Second Life - Wie Realität und Virtualität ineinander übergehen


Hausarbeit, 2007
15 Seiten, Note: 1,1

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Verschiedene Motive der Nutzer
2.1. Informationsbedürfnis
2.2. Integration und soziale Interaktion
2.3. Bedürfnis nach persönlicher Identität
2.4. Unterhaltungsbedürfnis
2.5. Weitere Motive
2.5.1. Motiv der Gestaltung
2.5.2. Wirtschaftliche Motive

3. Gefahren und Wirkung von Second Life

4. Fazit

Quellenverzeichnis

Thesen

Einführung

Second Life ist der Name einer virtuellen Parallelwelt, die seit 2003 im Internet frei zugänglich ist. Sieben Millionen Nutzer aus der ganzen Welt sind derzeit registriert und es kommen täglich Hunderte hinzu. Die Firma LindenLab aus San Francisco hat das Konzept entwickelt. Das Einzigartige an Second Life ist die Tatsache, dass es sich nicht um ein Spiel im herkömmlichen Sinne handelt, denn es gibt keine Kämpfe, keinen Wettbewerb oder Totschlag, man kann nicht gewinnen. Vor allem gibt es kein Märchen, keine Metaerzählung, die dem Geschehen eine Richtung geben könnte. In dieser Welt liegt sämtliche Kreativität auf Seiten der Spieler. Alle Gebäude, Fahrzeuge oder Objekte wurden von den Nutzern erschaffen. Die Firma LindenLab stellt lediglich den Raum zur Verfügung.

Die Kommunikation und Interaktion steht im Vordergrund. Der Nutzer kann seine Spielfigur, Avatar[1] genannt, nach Belieben gestalten. Ein Mann kann als Frau auftreten oder umgekehrt, es gibt Figuren, die halb Tier und halb Mensch sind, Feen, Robotor oder realistische Figuren.

Mit der Spielfigur wird die virtuelle Welt erkundet, fliegend, zu Fuß oder sich teleportierend, das heißt von einem Ort zum anderen transformierend. Geld erhält der Avatar durch Jobs oder er kauft sich die die offizielle Währung, genannt Linden-Dollar, mit US-Dollar aus dieser Welt. Durchschnittlich 12.000 US-Dollar nimmt die Firma täglich allein mit dem Verkauf der virtuellen Währung ein. Der Spieler kann damit Kleidung, Autos, Immobilien oder gar Sex erwerben. Er findet Freunde und kann anhand der Eingabe von Suchbegriffen zu bestimmten Interessengruppen, Parties oder Geschäften gelangen.

Kommuniziert wird anhand eines Chats, mit dem man alle Avataren im Umkreis von 20 Metern erreicht.

Second Life ähnelt in vielen Hinsichten dem Leben in der realen Welt. Das Spiel ist in seinen Grundzügen einfach, doch in der Gesamtheit

komplex. Der enorme Erfolg beschäftigt die Medien. Ich habe in meiner Seminararbeit versucht, die Motive des Nutzers; aus denen sich wiederum die Gründe des Erfolgs ableiten lassen, und die Gefahren, die sich für manchen in dem Spiel verbergen, aufzuschlüsseln.

2. Verschiedene Motive der Nutzer

Der Durchschnittsspieler von Second Life ist 32 Jahre alt, also längst erwachsen. Männer und Frauen sind in etwa in gleicher Anzahl vertreten.

Anhand von umfangreicher Internetrecherche in Spielerblogs und Erfahrungsberichten sowie mit Hilfe von entsprechender Literatur habe ich die unterschiedlichen Motive für die Teilnahme der Nutzer ausgewertet und zusammengefasst. Gegliedert habe ich diese nach vier Grundmotiven für die Nutzung von Medienangeboten.[2]

2.1. Informationsbedürfnis

Die meisten Spieler geben an, durch die Medien (Fernsehen, Internet, Print) auf das Spiel aufmerksam geworden zu sein. Seit der Entstehung der Parallelwelt Second Life wird das Thema immer wieder aus journalistischer Sicht aufgegriffen. Viele der Nutzer sind zum ersten Mal in Kontakt mit dem Spiel gekommen, nachdem ihre Neugier durch andere Informationsquellen geweckt wurde. Viele hatten das Bedürfnis, mitreden zu können bei der neuen Entwicklung des virtuellen Spiels. Der Rezipient verspürt einen besonderen Reiz für Dinge, die neuartig, komplex und überraschend sind. [3]

2.2. Integration und soziale Interaktion

Kommunikation und Interaktion stehen bei Second Life im Vordergrund. Viele Teilnehmer nutzen Second Life als modernen Ersatz für Brieffreundschaft und Kennenlern- Börsen im Internet.

