„Willkommen in der neuen Welt der Strategie!
Dies ist der Anbruch eines neuen Zeitalters in der Welt der Real-Time-Strategy-Spiele (RTS). Eine einzigartige neue Welt entsteht - feindlich, aber dennoch fas-zinierend, mit innovativem Gameplay, neuen strategischen Szenarien, einer un-vergleichlichen, atemberaubenden Grafik und vielem mehr.“ - Ausschnitt aus der Werbung zum Echtzeit-Strategiespiel "Age of Empires 3" (Microsoft)
Was Werbeslogans wie dieser versprechen, ist für einen Großteil der heutigen Generation von Computerspielern nicht mehr aus der Freizeit wegzudenken: Virtuelle Welten faszinieren Jung und Alt, sei es auf dem althergebrachten Heim-computer oder neueren Plattformen wie Konsole und Handy. Computerspiele sind ein Massenphänomen und gehören inzwischen zur medialen Alltagswelt. Die Umsätze der Industrie sprechen deutliche Zahlen und haben das virtuelle Spielvergnügen aus der einstigen Rolle des Spielzeugs herauskatapultiert und zum Medium heranwachsen lassen. Innerhalb von nur wenigen Jahrzehnten hat das Computerspiel etwas geschafft, wofür andere Medien Generationen benötig-ten: die massenhafte Durchsetzung. Inzwischen konkurriert das Computerspiel in ökonomischer Hinsicht mit klassischen Medien wie dem Film und hat diesen in punkto Umsatzerfolg an der Kinokasse gar übertroffen. Computer- und Video-spiele liegen voll im Trend und erschließen neue Zielgruppen wie Kleinkinder und vor allem Frauen. Waren virtuelle Spiele früher als „Männerspielzeug“ und be-langloser Zeitvertreib verschrien, so gab es inzwischen einen Wandel vom Ni-schen- hin zum Massenmarkt. Die Angebotspalette von Computer- und Video-spielen ist mittlerweile fast unüberschaubar, für jeden Geschmack und jede Ziel-gruppe werden inzwischen individuelle Titel zusammengestellt. Die Genrevielzahl wird dadurch erhöht, dass moderne Spiele oftmals einen Genremix bieten, um die Attraktivität weiter zu steigern.
Inhaltsverzeichnis
- Kapitel 1: Grundlagen einer Beschäftigung mit Echtzeit-Strategiespielen
- 1.1 Die Problematik einer Kategorisierung von Computerspielen
- 1.2 Genregrenzen am Rande der Unsichtbarkeit
- 1.3 Der Genremix als Trend
- 1.4 Fazit zur Einteilung von Computerspielen
- 1.5 Begriffsklärung
- 1.5.1 Strategie
- 1.5.2 Was sind virtuelle Strategiespiele?
- 1.5.3 Was verkörpern Echtzeit-Strategiespiele?
- 1.5.4 Was bedeutet Echtzeit?
- 1.6 Geschichtliche Hintergründe
- 1.6.1 Schach als Urform des modernen Strategiespieles
- 1.6.2 Manuelle Kriegspiele vor und während der Computer-Ära
- 1.6.3 Geschichte der Echtzeitstrategiespiele
- 1.7 Aktuelle Spieletitel
- 1.7.1 ParaWorld
- 1.7.2 Age of Empires III
- 1.7.3 Warcraft 3 - Reign of Chaos
- 1.8 Zwischenfazit 1
- Kapitel 2: Die Faszination virtueller Welten im Fokus der Forschung
- 2.1 Generelle Tendenzen der bisherigen Forschung
- 2.1.1 Spielergruppen als Ergebnisse deskriptiver Untersuchungen
- 2.1.2 Wirkungsforschung zu Computerspielen
- 2.2 Faszination als Forschungsgegenstand
- 2.3 Faktoren einer Faszination
- 2.3.1 Motivation als Ausgangspunkt einer Faszination
- 2.3.2 Immersion
- 2.4 Motivationstheorien einer Medien (be)wirkungsforschung
- 2.5 Die Verbindung zwischen Spieler und Echtzeit-Strategiespiel
- 2.5.1 Die sensumotorische Synchronisierung
- 2.5.2 Die Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis)
- 2.5.3 Die Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis)
- 2.5.4 Der Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis)
- 2.6 Macht, Herrschaft und Kontrolle in Echtzeit-Strategiespielen
- 2.7 Macht und Dominanz
- 2.8 Weitere Ansätze im Überblick
- 2.8.1 Der Uses-and-Gratifications-Ansatz
- 2.8.2 Eskapismus durch Computerspiele
- 2.8.3 Das Transfermodell
- 2.9 Zwischenfazit 2
- Kapitel 3: Integration der theoretischen Zugänge/ Faktorenkonzeption
- 3.1 Zusammenfassung der Theoriebausteine
- 3.2 These 1: Komplexität von RTS
- 3.3 These 2: Immersion
- 3.4 These 3: Macht und Dominanz
- 3.5 These 4: Abwechslung
- 3.6 Zwischenfazit 3
- Kapitel 4: Onlinebefragung von Strategiespielern
- 4.1 Pro und Contra der Onlinebefragung
- 4.2 Der Pretest - Probleme und Erkenntnisse
- 4.3 Die Hauptuntersuchung
- 4.3.1 Die Grundgesamtheit
- 4.3.2 Darstellung des Untersuchungsdesigns und der Datenerhebung
- 4.3.3 Datenaufbereitung und Fehlerkorrektur
- 4.3.4 Verwendung von statistischen Auswertungsverfahren
- 4.4 Empirische Auswertung: Wer spielt Echtzeit-Strategiespiele?
