„Willkommen in der neuen Welt der Strategie!
Dies ist der Anbruch eines neuen Zeitalters in der Welt der Real-Time-Strategy-Spiele (RTS). Eine einzigartige neue Welt entsteht - feindlich, aber dennoch fas-zinierend, mit innovativem Gameplay, neuen strategischen Szenarien, einer un-vergleichlichen, atemberaubenden Grafik und vielem mehr.“ - Ausschnitt aus der Werbung zum Echtzeit-Strategiespiel "Age of Empires 3" (Microsoft)
Was Werbeslogans wie dieser versprechen, ist für einen Großteil der heutigen Generation von Computerspielern nicht mehr aus der Freizeit wegzudenken: Virtuelle Welten faszinieren Jung und Alt, sei es auf dem althergebrachten Heim-computer oder neueren Plattformen wie Konsole und Handy. Computerspiele sind ein Massenphänomen und gehören inzwischen zur medialen Alltagswelt. Die Umsätze der Industrie sprechen deutliche Zahlen und haben das virtuelle Spielvergnügen aus der einstigen Rolle des Spielzeugs herauskatapultiert und zum Medium heranwachsen lassen. Innerhalb von nur wenigen Jahrzehnten hat das Computerspiel etwas geschafft, wofür andere Medien Generationen benötig-ten: die massenhafte Durchsetzung. Inzwischen konkurriert das Computerspiel in ökonomischer Hinsicht mit klassischen Medien wie dem Film und hat diesen in punkto Umsatzerfolg an der Kinokasse gar übertroffen. Computer- und Video-spiele liegen voll im Trend und erschließen neue Zielgruppen wie Kleinkinder und vor allem Frauen. Waren virtuelle Spiele früher als „Männerspielzeug“ und be-langloser Zeitvertreib verschrien, so gab es inzwischen einen Wandel vom Ni-schen- hin zum Massenmarkt. Die Angebotspalette von Computer- und Video-spielen ist mittlerweile fast unüberschaubar, für jeden Geschmack und jede Ziel-gruppe werden inzwischen individuelle Titel zusammengestellt. Die Genrevielzahl wird dadurch erhöht, dass moderne Spiele oftmals einen Genremix bieten, um die Attraktivität weiter zu steigern.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Einleitung
