Im Jahre 2005 brachte Nintendo eine Produktinnovation auf den Markt, die sich bis zum heutigen Zeitpunkt über 40 Millionen Mal verkauft hat. Nintendo Dual Screen ist der Produktname dieser Innovation und diese Arbeit beschäftigt sich mit den Gründen des Markterfolgs dieses Produktes.
Ziel der Arbeit ist es in erster Linie die erfolgreiche Vermarktung des Nintendo Dual Screen darzustellen. Weiters zielt die Arbeit darauf ab, die Wichtigkeit des Marketings in der Mobile Entertainment Branche zu beleuchten und die durch erfolgreiches Innovationsmanagement erreichten Wettbewerbsvorteile hervorzuheben.
Um diese Ziele zu erreichen wird zunächst auf das Thema Innovation näher eingegangen. Der Begriff Innovation wird geklärt und gegenüber ähnlichen Begriffen abgegrenzt sowie die Merkmale erläutert. Da es verschiedene Innovationsarten gibt und der Nintendo DS eine Produktinnovation ist, werden die verschieden Arten vom Verfasser erklärt und unterschieden.
Das Innovationsmanagement hat eine wichtige Schlüsselfunktion bei der erfolgreichen Vermarktung von innovativen Produkten und daher werden die Ziele und Aufgaben dargestellt sowie verschiedene Innovationsstrategien beschrieben.
Im Zusammenhang mit den Innovationen hat auch das Marketing wichtige Funktionen zu erfüllen und unterscheidet sich vom klassischen Marketing.
Mit dieser theoretischen Basis wird nach einer Analyse der Marktsituation und des Innovationsverhaltens von Nintendo gegenüber der Konkurrenz das Marketing von Nintendo betrachtet. Die Gestaltung der 4 P’s, die mithilfe des Innovationsmanagements an die Produktinnovation ausgerichtet wurde, hat Nintendo wesentliche Wettbewerbsvorteile im Markt für Kleinkonsolen verschaffen.
Durch das erfolgreiche Innovationsmanagement konnte sich Nintendo am Markt als strategischer Innovationsführer durchsetzen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Ausgangssituation
1.2 Problemstellung
1.3 Ziele
1.4 Struktur der Arbeit
1.5 Firmenvorstellung
2. Innovation
2.1 Definition
2.2 Abgrenzung
2.3 Merkmale
2.4 Grundsätzliche Innovationsarten
2.5 Push- und Pull-Innovation
3. Innovationsmanagement
3.1 Aufgaben
3.2 Gründe für Innovationsmanagement
3.3 Zielsetzung
3.4 Innovationsstrategien
4. Marketing für Produktinnovationen
4.1 Besonderheiten
4.2 Zielsetzung
4.3 Vorgehensweise
5. Analyse der Mobile Entertainment Branche
5.1 Marktstruktur
5.1.1 Marktabgrenzung
5.1.2 Marktgrößen
5.1.3 Markteilnehmer
5.2 Nutzungsverhalten und Struktur der Konsumenten
6. Analyse des Innovationsverhaltens von Nintendo
6.1 Das Geschäftsmodell von Nintendo
6.2 Analyse der bisherigen Innovationen
6.3 Analyse der Produktinnovation Nintendo DS gegenüber der Playstation Portable
7. Marketing für den Nintendo DS
7.1 Produktpolitik
7.2 Kontrahierungspolitik
7.3 Kommunikationspolitik
7.4 Distributionspolitik
8. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die erfolgreiche Vermarktung von Produktinnovationen innerhalb der Mobile Entertainment Branche, wobei der Nintendo DS als zentrales Fallbeispiel dient, um die Bedeutung von Innovationsmanagement und spezifischen Marketingstrategien für den Markterfolg zu verdeutlichen.
- Analyse des Innovationsbegriffs und der zugehörigen Managementaufgaben
- Untersuchung der Struktur der Mobile Entertainment Branche
- Bewertung des Innovationsverhaltens von Nintendo im Wettbewerbsumfeld
- Analyse der Marketing-Mix-Strategie für den Nintendo DS
- Herausarbeitung der Erfolgsfaktoren bei der Einführung innovativer Hardware
Auszug aus dem Buch
2.2 Abgrenzung
Im Alltag werden sehr oft die verschiedensten Begriffe, als Innovation bezeichnet, ohne wirklich dieser Bezeichnung zu entsprechen. Begriffe, die sehr oft mit Innovation verwechselt oder fälschlicher Weise verwendet werden, sind Invention, Modifikation und Imitation.
