Neue Medien im Geschichtsunterricht – Chance oder Weg in die Geschichtslosigkeit?


Hausarbeit, 2006

23 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Allgemeines
1.2 Definition Multimedia

2 Beispiele für den Einsatz von Multimediaanwendungen
2.1 Stadt- und Landschaftsbau
2.2 Simulationen in der Automobilindustrie

3 Voraussetzungen für den Einsatz von multimedialen Anwendungen
3.1 Technische Voraussetzungen
3.2 Anforderungen an den Lernenden
3.3 Didaktische Anforderungen

4 Einsatz von multimedialen Anwendungen im Geschichtsunterricht
4.1 Internet
4.1.1 Quellensuche
4.1.2 Foren
4.1.3 Wissensdatenbanken
4.1.4 Verwendung von Internetseiten in wissenschaftlichen Arbeiten
4.2 Sonstige multimediale Anwendungen
4.2.1 Multimediale Lexika
4.2.2 Simulationen
4.2.3 Computerspiele mit geschichtlichem Hintergrund

5 Pro und Kontra zum Einsatz von Multimediaanwendungen im Geschichtsunterricht
5.1 Einsatz der CD-ROM
5.2 Einsatz des Internets

6 Fazit

Literaturverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Allgemeines

In dieser Hausarbeit wird das Thema „Neue Medien im Geschichtsunterricht – Chance oder Weg in die Geschichtslosigkeit?“ bearbeitet. Anhand von Beispielen aus der Literatur wird aufgezeigt, welche Positionen es zu neuen Medien und deren Einsatz im Geschichtsunterricht gibt.

Multimediasysteme haben sich in vielen Bereichen etabliert und sind aus deren Umfeld nicht mehr wegzudenken. Nach einer Definition des Begriffs Multimedia wird ein kleiner Einblick in Einsatzgebiete für Multimediale Anwendungen in verschiedenen Bereichen gegeben. Weiterhin werden didaktische Diskussionen wiedergegeben, die sich mit diesem Thema beschäftigen und es wird die Verwertbarkeit und die Anwendung im Geschichtsunterricht aufgezeigt. Auch die Voraussetzungen für den Einsatz der neuen Medien und der damit verbunden Multimediananwendungen im Geschichtsunterricht und die Probleme die daraus erwachsen können werden in dieser Arbeit untersucht.

1.2 Definition Multimedia

„Neue Verbundmedien sind durch neue Informationstechnologien wie Computer bzw. Telekommunikation kombinierte Medien, die unterschiedliche Codesysteme (Schrift, gesprochene Sprache, Bilder, Grafiken, Musik, Film usw.) verwenden und in der Regel die Sinnesmodalitäten Sehen und Hören ansprechen. Es handelt sich im Allgemeinen um Formen Computer- und telematikgestützter Instruktion.“[1]

2 Beispiele für den Einsatz von Multimediaanwendungen

2.1 Stadt- und Landschaftsbau

Die Stadt Zürich setzt schon seit Jahren Computer für die Planung von Bauprojekten ein. Das neueste Projekt war die Planung einer Passage des Bahnhofs Oerlikon. Um eine Auswahl von Vorschlägen zu bekommen, wurden von sieben Teams Konzepte und Designvorschläge für die Umsetzung der Anforderungen und Rahmenbedingungen erstellt. Mit Hilfe der Simulation wurde die Integration der Passage in das Stadtbild sowie die Innenarchitektur entworfen.[2] Die Gebäude konnten für den Betrachter mittels VR (virtual Realiity) besichtigt werden.

2.2 Simulationen in der Automobilindustrie

In der Automobilindustrie wird die Simulation seit Ende der 1970er Jahre eingesetzt. Erste Anwendungen wurden im Bereich der Sicherheit zur Simulation von Crashtestes entwickelt. Dabei werden auf Basis der Vektorrechnung und den Ergebnissen aus vorherigen Crashtests Modelle erstellt, die nahe an der Realität liegen. Im Laufe der Zeit wurden diese Modelle anhand von Messergebnissen spezifiziert und weiterentwickelt, so dass heute auf Crashtest verzichtet werden könnte. In diesem Bereich hat die Simulation ein enormes Einsparungspotential im Bereich der Entwicklungskosten ermöglicht.

Mittlerweile werden in der Automobilindustrie alle Entwicklungen, angefangen vom Fahrverhalten mittels VR bis hin zur Simulation des Schalldämpfergeräusches mit Hilfe von Computern simuliert. Ziel dieser Verfahren ist es, ein Auto schon vor der Produktion präsentieren zu können und die Rückmeldung von Ingeneuren, Testern und Kunden in die Entwicklung einfließen zu lassen.