- 4.4.1 Alter, Bildungsgrad und Einkommen
- 4.4.2 Dauer und Intensität des Spielens
- 4.4.3 Gegenüberstellung der Spielergruppen
- 4.5 Faktoren für eine Faszination von Echtzeit-Strategiespielen
- 4.5.1 Komplexität und Interaktiver Anspruch
- 4.5.2 Spielthematik/ Präsentation
- 4.5.3 Immersion
- 4.5.4 Macht und Dominanz
- 4.5.5 Verworfene Faktoren
- 4.6 Ausprägungen der generierten Faktoren in den Spielergruppen
- 4.6.1 Bedeutsame Faktoren der RTS-Vielspieler
- 4.6.2 Präferenzen der RTS-Intensivspieler
- 4.6.3 Dominante Faktoren der RTS-Wenigspieler
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Magisterarbeit untersucht die Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen (RTS). Ziel ist es, die Faktoren zu identifizieren, die die anhaltende Begeisterung der Spieler erklären. Die Arbeit kombiniert theoretische Ansätze mit empirischen Daten aus einer Online-Befragung.
- Kategorisierung und Definition von Echtzeit-Strategiespielen
- Analyse bestehender Forschung zur Faszination von Computerspielen
- Identifikation relevanter Faktoren (Komplexität, Immersion, Macht und Dominanz)
- Empirische Untersuchung mittels Online-Befragung
- Profilerstellung verschiedener Spielergruppen
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1: Grundlagen einer Beschäftigung mit Echtzeit-Strategiespielen: Dieses Kapitel legt die Grundlage für die Arbeit, indem es die Problematik der Kategorisierung von Computerspielen beleuchtet und den Begriff "Echtzeit-Strategiespiel" präzise definiert. Es zeichnet die historische Entwicklung des Genres nach, von Schach als Urform bis hin zu aktuellen Titeln wie ParaWorld, Age of Empires III und Warcraft 3. Die Einordnung von RTS innerhalb des breiteren Genres von Strategiespielen wird ausführlich diskutiert, ebenso wie der Einfluss von Genremixen. Der Abschnitt dient der Abgrenzung und bietet einen fundierten Überblick über den Gegenstand der Untersuchung.
Kapitel 2: Die Faszination virtueller Welten im Fokus der Forschung: Dieses Kapitel analysiert bestehende Forschung zur Faszination von Computerspielen. Es betrachtet verschiedene Spielergruppen und deren Motivationsstrukturen, indem es relevante Motivationstheorien in den Kontext der Medienwirkungsforschung einordnet. Ausführlich wird der Aspekt der Immersion, sowie der Einfluss von Macht, Herrschaft und Kontrolle in Echtzeit-Strategiespielen behandelt. Die Kapitel beschreibt verschiedene Forschungsansätze wie den Uses-and-Gratifications-Ansatz, Eskapismus und Transfermodelle, um ein umfassendes Bild der bisherigen Forschung zu zeichnen und den theoretischen Rahmen für die eigene Untersuchung zu schaffen. Besondere Aufmerksamkeit wird der sensumotorischen Synchronisierung, der Bedeutungsübertragung und der Regelkompetenz im Kontext des Spielerlebnisses gewidmet.
Kapitel 3: Integration der theoretischen Zugänge/ Faktorenkonzeption: Kapitel 3 synthetisiert die in Kapitel 2 vorgestellten theoretischen Ansätze und formuliert vier zentrale Hypothesen zur Faszination von RTS: Komplexität des Spiels, Immersion, Macht und Dominanz sowie Abwechslung. Es dient als Brücke zwischen der theoretischen Auseinandersetzung und der empirischen Untersuchung in Kapitel 4. Hier werden die verschiedenen Bausteine der Theorie zusammengefügt, um ein kohärentes Modell der Faszinationsfaktoren zu entwickeln. Die Kapitel dient zur klaren Formulierung der Forschungsfragen und der zu testenden Hypothesen.
