007, Reiz und Wirkung von Computerspielen und die Bedeutung für sozialpädagogische Arbeit, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/77314