Alles begann mit dem Pen-&-Paper-Rollenspiel, was eine Mischung aus Brettspiel und Geschichtenerzählen ist. Dieses Prinzip wurde später in Form der MUD, was für Multy User Dungeon steht, virtuell umgesetzt. Diese virtuellen Räume liefen anfangs nur auf Basis von Texten ab und folgten meistens dem Regelwerk des Brettspiels Dungeons & Dragons, was als Begründer des Fantasy-Rollenspiels gilt. Anfangs konnten hauptsächlich nur Studenten in diese Welten eintauchen, da sie die schnelle Internetverbindung der Universität nutzen konnten und es blieb der breiten Masse verwährt. Doch dies änderte sich mit der rasanten Verbreitung des Internets und das Massively Multiplayer Online Role Playing-Game, kurz MMORPG, wurde geboren.
Durch das ständige Voranschreiten der Technik entstehen neue und immer komplexere Medien. Unter anderem ist inzwischen auch das Internet dem Durchschnittsbürger zugänglich, da die schnellen Verbindungen bezahlbar sind und das Netzwerk ein enormes Potential an Unterhaltung und Wissen bietet. Die rasante Verbreitung des Internets ist ein Grund für den kommerziellen Erfolg von MMORPGs wie World of Warcraft.
Durch die technische Evolution wird ein immer tieferes Eintauchen in den Cyberspace möglich und nicht nur die Kommunikation in virtuellen Welten wird immer realitätsnäher. Zum Beispiel die Spielkonsole Wii von Nintendo, welche seit Ende 2006 auf dem Markt erhältlich ist, bietet eine technische Innovation. Der schnurlose Controller verfügt über Sensoren, welche die Position und Bewegungen des Steuergerätes registrieren und die Steuerung einer Spielfigur oder eines anderen Elementes auf dem Bildschirm umsetzen. Bei dem Name wird auf das englische Wort „we“ angespielt. Nintendo legte schon seit dem N64 Wert auf Mehrspieler-Fähigkeiten. Doch diesmal wird durch den verfügbaren Internetanschluss auch das online spielen gegen und mit vielen Spielern möglich.
Ein weiteres Beispiel ist die digital 3D-Welt Second Life, wo virtuelle Realität stärker im Vordergrund steht als klassische Rollenspiel-Elemente. Bei diesem Internetprojekt ist sich das Gesetz nicht einmal sicher, ob es sich tatsächlich um ein Spiel handelt (vgl. PC Games 04/07, S.16). Bei Second Life ist es möglich, ein zweites sehr realitätsnahes Leben zu führen. Der Spieler kann Land kaufen, einer Arbeit nachgehen oder Dinge selbst entwickeln. Der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt. „[Der Entwickler; J.W.] Linden Lab selbst spricht nicht von einem Spiel, sondern von einer “virtuellen 3D Online Plattform, mit eigenem Wirtschaftsraum"“(Schmitz 2007, www.sueddeutsche.de). Bekannte Firmen wie Adidas sind Verträge eingegangen und bieten ihre Produkte virtuell zum Verkauf in Second Life an. „Für 270 Linden-Dollar [, der Währung in Second Life, ; J.W.] gibt es zurzeit einen echten amerikanischen Dollar“(Schmidt 2007, www.faz.net).
Solche Produkte, welche ich in den Beispielen beschrieben habe, lassen viel Raum für Spekulationen und wecken zusammen mit der voranschreitenden Technik immer größere Hoffnungen auf komplexe Gemeinschaften und kreative Einflussmöglichkeiten für den Nutzer.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Warum spielt der Mensch?
3 Was ist World of Warcraft
3.1 Narrativer Kontext
3.2 Art der Aufgaben
3.3 Darstellungsform
4 Der besondere Reiz an Multiplayer- und Online-Spielen
5 Kommunikation
5.1 Text-Chat
5.2 Sprach-Chat
6 Gilde
7 Begriffe, Namen und Sprache
8 Zusammenfassung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Hausarbeit untersucht die Faszinationskraft und die soziokulturellen Aspekte von Online-Rollenspielen, insbesondere am Beispiel von World of Warcraft. Im Zentrum steht dabei die Forschungsfrage, wie die technische Gestaltung des Spiels sowie die darin entstehenden sozialen Kommunikationsprozesse und Gemeinschaften die Nutzererfahrung und den Erfolg des Mediums prägen.
- Faszinationsfaktoren von Computer- und Videospielen (Interaktivität, Selbstwirksamkeit).
- Strukturelle Analyse von World of Warcraft (narrativer Kontext, Aufgaben, Spielwelt).
- Bedeutung der sozialen Komponente und Kommunikation (Text- vs. Sprach-Chat).
- Die Rolle von Gilden als virtuelle Gemeinschaften.
- Suchtpotential und der Einfluss auf die reale Lebenswelt.
Auszug aus dem Buch
3.1 Narrativer Kontext
Er verleiht dem Spiel Inhalt und Sinn. Dabei werden wichtige Faktoren festgelegt. Eine davon ist die Epoche. Diese kann vom Mittelalter hin bis in die Zukunft reichen. In World of Warcraft ist diese nicht genau zu bestimmen, doch kommt sie dem späten Mittelalter sehr nahe. Einen weiteren Faktor stellt der Ort, wo sich die Handlung abspielt, dar. Dieser kann erfunden sein, wie es in World of Warcraft durch den Kontinent Azeroth der Fall ist, aber auch reale Orte werden häufig als Setting verwendet. Des Weiteren werden die Akteure, die Handlung und Ereignisse festgelegt. Im Warcraft-Universum wird das Hauptgeschehen vom Krieg zwischen Horde und Allianz eingenommen. Die grobe Story gibt voraus, dass der Spieler auf der Seite der jeweiligen Partei das Böse ausmerzt oder unterstützt. Der Aspekt von Magie und Technik ist ebenso ein wichtiger Inhaltsfaktor. Viele der Parteien beherrschen die Magie und können dadurch beispielsweise Feuerbälle schleudern. In Kriegsspielen mit Panzern und anderen Kriegsgerät spielt dagegen Technik eine große Rolle. Einen weiteren wichtigen Faktor nimmt die Kultur ein. Häufig geht es in Computer- oder Videospielen um Glaubens- oder Religionskriege. Auch in World of Warcraft vertritt jede Rasse eine Religion.
