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Online-Spiele als Werbemittel und die Möglichkeiten der viralen Verbreitung

Titel: Online-Spiele als Werbemittel und die Möglichkeiten der viralen Verbreitung

Hausarbeit , 2007 , 16 Seiten , Note: 1,2

Autor:in: Kathrin Markhof (Autor:in)

BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit beleuchtet Online-Spiele und Möglichkeiten, diese Spiele innerhalb einer viralen Marketingkampagne unterzubringen. Grundlage dafür ist die Diplomarbeit von Thomas Blatt, die sich mit „Online-Spielen in der Unternehmenskommunikation“ befasst. Sie teilt sich in mehrere Bereiche. Diese Arbeit beleuchtet Online-Spiele zum Werbezweck und später die Möglichkeiten, über virale Effekte Online-Spiele zu verbreiten. Dabei geht der Fokus vor allem auf verschiedene Verbreitungsprozesse und die kritisch Betrachtung, wie diese in der Praxis bei aktuell vorhandenen Werbespielen umgesetzt sind.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung
  • 2. Online-Spiele zum Werbezweck.
    • 2.1. Advertising Games (Adgames) allgemein
    • 2.2. Relevante Branchen und Zielgruppen.
    • 2.3. Marketingziele von Advertising Games.....
  • 3. Virale Verbreitungseffekte - theoretische Modelle
    • 3.1. Der,,Tipping Point"
    • 3.2. Diffusionsmodell nach Rogers
  • 4. Virale Verbreitung von Spielen.....
    • 4.1. Virale Verbreitungseffekte zur Verbreitung von Spielen.……………………..\n
      • 4.1.1. Weiterleitungseffekte..\n
      • 4.1.2. Einladungseffekte\n
    • 4.2. Promotion von Online-Spielen ......
  • 5. Fazit....

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Arbeit untersucht Online-Spiele und die Möglichkeiten ihrer Integration in virale Marketingkampagnen. Aufbauend auf die Diplomarbeit von Thomas Blatt, die sich mit „Online-Spielen in der Unternehmenskommunikation“ befasst, werden Online-Spiele als Werbemittel und die virale Verbreitung dieser Spiele betrachtet. Der Fokus liegt dabei auf verschiedenen Verbreitungsprozessen und ihrer kritischen Analyse in Bezug auf die praktische Umsetzung in aktuellen Werbespielen.

  • Analyse von Online-Spielen als Werbemittel (Advertising Games).
  • Bedeutung der viralen Verbreitung für Online-Spiele.
  • Theoretische Modelle der viralen Verbreitung.
  • Praxisbeispiele für die virale Verbreitung von Online-Spielen.
  • Kritik und Bewertung der Effizienz von viraler Werbung im Kontext von Online-Spielen.

Zusammenfassung der Kapitel

Das erste Kapitel führt in die Thematik ein und stellt die grundlegende Fragestellung der Arbeit vor. Kapitel 2 beleuchtet Online-Spiele, die als Werbemittel eingesetzt werden (Advertising Games). Es werden die Eigenschaften dieser Spiele, relevante Branchen und Zielgruppen sowie die Marketingziele im Kontext von Adgames erläutert. Kapitel 3 widmet sich den theoretischen Modellen der viralen Verbreitung, insbesondere dem „Tipping Point“ und dem Diffusionsmodell nach Rogers. Im vierten Kapitel wird die virale Verbreitung von Spielen näher betrachtet, wobei die Effekte von Weiterleitung und Einladung sowie die Promotion von Online-Spielen im Fokus stehen.

Schlüsselwörter

Online-Spiele, Advertising Games, Virale Verbreitung, Marketing, Unternehmenskommunikation, Mundpropaganda, Tipping Point, Diffusionsmodell, Weiterleitung, Einladung, Promotion.

Ende der Leseprobe aus 16 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Online-Spiele als Werbemittel und die Möglichkeiten der viralen Verbreitung
Hochschule
Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, früher: Berufsakademie Heidenheim
Veranstaltung
Online-Marketing
Note
1,2
Autor
Kathrin Markhof (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2007
Seiten
16
Katalognummer
V82212
ISBN (eBook)
9783638871853
ISBN (Buch)
9783640375455
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Online-Spiele Werbemittel Möglichkeiten Verbreitung Online-Marketing
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Kathrin Markhof (Autor:in), 2007, Online-Spiele als Werbemittel und die Möglichkeiten der viralen Verbreitung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/82212
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Leseprobe aus  16  Seiten
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