Kapitel 4: Onlinebefragung von Strategiespielern: In diesem Kapitel wird die durchgeführte Online-Befragung detailliert beschrieben, einschließlich der Methodik, des Untersuchungsdesigns und der statistischen Auswertung. Die Ergebnisse liefern Einblicke in die demografische Struktur der Spieler und beleuchten die Bedeutung der in Kapitel 3 formulierten Faktoren für die Faszination von Echtzeit-Strategiespielen. Es werden verschiedene Spielergruppen (Vielspieler, Intensivspieler, Wenigspieler) verglichen und deren Präferenzen im Detail analysiert. Die Auswertung konzentriert sich auf die Identifizierung von signifikanten Korrelationen zwischen den vorgeschlagenen Faktoren und dem Ausmaß der Faszination. Die Kapitel legt besonderen Wert auf die methodologische Transparenz und die Validität der Ergebnisse.
Schlüsselwörter
Echtzeit-Strategiespiele (RTS), Computerspiele, Faszination, Immersion, Motivation, Macht, Dominanz, Komplexität, Online-Befragung, Spielergruppen, Medienwirkungsforschung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Magisterarbeit: Faszination von Echtzeit-Strategiespielen
Was ist der Gegenstand dieser Magisterarbeit?
Die Magisterarbeit untersucht die Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen (RTS). Das zentrale Ziel ist die Identifizierung der Faktoren, die die anhaltende Begeisterung von Spielern erklären. Die Arbeit verbindet theoretische Ansätze mit empirischen Daten aus einer Online-Befragung.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Kategorisierung und Definition von Echtzeit-Strategiespielen; Analyse bestehender Forschung zur Faszination von Computerspielen; Identifikation relevanter Faktoren (Komplexität, Immersion, Macht und Dominanz); Empirische Untersuchung mittels Online-Befragung; und Profilerstellung verschiedener Spielergruppen.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit ist in vier Kapitel gegliedert: Kapitel 1 legt die Grundlagen und definiert Echtzeit-Strategiespiele; Kapitel 2 analysiert die bestehende Forschung zur Faszination von Computerspielen; Kapitel 3 integriert die theoretischen Ansätze und formuliert Hypothesen; Kapitel 4 beschreibt die Online-Befragung und deren Ergebnisse.
Welche Methoden wurden angewendet?
Die Arbeit verwendet eine Kombination aus Literaturrecherche und empirischer Forschung. Die empirische Untersuchung basiert auf einer Online-Befragung von Strategiespielern. Die Daten wurden mit statistischen Verfahren ausgewertet.
Welche Faktoren wurden als relevant für die Faszination von RTS identifiziert?
Die Arbeit untersucht die Relevanz folgender Faktoren: Komplexität des Spiels, Immersion, Macht und Dominanz, sowie Abwechslung. Die Online-Befragung diente dazu, die Bedeutung dieser Faktoren für verschiedene Spielergruppen zu ermitteln.
Welche Spielergruppen wurden in der Studie berücksichtigt?
Die Studie unterscheidet zwischen RTS-Vielspielern, RTS-Intensivspielern und RTS-Wenigspielern. Die Ergebnisse zeigen Unterschiede in den Präferenzen der einzelnen Gruppen bezüglich der identifizierten Faszinationsfaktoren.
Welche konkreten Spiele werden in der Arbeit genannt?
Die Arbeit nennt als Beispiele für aktuelle Echtzeit-Strategiespiele: ParaWorld, Age of Empires III und Warcraft 3 - Reign of Chaos.
Welche theoretischen Ansätze werden in der Arbeit verwendet?
Die Arbeit bezieht sich auf verschiedene theoretische Ansätze aus der Medienwirkungsforschung, darunter der Uses-and-Gratifications-Ansatz, Eskapismus-Theorien und Transfermodelle. Besondere Aufmerksamkeit wird der sensumotorischen Synchronisierung, der Bedeutungsübertragung und der Regelkompetenz im Kontext des Spielerlebnisses gewidmet.
Welche Schlussfolgerungen zieht die Arbeit?
Die Arbeit kommt zu Schlussfolgerungen über die Bedeutung der identifizierten Faktoren für die Faszination von Echtzeit-Strategiespielen und zeigt Unterschiede in den Präferenzen verschiedener Spielergruppen auf. Die detaillierten Ergebnisse sind im Kapitel 4 der Arbeit dargestellt.
Wo finde ich die vollständigen Ergebnisse der Studie?
Die vollständigen Ergebnisse der Studie, inklusive der detaillierten Beschreibung der Methodik und der statistischen Auswertung, sind in der vollständigen Magisterarbeit enthalten.
- Arbeit zitieren
- Magister Artium Oliver Grosser (Autor:in), 2007, Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/78530