Zielsetzung und Vorgehensweise der Arbeit
1. Kapitel: Grundlagen einer Beschäftigung mit Echtzeit-Strategiespielen
1.1 Die Problematik einer Kategorisierung von Computerspielen
1.2 Genregrenzen am Rande der Unsichtbarkeit
1.3 Der Genremix als Trend
1.4 Fazit zur Einteilung von Computerspielen
1.5 Begriffsklärung
1.5.1 Strategie
1.5.2 Was sind virtuelle Strategiespiele?
1.5.3 Was verkörpern Echtzeit-Strategiespiele?
1.5.4 Was bedeutet Echtzeit?
1.6 Geschichtliche Hintergründe
1.6.1 Schach als Urform des modernen Strategiespieles
1.6.2 Manuelle Kriegspiele vor und während der Computer-Ära
1.6.3 Geschichte der Echtzeitstrategiespiele
1.7 Aktuelle Spieletitel
1.7.1 ParaWorld
1.7.2 Age of Empires III
1.7.3 Warcraft 3 – Reign of Chaos
1.8 Zwischenfazit 1
2. Kapitel: Die Faszination virtueller Welten im Fokus der Forschung
2.1 Generelle Tendenzen der bisherigen Forschung
2.1.1 Spielergruppen als Ergebnisse deskriptiver Untersuchungen
2.1.2 Wirkungsforschung zu Computerspielen
2.2 Faszination als Forschungsgegenstand
2.3 Faktoren einer Faszination
2.3.1 Motivation als Ausgangspunkt einer Faszination
2.3.2 Immersion
2.4 Motivationstheorien einer Medien(be)wirkungsforschung
2.5 Die Verbindung zwischen Spieler und Echtzeit-Strategiespiel
2.5.1 Die sensumotorische Synchronisierung
2.5.2 Die Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis)
2.5.3 Die Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis)
2.5.4 Der Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis)
2.6 Macht, Herrschaft und Kontrolle in Echtzeit-Strategiespielen
2.7 Macht und Dominanz
2.8 Weitere Ansätze im Überblick
2.8.1 Der Uses-and-Gratifications-Ansatz
2.8.2 Eskapismus durch Computerspiele
2.8.3 Das Transfermodell
2.9 Zwischenfazit 2
3. Kapitel: Integration der theoretischen Zugänge/ Faktorenkonzeption
3.1 Zusammenfassung der Theoriebausteine
3.2 These 1: Komplexität von RTS
3.3 These 2: Immersion
3.4 These 3: Macht und Dominanz
3.5 These 4: Abwechslung
3.6 Zwischenfazit 3
4. Kapitel: Onlinebefragung von Strategiespielern
4.1 Pro und Contra der Onlinebefragung
4.2 Der Pretest - Probleme und Erkenntnisse
4.3 Die Hauptuntersuchung
4.3.1 Die Grundgesamtheit
4.3.2 Darstellung des Untersuchungsdesigns und der Datenerhebung
4.3.3 Datenaufbereitung und Fehlerkorrektur
4.3.4 Verwendung von statistischen Auswertungsverfahren
4.4 Empirische Auswertung: Wer spielt Echtzeit-Strategiespiele?
4.4.1 Alter, Bildungsgrad und Einkommen
4.4.2 Dauer und Intensität des Spielens
4.4.3 Gegenüberstellung der Spielergruppen
4.5 Faktoren für eine Faszination von Echtzeit-Strategiespielen
4.5.1 Komplexität und Interaktiver Anspruch
4.5.2 Spielthematik/ Präsentation
4.5.3 Immersion
4.5.4 Macht und Dominanz
4.5.5 Verworfene Faktoren
4.6 Ausprägungen der generierten Faktoren in den Spielergruppen
4.6.1 Bedeutsame Faktoren der RTS-Vielspieler
4.6.2 Präferenzen der RTS-Intensivspieler
4.6.3 Dominante Faktoren der RTS-Wenigspieler
Zusammenfassung
Ausblick
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen (RTS) und analysiert, warum dieses Genre eine hohe Anziehungskraft auf Spieler ausübt. Durch die Verbindung theoretischer Modelle zur Medienpsychologie und Spielfaszination mit einer empirischen Onlinebefragung unter Strategiespielern soll geklärt werden, welche Faktoren – wie Komplexität, Immersion, Machtanspruch oder spielerische Thematik – das Spielverhalten maßgeblich beeinflussen.
- Analyse der genrespezifischen Faszination von Echtzeit-Strategiespielen
- Anwendung des Modells der "Strukturellen Kopplung" auf das RTS-Genre
- Durchführung und Auswertung einer empirischen Onlinebefragung
- Typologisierung von Spielern basierend auf Konsumintensität und Motiven
- Untersuchung des Zusammenhangs zwischen Spielkomplexität und Interaktionsanspruch
Auszug aus dem Buch
1.6.1 Schach als Urform des modernen Strategiespieles
Schach zählt zu den ältesten und beliebtesten Brettspielen auf der Welt. Brettspiele sind eine Urform von modernen Computerspielen und daher auch oft die Grundlage für viele virtuelle Vertreter. Bei beiden Spielformen würden verschiedene spezifische Grundmuster wie Kampf, Verbreitung oder Ordnung existieren, die zugleich eine „wesentliche Antriebskraft“ (Fritz 2004: 231) darstellen.
„Unter dem Gesichtspunkt des Spielkonstrukts kann man Computerspiele als Regelspiele bezeichnen, die deutliche ‚verwandtschaftliche Beziehungen’ insbesondere zu Brettspielen haben.“ (Fritz 2004: 230)
Dass sich Schach als Strategieklassiker immer noch auf moderne Varianten virtueller Vertreter auswirkt, ist offensichtlich. In Strategiespielen dreht es sich – vergleichbar mit dem Schachspiel – um die richtige Positionierung von Waffen und Personal, wobei die militärischen Inhalte überwiegen (vgl. Schell 1997). Schach ist einer der ältesten Vorgänger heutiger Strategiespiele. Gieselmann schreibt dazu: „Das Genre der Echtzeitstrategie ist eine Weiterentwicklung der rundenbasierten Strategie, zu deren ältesten Vertretern das klassische Schach gehört“ (Gieselmann 2002: 35). Dunnigan weist in seinem „Handbook of Wargames“ (Dunnigan 1992) auf die enorme Bedeutung von Schach über Jahrtausende hin und deklariert es als eine der ersten Formen, Krieg zu spielen.