Allerdings können solche Anwendungen in der Schule nicht geleistet werden, da die Kosten dafür sehr hoch sind und ein Team von qualifizierten Mitarbeitern zu beschäftigen ist. Die Voraussetzungen für Computerprojekte in der Schule sind nicht so hoch anzusiedeln.

3 Voraussetzungen für den Einsatz von multimedialen Anwendungen

3.1 Technische Voraussetzungen

Sollen multimediale Medien eingesetzt werden, so müssen die technischen Voraussetzungen geprüft werden. Dies beinhaltet die Fragestellung, wo der Einsatz der Multimediaanwendungen stattfinden soll. Im schulischen Bereich, kann dies unterrichtsbegleitend in der Schule oder in Form von Hausarbeiten gestaltet werden.

Ist ein innerschulischer Einsatz geplant, muss zunächst geprüft werden, ob die Computer für diese Anwendungen geeignet sind und ob genügend Rechner für die Schüler zur Verfügung stehen. Leider kommt in den Schulen sehr häufig vor, dass die Hardware veraltet ist und dass neue Anwendungen auf dem Computer nicht mehr laufen.

Die technischen Vorraussetzungen im privaten Bereich sind ähnlich. Hier muss zunächst geklärt werden, ob die Schüler die Möglichkeit haben einen Computer zu benutzen, auf dem die Software lauffähig ist.

3.2 Anforderungen an den Lernenden

Sehr wichtig ist die Überprüfung der „User-Kompetenz“ sowohl der Lehrer als auch der Schüler, damit nicht mangelnde Kompetenz die Arbeit am Computer erheblich stört oder sogar verhindert.[3]

Fremdsprachenkenntnisse, besonders die der englischen Sprache, sind heute keine Voraussetzung mehr. In den meisten Fällen genügt ein spezielles Fremdwörterbuch um sich in die Computersprache einzufinden. Wobei dies jedoch meist auch überflüssig ist, da die meisten Anwendungen bereits in Deutsch vorliegen.

Sprachkenntnisse sind nur dann besonders wichtig, wenn internationale Nutzer- und Kommunikationsangebote, z.B. schriftliche Quellen und Sekundärtexte zu Themen aus dem Internet, genutzt werden sollen. An die Lehrkräfte werden allerdings auch didaktische Anforderungen gestellt.

3.3 Didaktische Anforderungen

Der Computer wird meist als Schreibinstrument verwandt. Allerdings wäre es eine Verschwendung ihn nur so zu nutzen. Er sollte auch für Mal- und Grafikanwendungen usw. genutzt werden. Tegtmeier-Blank schlägt zur schnelleren Bedienung von Computern Kurse außerhalb der Schule vor. Hier beispielsweise an den Volkshochschulen.[4] In der heutigen Zeit findet allerdings Unterricht über und am Computer bereits ab der 5. Klasse am Gymnasium statt, so dass ein Kursbesuch außerhalb der Schule wohl nicht mehr nötig ist.

Wird der Computer als Lerninstrument verwendet, so stellen sich didaktische und methodische Fragen zur Bewertung von Lernprogrammen. Es muss danach gefragt werden, ob das Programm mehr leistet, als der herkömmliche Unterricht bei gleichem Aufwand, ob das Programm den gegenwärtigen fachdidaktischen Zielsetzungen und inhaltlichen Ansprüchen genügt, ob eventuell überholte Geschichtsvorstellungen und positivistische Faktenorientierung vorliegt und ob das Programm zur Problemorientierung und Bildung von historischem Bewusstsein beiträgt.

Die Bildschirmoberfläche muss darauf untersucht werden, ob die motivierend wirkt, ob die Programmstruktur durchschaubar ist und ob eine angemessene Rückmeldung und Eingriffsmöglichkeit vorhanden ist.

Es stellt sich weiterhin die Frage, ob eine Hintergrundstatistik über den Leistungsstand geführt wird und ob die Lernbedürfnisse inhaltlich erweiter- und veränderbar sind. Geklärt werden sollte auch, ob das Programm zum Lernen motiviert, welche Lernwege das Programm nutzt (Audio, Bild usw.) und welche Lernmodelle, wie Quizfragen oder Multiple-choice, genutzt werden. Letztendlich ist zu klären, ob eine Druckfunktion vorhanden ist.[5]

Wie können Computer im Unterricht eingesetzt werden?