Auf spielerische, unterhaltsame Weise kann der Spieler vorerst unverbindlich ständig neue Menschen aus der ganzen Welt kennen lernen. Die virtuelle Gemeinschaft vermittelt dem Spieler ein Zugehörigkeitsgefühl.

Richtige Treffen mit der Clique oder einem Flirt finden online statt. Der Erfurter Kommunikationswissenschaftler Dr. Tilo Hartmann sagte dazu in einem ARD- Interview: „Beziehungen aus Online-Spielen sind weder schwächer noch sonst irgendwie defizitär. Genau wie Freundschaften in der echten Welt sind sie emotional für den Menschen sehr relevant, sie geben ihm soziale Unterstützung und genau wie in der Realität fördert es das Selbstwertgefühl, viele Freunde zu haben.“[3]

Einige Nutzer beschreiben auch, dass sie sich ernsthaft verliebt haben. Hier stellt sich die Frage, ob dabei nicht ein Transfer der Emotionen aus der reellen Welt auf den vermeintlich idealen Partner in der virtuellen Welt stattgefunden hat.

Oftmals verbirgt sich hinter dem Geliebten aus der Parallelwelt in der Realität jedoch eine völlig andere Persönlichkeit als erwartet. „(Der Avatar) ist häufig idealisiert und anonymisiert. Deswegen haben die User wenig Hemmungen, drauf loszureden und vieles von sich preiszugeben. Die virtuellen Beziehungen springen also leichter an als in der Wirklichkeit und werden sehr schnell intensiv.“4 (T.Hartmann).

Viele Freundschaften oder Beziehungen spielen sich jedoch lediglich in der virtuellen Welt ab. Oftmals sind diese Kontakte für den Spieler ein Geselligkeits- und Partnerersatz. Menschen, die schüchtern sind oder sich als nicht gut aussehend empfinden, fällt es online oft leichter, Kontakte aufzubauen. Auch Menschen mit wenig sozialen Kontakten finden in Second Life die Möglichkeit, sich einen Bekanntenkreis aufzubauen. Besonders für Spieler mit schweren körperlichen Behinderungen ist die virtuelle Welt ein Paradies. Hier stehen sie mit ihrem Avatar den gesunden Menschen in keiner Weise nach. “Im Spiel lernst Du eher den Charakter einer Person als ihren Körper kennen“ begründet ein kleiner Junge, der an einer schweren Dystrophie seiner Muskeln leidet und nur seine Daumen bewegen kann, seine Spielleidenschaft. Im Spiel ist er ein Roboter. „Bevor ich Computer spielte, habe ich immer nur ferngesehen, manchmal den ganzen Tag. Es gab einfach nichts anderes zu tun.“[4] Die Anonymität virtueller Gemeinschaften kann befreiend wirken, weil sich der Chatter oder Spieler zu Selbstdarstellungen traut, die ihm in der realen Welt nicht möglich sind.[5]

[...]


[1] Das Wort Avatar kommt aus dem Sanskrit und bedeutet Inkarnation, also Fleischwerdung

[2] (vgl.M. Meyen, Mediennutzung(2004),S.23,nach McQuail 1983):

[3] (vgl.M. Meyen, Mediennutzung(2004),S.28):

[4] http://www.praxispolitik.de/content/unterricht/pdf/23300703_albach.pdf

[5] http://www.meinberlin.de/fototouren/tour/index.php?Tour=669&Bild=3

[6] Computerspiele, Fritz/Fehr, bpb, 2003

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten

Details

Titel
Second Life - Wie Realität und Virtualität ineinander übergehen
Hochschule
Westfälische Hochschule Gelsenkirchen, Bocholt, Recklinghausen  (Journalismus&PR)
Veranstaltung
Medienpsychologie
Note
1,1
Autor
Jahr
2007
Seiten
15
Katalognummer
V82506
ISBN (eBook)
9783638887861
ISBN (Buch)
9783638887908
Dateigröße
475 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Second, Life, Realität, Virtualität, Medienpsychologie
Arbeit zitieren
Amelie Enderle (Autor), 2007, Second Life - Wie Realität und Virtualität ineinander übergehen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/82506

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