Die Unität des natürlich-künstlichen Menschen

Das literarische Motiv "Der künstliche Mensch" und seine Auflösung in Williams Gibsons "Neuromancer"


Hausarbeit (Hauptseminar), 2006

26 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Hauptteil
2.1 Cyberpunk – Literarisches Genre und Postmoderne Subkultur
2.2 Der Autor von Neuromancer – Eine Kurzbiografie von William Gibson
2.3 Die Hintergründe von Neuromancer – Technik, Ökonomie und Politik der 70er und 80er Jahre
2.3.1 Computer- und Netzwerktechnologie
2.3.2 Neoliberalismus
2.3.3 Biotechnologie
2.4 Neuromancer – Eine kurze Zusammenfassung
2.5 Neuromancer und der Künstliche Mensch
2.5.1 Der maschinistische Mensch
2.5.2 Die humane Maschine

3. Eine abschließende Betrachtung

Literatur

1. Einleitung

Das Motiv des Künstlichen Menschen existiert in der europäischen Literatur seit der Antike. Das Streben des Menschen, den biologischen Schöpfungsakt zu überwinden und sein Ebenbild durch Zauberkraft oder naturwissenschaftlich-medizinische Profession zu erschaffen, äußert sich bereits in der altjüdischen Sage vom Golem, einer belebten Lehmfigur. In der Renaissance setzt sich das Androidenmotiv mit dem Homunkulus, einem durch alchemistische Künste zum Leben erweckten Retortenmenschen, fort; die Literatur des 18./19. Jahrhundert thematisiert, geprägt von Aufklärung und Industrialisierung, menschenähnliche Automaten, wie man sie zum Beispiel in E.T.A. Hoffmanns Der Sandmann [1] von 1816 findet. In Frankenstein [2] beschreibt die englische Schriftstellerin Mary Shelley 1819 die Erschaffung eines künstlichen Menschen durch Chirurgie und Elektrizität, wissenschaftliche Errungenschaften in Medizin und Physik.

In den oben genannten und vielen weiteren literarischen Werken wird der Menschheitstraum, die göttliche Schöpfung mit eigenen Händen zu vollziehen und somit gottesgleich zu werden, der Wunsch nach Unsterblichkeit ebenso thematisiert und reflektiert wie kulturelle und wissenschaftliche Entwicklungen. Der künstliche Mensch, entweder Sklave, Diener oder begehrenswerte Frau, dessen Existenz nur kurze Zeit währt, reißt seinen Meister, einen meist männlichen Künstler, Magier oder Wissenschaftler, mit in den Abgrund. Schöpfer und Geschöpf vergehen gleichermaßen, die Natur siegt über Wissenschaft und menschlichen Hochmut.[3]

Im 20. Jahrhundert greift vor allem die Science-Fiction das Motiv in Literatur und Film auf, stellt mit Robotern, Cyborgs, Klonen und künstlichen Intelligenzen Chancen und Risiken der rapide fortschreitenden wissenschaftlichen Entwicklung dar.

Das Science-Fiction-Subgenre Cyberpunk löst schließlich in den achtziger Jahren das traditionelle literarische Motiv des Künstlichen Menschen auf, die Grenzen zwischen „künstlich“ und „natürlich“, zwischen Maschine und Mensch werden in den Werken von Cyberpunk-Autoren wie Bruce Sterling, Pat Cadigan und William Gibson verwischt.[4]

Als Beispiel sei hier eine kurze Beschreibung von Molly, einer Auftragskillerin aus dem 1984 in den USA erschienenen Roman Neuromancer [5] von William Gibson, gegeben:

Ihm fiel auf, dass die Brillengläser chirurgisch eingesetzt waren, um die Augenhöhlen zu versiegeln. Die silbernen Linsen schienen aus der glatten, hellen Haut zu wachsen und waren von dunklem, fransig geschnittenem Haar umrahmt. […] Sie streckte die offenen Hände aus; die leicht gespreizten Finger waren nach oben gerichtet. Mit einem kaum hörbaren Klicken schossen zehn zweischneidige, vier Zentimeter lange Skalpellklingen aus ihrem Gehäuse hinter den burgundfarbenen Nägeln. Sie lächelte. Langsam glitten die Klingen zurück.“[6]

Die vorliegende Arbeit wird die Auflösung des Motivs des Künstlichen Menschen im Science-Fiction Subgenre Cyberpunk am Beispiel des „Auslösers dieser Bewegung, William Gibsons Roman Neuromancer[7] darlegen und erklären.

Im Hauptteil wird dies anhand der Figuren- und Raumbeschreibung des Romans verdeutlicht.

Dem voran geht eine Klärung der Begriffs Cyberpunk, eine Kurzbiographie des Autors William Gibson, eine Skizzierung der außertextlichen gesellschafts-politischen Umstände und des technologischen Entwicklungsgrades während der Entstehungszeit von Neuromancer und, zur ersten Orientierung, eine knappe Zusammenfassung des Romans.

