Second Life ist der Name einer virtuellen Parallelwelt, die seit 2003 im Internet frei zugänglich ist. Sieben Millionen Nutzer aus der ganzen Welt sind derzeit registriert und es kommen täglich Hunderte hinzu. Die Firma LindenLab aus San Francisco hat das Konzept entwickelt. Das Einzigartige an Second Life ist die Tatsache, dass es sich nicht um ein Spiel im herkömmlichen Sinne handelt, denn es gibt keine Kämpfe, keinen Wettbewerb oder Totschlag, man kann nicht gewinnen. Vor allem gibt es kein Märchen, keine Metaerzählung, die dem Geschehen eine Richtung geben könnte. In dieser Welt liegt sämtliche Kreativität auf Seiten der Spieler. Alle Gebäude, Fahrzeuge oder Objekte wurden von den Nutzern erschaffen. Die Firma LindenLab stellt lediglich den Raum zur Verfügung.
Inhaltsverzeichnis
- Einführung
- Verschiedene Motive der Nutzer
- Informationsbedürfnis
- Integration und soziale Interaktion
- Bedürfnis nach persönlicher Identität
- Unterhaltungsbedürfnis
- Weitere Motive
- Motiv der Gestaltung
- Wirtschaftliche Motive
- Gefahren und Wirkung von Second Life
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Seminararbeit untersucht die virtuelle Welt Second Life und analysiert die Motive der Nutzer, die den Erfolg des Spiels erklären. Dabei werden die verschiedenen Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion in Second Life sowie die Gefahren und Auswirkungen der virtuellen Welt auf die Nutzer beleuchtet.
- Motive der Nutzer
- Soziale Interaktion und Kommunikation in Second Life
- Identität und Selbstbild in der virtuellen Welt
- Gefahren und Risiken der Nutzung von Second Life
- Wirkung von Second Life auf die Nutzer
Zusammenfassung der Kapitel
Einführung
Die Arbeit stellt die virtuelle Welt Second Life vor und beschreibt ihren Aufbau und ihre Funktionsweise. Sie erklärt, warum Second Life kein Spiel im herkömmlichen Sinne ist und wie sich die Nutzer in der virtuellen Welt bewegen und interagieren können.
Verschiedene Motive der Nutzer
Dieses Kapitel analysiert die Motive der Nutzer, die sie zur Teilnahme an Second Life bewegen. Es werden vier Grundmotive vorgestellt und anhand von Beispielen aus der Praxis erläutert.
Informationsbedürfnis
Das Informationsbedürfnis der Nutzer spielt eine wichtige Rolle bei der Entscheidung, Second Life auszuprobieren. Die Medienberichterstattung über Second Life weckt Neugier und Interesse bei vielen Menschen.
Integration und soziale Interaktion
Second Life bietet seinen Nutzern vielfältige Möglichkeiten zur Kommunikation und sozialen Interaktion. Die virtuelle Gemeinschaft bietet ein Gefühl der Zugehörigkeit und ermöglicht es den Spielern, neue Kontakte zu knüpfen.
Schlüsselwörter
Second Life, virtuelle Welt, soziale Interaktion, Kommunikation, Nutzermotive, Identität, Gefahren, Wirkung, Avatar, Linden-Dollar.
- Arbeit zitieren
- Amelie Enderle (Autor:in), 2007, Second Life - Wie Realität und Virtualität ineinander übergehen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/82506