Computer können sowohl beim Lehrerzentrierten Unterricht als auch beim „offenen Unterricht“ eingesetzt werden. Unter offenem Unterricht ist Freiarbeit, Wochenplan- oder Projektunterricht zu verstehen. Allerdings eignet sich offener Unterricht besser, da die Selbstständigkeit der Schüler, die Differenzierung nach Neigung und Leistung, die eigenständige und selbstverantwortliche Planung von Lernprozessen und das „forschende Lernen“[6] in besonderer Weise gefordert und gefördert werden. Natürlich müssen auch die Sozialformen des Lernens im Vorfeld geklärt werden.[7] Weiter ist zu klären, ob die Schüler allein arbeiten oder mit Partnern oder in Gruppenarbeit und ob ein Computer Privat vorhanden ist, an dem gearbeitet werden kann oder ob die Arbeit nur im schulischen Computerraum stattfinden oder beides kombiniert eingesetzt werden soll.

Die Arbeitsplanung sollte berücksichtigen, dass die Arbeitsabläufe am Computer störanfällig sind und es sollte ein Ersatzweiser Rückgriff auf konventionelle Medien, Arbeitsmaterialien und -techniken eingeplant werden. Arbeitsschritte, die ohne Computer schneller gehen, sollten nicht zwangsläufig mit diesem ausgeführt werden.

Vorab sollten auch noch folgende Fragen bzw. Probleme geklärt werden:

- Was ist das Ziel des Projektes/PC-Einsatzes?
- Erfolgt die Aufgabenstellung durch die Lehrkraft oder erfolgt eine Lernwegentwicklung durch die Schüler?
- Welche Probleme sind bei der Erarbeitung und Beschaffung von Informationen mit dem PC zu erwarten?
- Wie sollen die Ergebnissicherung und die Ergebnispräsentation erfolgen?

Am Abschluss sollte die kritische Reflexion der Arbeit und der Ergebnisse stehen.[8]

Welche Medien sollen nun zur Beschaffung der Informationen genutzt werden?

Es bietet sich an, über die CD-ROM zu recherchieren, über das Internet oder mit beiden Medien. Als erstes wird nun das Internet untersucht. Dazu steht am Anfang ein kurzer historischer Abriss über die Entstehung und die Nutzung des Internet.

[...]


[1] Strittmatter, Peter/Niegemann, Helmut: „Lehren und Lernen mit Medien. Eine Einführung.“ Darmstadt 2002. S. 120.

[2] Tiefbauamt der Stadt Zürich: „Bahnhofspassage Oerlikon und Max-Bill-Platz.“ Update am 08.09.2005. Online unter URL: http://www.stadt-zuerich.ch/internet/stzh/ueberbau/impressum.html (Zugriff am 08.06.2006)

[3] Tegtmeier-Blank, Reinhard: „Geschichte digital – Computer und Geschichtsunterricht.“ In: Bauer, Volker u.a.: Methodenarbeit im Geschichtsunterricht. Berlin 1998. S. 101.

[4] Ebd. S. 103.

[5] Tegtmeier-Blank, Reinhard: „Geschichte digital – Computer und Geschichtsunterricht.“ In: Bauer, Volker u.a.: Methodenarbeit im Geschichtsunterricht. Berlin 1998. S. 104.

[6] Ebd. S. 102.

[7] Ebd. A.a.O.

[8] Tegtmeier-Blank, Reinhard: „Geschichte digital – Computer und Geschichtsunterricht.“ In: Bauer, Volker u.a.: Methodenarbeit im Geschichtsunterricht. Berlin 1998. S. 102

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten

Details

Titel
Neue Medien im Geschichtsunterricht – Chance oder Weg in die Geschichtslosigkeit?
Hochschule
Universität Vechta; früher Hochschule Vechta  (Institut für Geschichte und historische Landesforschung)
Veranstaltung
Methodische Grundfragen des Geschichtsunterrichts
Note
1,0
Autor
Jahr
2006
Seiten
23
Katalognummer
V84739
ISBN (eBook)
9783638011181
ISBN (Buch)
9783638915861
Dateigröße
492 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Der Dozent schrieb auf die Arbeit, dass sie ausgezeichnet sei.
Schlagworte
Neue, Medien, Geschichtsunterricht, Chance, Geschichtslosigkeit, Methodische, Grundfragen, Geschichtsunterrichts
Arbeit zitieren
Heike Thomitzek (Autor), 2006, Neue Medien im Geschichtsunterricht – Chance oder Weg in die Geschichtslosigkeit?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/84739

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