“Chess is one of the oldest surviving ancient wargames. Games similar to chess go back thousands of years.” (Dunnigan 1992) 13
Schach zählt zu den ältesten Strategiespielen überhaupt, es existierte angeblich schon im 4. Jahrhundert in Indien (vgl. Posthoff/ Reinemann 1987). Dabei wurde damals wie heute auf einem achtmal acht Felder großen Spielfeld taktiert. Einzig die Regeln für die Bewegung der Figuren änderten sich im Laufe der Jahrhunderte. Das Wesen des Schachspiels besteht darin, eine strategisch Erfolg versprechende Taktik zu wählen, die sich am jeweiligen Spiel und dem Gegenspieler orientiert. Damit unterscheidet es sich von allen Glückspielen, die mehr oder weniger „auf zufälligen Ereignissen beruhen“, weil hier „Wissen und Können entscheidend mitbeteiligt sind“ (Posthoff/ Reinemann 1987: 10).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Kapitel: Grundlagen einer Beschäftigung mit Echtzeit-Strategiespielen: Dieses Kapitel definiert Echtzeit-Strategiespiele (RTS) als Forschungsgegenstand, ordnet sie in das Spektrum der Computerspiele ein und beleuchtet ihre historischen Wurzeln von Brettspielen bis hin zur modernen PC-Ära.
2. Kapitel: Die Faszination virtueller Welten im Fokus der Forschung: Hier werden medienpsychologische Theorien zur Spielfaszination sowie Konzepte wie Immersion, Motivation und die "Strukturelle Kopplung" erläutert, um die Bindung zwischen Spieler und virtueller Welt zu verstehen.
3. Kapitel: Integration der theoretischen Zugänge/ Faktorenkonzeption: Aufbauend auf den theoretischen Grundlagen werden Hypothesen und Faktoren (Komplexität, Immersion, Macht/Dominanz, Abwechslung) für eine Faszination von RTS aufgestellt, die als Grundlage für die empirische Befragung dienen.
4. Kapitel: Onlinebefragung von Strategiespielern: Dieser Teil beschreibt die methodische Vorgehensweise der empirischen Online-Studie, wertet die soziodemografischen Daten aus und analysiert mittels Faktorenanalyse die Beweggründe der Spielergruppen.
Schlüsselwörter
Echtzeit-Strategiespiele, RTS, Faszination, Computerspiele, Medienpsychologie, Strukturelle Kopplung, Immersion, Spielermotive, Faktorenanalyse, Onlinebefragung, Komplexität, Macht, Dominanz, Spieldynamik, Spielertypologie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Magisterarbeit untersucht die spezifischen Gründe und Motive, warum Echtzeit-Strategiespiele (RTS) eine so hohe Faszinationskraft auf ihre Spieler ausüben.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die Untersuchung konzentriert sich auf die theoretische Einordnung von RTS als Genre, die Motivationspsychologie des Spielens, das Konzept der Immersion sowie die Bedeutung von Spielstrukturen wie Macht und Dominanz.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Hauptziel ist es, die Faktoren zu identifizieren und empirisch zu belegen, die den besonderen Reiz von Echtzeit-Strategiespielen ausmachen, da fundierte Forschungsergebnisse in diesem spezifischen Bereich bisher selten waren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine Kombination aus einer umfassenden theoretischen Literaturanalyse und einer empirischen, standardisierten Onlinebefragung, die mittels Faktorenanalyse statistisch ausgewertet wurde.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Herleitung der Faszinationsfaktoren sowie eine detaillierte empirische Auswertung des Nutzerverhaltens und der Motivstrukturen verschiedener Spielertypen (Viel-, Intensiv- und Wenigspieler).
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie Echtzeit-Strategiespiele (RTS), Faszinationsforschung, Medienwirkung, Spielermotivation, Immersion und Faktorenanalyse beschreiben.
Welche Rolle spielt die "Strukturelle Kopplung" im Modell des Autors?
Sie dient als zentrales theoretisches Gerüst, um die dynamische Interaktion und die "Verschränkung" zwischen der Persönlichkeit des Spielers und dem Angebot des Spiels (Inhalt, Regeln, Präsentation) zu erklären.
Welche Unterschiede gibt es zwischen den identifizierten Spielertypen?
Während für Viel- und Intensivspieler besonders die "Komplexität und der interaktive Anspruch" im Vordergrund stehen, zeichnen sich Wenigspieler eher durch ein Interesse an der "Spielthematik und Präsentation" aus.
- Arbeit zitieren
- Magister Artium Oliver Grosser (Autor:in), 2007, Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/78530