„Darüber hinaus bettet der narrative Kontext auch die Handlungen der Spieler/innen ein. Er beschreibt die Rolle, die sie übernehmen, und gibt damit ein Ziel, einen Sinn vor“ (Klimmt 2004, S. 698). Wenn der Spieler zum Beispiel die Leertaste auf der Tastatur des Computers betätigt, springt die Figur in der virtuellen Welt. In einem anderen Spiel kann diese Taste wiederum eine andere Funktion einnehmen. Um World of Warcraft erfolgreich zu spielen, müssen die Tasten mit den dazugehörigen Funktionen von dem Nutzer beherrscht werden. Doch das Gefühl dafür entwickelt sich während des Spiels.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die historische Entwicklung der Rollenspiele von Pen-&-Paper bis zu modernen MMORPGs ein und erläutert den Kontext technischer Neuerungen.
2 Warum spielt der Mensch?: Hier werden die psychologischen Motive hinter Computerspielen analysiert, wobei besonders Interaktivität, Erfolgserlebnisse und das Streben nach Selbstwirksamkeit im Fokus stehen.
3 Was ist World of Warcraft: Das Kapitel bietet eine strukturierte Charakterisierung des Spiels anhand der Dimensionen narrativer Kontext, Aufgabentypen und Darstellungsformen.
4 Der besondere Reiz an Multiplayer- und Online-Spielen: Es wird die soziale Komponente des gemeinsamen Spielens untersucht, die den Spieler von der künstlichen Intelligenz hin zu unberechenbaren menschlichen Mitstreitern führt.
5 Kommunikation: Dieses Kapitel widmet sich den verschiedenen Formen des Austauschs innerhalb der Spielwelt, insbesondere dem Text-Chat und dem Sprach-Chat als zentrale Werkzeuge für die soziale Organisation.
6 Gilde: Die Bedeutung von Gilden als virtuelle Gemeinschaften und organisierte Gruppenstrukturen wird hier im Hinblick auf soziale Bindungen und kollektives Handeln beschrieben.
7 Begriffe, Namen und Sprache: Es wird analysiert, wie sich innerhalb von World of Warcraft eine eigene, spezifische Fachsprache und ein eigener Umgangston etabliert haben, der den sozialen Zusammenhalt festigt.
8 Zusammenfassung: Die Arbeit schließt mit einer Synthese der Ergebnisse, in der die Bedeutung der sozialen Interaktion für den Erfolg von Online-Welten betont und auf das Suchtpotential hingewiesen wird.
Schlüsselwörter
World of Warcraft, MMORPG, Computerspiele, Kommunikation, Virtuelle Gemeinschaften, Gilde, Narrativer Kontext, Interaktivität, Selbstwirksamkeit, Online-Spiele, Soziale Komponente, Teamspeak, Spielmotivation, Suchtpotential, Rollenspiel.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Faszination und die soziokulturellen Aspekte des Online-Rollenspiels World of Warcraft im Kontext der Neuen Medien.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die Arbeit behandelt die psychologische Motivation von Spielern, die Struktur des Spiels, die Bedeutung von Gruppenkommunikation sowie die Rolle von Gilden als virtuelle Gemeinschaften.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie soziale und kommunikative Prozesse in einer virtuellen Umgebung zur Spielerfahrung beitragen und warum das Spiel als eine Form der virtuellen Gemeinschaft fungiert.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Analyse, die auf etablierter Fachliteratur zu Medienpsychologie und Kommunikationstheorie basiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse von Motivation, Spielstruktur, Kommunikationsformen (Text- und Sprach-Chat) sowie der sozialen Organisation innerhalb von Gilden.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Begriffe sind MMORPG, virtuelle Gemeinschaft, Kommunikation, soziale Interaktion, Interaktivität und World of Warcraft.
Welche Bedeutung haben Gilden für den Erfolg des Spiels?
Gilden fungieren als organisierte soziale Gemeinschaften, die durch gemeinsame Aufgaben und Kommunikation das langfristige Spielerlebnis und die Bindung der Spieler an das Medium maßgeblich stärken.
Inwiefern unterscheidet sich der Sprach-Chat vom Text-Chat?
Der Sprach-Chat ermöglicht eine spontanere und schnellere Kommunikation, die besonders in intensiven Spielsituationen wie Raids entscheidend ist, während der Text-Chat eine breitere, aber langsamere Interaktionsbasis bietet.
Warum wird im Dokument auf den Gender-Switch eingegangen?
Der Autor greift dieses Phänomen auf, um zu illustrieren, wie die Anonymität im Internet und im Sprach-Chat das Rollenspiel beeinflusst und den Spielern erlaubt, verschiedene Persönlichkeiten auszuprobieren.
- Quote paper
- Julian Wenzel (Author), 2007, Spielen in virtuellen Welten - Am Beispiel von World of Warcraft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/84596