Invention
Invention kann mit dem Begriff Erfindung gleichgestellt werden. Inventionen sind die Grundlagen für eine jede Innovation. Sie sind die Ergebnisse aus der Forschung und Entwicklungsarbeit und diese Erfindungen sind der erste Schritt zu einer erfolgreichen Entwicklung eines neuen Prozesses bzw. Produktes. Der Prozess des Erfindens wird als schöpferische, systematische Arbeit beschrieben, die zur Erweiterung von technischen und wissenschaftlichen Erkenntnissen dient und das Ziel hat für diese Erkenntnisse neue Anwendungsmöglichkeiten zu finden. Die wirtschaftliche Nutzung und gesellschaftliche Akzeptanz wird bei den verschiedensten Definitionen, die bei Innovationen sehr wichtig sind, außer Acht gelassen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Problemstellung des Marketings für Produktinnovationen ein und definiert den Nintendo DS als Fallbeispiel für die Analyse.
2. Innovation: In diesem Kapitel werden der Innovationsbegriff definiert, von verwandten Konzepten abgegrenzt und die wesentlichen Merkmale sowie Arten von Innovationen erläutert.
3. Innovationsmanagement: Das Kapitel behandelt die zentralen Aufgaben, Ziele und Strategien des Innovationsmanagements, um neue Produkte erfolgreich in den Markt einzuführen.
4. Marketing für Produktinnovationen: Hier werden die spezifischen Herausforderungen und die strategische Vorgehensweise des Marketings bei der Einführung neuer, innovativer Produkte dargestellt.
5. Analyse der Mobile Entertainment Branche: Dieses Kapitel liefert eine fundierte Analyse der Marktstruktur, der Marktteilnehmer sowie des Konsumentenverhaltens im Sektor der Mobile Entertainment Branche.
6. Analyse des Innovationsverhaltens von Nintendo: Das Geschäftsmodell von Nintendo wird untersucht und die bisherigen Innovationen sowie das aktuelle Produkt Nintendo DS im Wettbewerb analysiert.
7. Marketing für den Nintendo DS: Hier wird der konkrete Marketing-Mix (Produkt-, Preis-, Kommunikations- und Distributionspolitik) bei der Vermarktung des Nintendo DS detailliert betrachtet.
8. Fazit: Das Fazit fasst die Erfolgsfaktoren für den Nintendo DS zusammen und bestätigt die Wirksamkeit eines integrierten Innovations- und Marketingmanagements.
Schlüsselwörter
Innovation, Innovationsmanagement, Marketing, Nintendo DS, Mobile Entertainment Branche, Produktinnovation, Innovationsstrategie, Wettbewerbsvorteile, Markterfolg, Spieleindustrie, Konsolenmarkt, Innovationsmarketing, Kundenakzeptanz, Produktpolitik, Marktstruktur
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit den Strategien zur Vermarktung von Produktinnovationen in der Mobile Entertainment Branche.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Im Fokus stehen die theoretischen Grundlagen des Innovationsmanagements, die Analyse der Mobile Entertainment Branche und die praktische Anwendung von Marketinginstrumenten.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Hauptziel ist die Darstellung der erfolgreichen Vermarktung des Nintendo DS und die Herausarbeitung der maßgeblichen Erfolgsfaktoren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird eine fundierte Literaturanalyse in Kombination mit einer Fallstudie zum Unternehmen Nintendo und dem Produkt Nintendo DS durchgeführt.
Welche Aspekte werden im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Erörterung von Innovationskonzepten und eine praktische Analyse des Marktes sowie der spezifischen Marketingaktivitäten von Nintendo.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?
Wichtige Begriffe sind Innovation, Innovationsmanagement, Marketing, Mobile Entertainment, Nintendo DS und Wettbewerbsvorteile.
Warum konnte sich der Nintendo DS trotz technischer Unterlegenheit gegenüber der PSP behaupten?
Der Erfolg basierte auf einem innovativen Spielkonzept, einem ansprechenden Preis, längerer Akkulaufzeit und einer geschickten Verknüpfung mit Netzwerkeffekten sowie einem breiten Spieleportfolio.
Welche Rolle spielt die Abwärtskompatibilität bei der Marketingstrategie von Nintendo?
Die Abwärtskompatibilität schützt den Wert der bereits vom Kunden erworbenen Spiele und fungiert als Markteintrittsbarriere für Wettbewerber, da Nutzer eher bei der Plattform bleiben.
- Quote paper
- Andreas Lackner (Author), 2007, Marketing für Produktinnovationen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/80036