Das Motiv des Künstlichen Menschen wurde bereits oben eingeführt und grundlegend erklärt.

Bei Zitaten aus Neuromancer beziehe ich mich auf die deutsche Übersetzung von 2000, erschienen im Wilhelm Heyne Verlag[8].

Das Motiv des Künstlichen Menschen in Gibsons Neuromancer ist im deutschsprachigen Raum von Frank Wittig in seiner umfassenden Motivanalyse Maschinenmenschen. Zur Geschichte eines literarischen Motivs im Kontext von Philosophie, Naturwissenschaft und Technik [9] von 1997 und in dem Aufsatz Cyberdiskurse und Posthumanismus. Zum Verhältnis von Mensch und Maschine bei William Gibson [10] von Armin Müller bearbeitet worden.

Im englischsprachigen Raum ist in diesem Zusammenhang vor allem Lance Olsons 1992 erschienener Aufsatz Cyberpunk and the Crises of Postmodernity [11] zu nennen.

2. Hauptteil

2.1 Cyberpunk - Literarisches Genre und Postmoderne Subkultur

Der Begriff „Cyberpunk“ stammt aus der Feder von Bruce Bethke, einem amerikanischen Science-Fiction Autor. Er überschrieb mit diesem Wort eine Erzählung über jugendliche Hacker, die im November 1983 in der Zeitschrift Amazing Stories veröffentlicht wurde.[12] In den darauf folgenden Jahren wurde Cyberpunk erst zum Namen eines literarischen Genres, bevor es zu der Bezeichnung einer ganzen subkulturellen Bewegung, zum Titel und zur Philosophie eines Segments der Popkultur avancierte.

Die Inhalte des Science-Fiction Subgenres lassen sich aus der Bedeutung des Wortes Cyberpunk ableiten, einem Derivat aus dem Präfix Cyber- und dem Substantiv Punk.

Cyber- stammt von Cybernetics, zu deutsch Kybernetik, was wiederum seinen etymologischen Ursprung in dem altgriechischen Wortgefüge κυβερνετική τέχνη, Steuermannskunst, findet. Kybernetik ist die Wissenschaft von der Steuerung komplexer Systeme und beschäftigt sich im Besonderen mit der Kommunikation von Rückkopplung in maschinellen und natürlichen, heißt menschlichen und tierischen, Systemen.[13] Mit dem 1982 von William Gibson entwickelten Begriff Cyberspace wird „cyber- zu einem Leitwort für von Computern erzeugte Vorstellungswelten“[14].

Punk heißt übersetzt Müll, Abschaum. Mitte der 1970er Jahre entstand unter diesem Namen in Großbritannien und den USA eine jugendliche Subkultur, die sich als Gegenpol der Hippie-Bewegung definierte. Sie verschmähte das Utopiedenken der Blumenkinder, sah anstelle der goldenen eine schwarze Zukunft, in der Not und Leid das Bild der menschlichen Zivilisation prägen würden. Dementsprechend postierten sich die Punks am Rande der Gesellschaft, missachteten deren Konventionen und stellten sich gegen Kommerzialisierung und Bürgertum. Dies demonstrierten sie vor allem durch ein schockierendes Äußeres, bunte Haare, Irokesenschnitt, Piercings und Tätowierungen und einen selbstzerstörerischen Lebensstil mit übermäßigem Alkoholgenuss. Politisch waren und sind sie eher dem Nihilismus als dem Anarchismus zuzuordnen.[15]

Dem entsprechend handeln Cyberpunkromane und –geschichten von den Punks der virtuellen Realität, den Hackern, die das fleischliche Dasein verschmähen und den virtuellen Raum dem natürlichen vorziehen.

Cyberpunk tritt in den achtziger Jahren dem New Wave der Science-Fiction entgegen, ähnlich wie die Punk- der Hippiebewegung in den Siebzigern. Keine Utopie, in der die Technik das menschliche Leben bereichert und die Erkundung des Weltraums zulässt, sondern eine Gegenutopie wird gezeichnet.

In naher Zukunft spielend extrapoliert der Cyberpunk den Neoliberalismus und die Technisierung, Konzerne herrschen über eine Welt, in der Industrie und Riesenstädten die Natur langsam verdrängen. Moderne elektronische Medien sind allgegenwärtig und prägen das Leben der Figuren.

Lawrence Person, amerikanischer Science-Fiction Autor und Kritiker, fast dies wie folgt zusammen:

[…] cyberpunk characters were marginalized, alienated loners who lived on the edge of society in generally dystopic futures where daily life was impacted by rapid technological change, an ubiquitous datasphere of computerized information, and invasive modification of the human body.[16]

Den Grundstein für den Erfolg des Genres Cyberpunk legte William Gibson 1984 mit der Veröffentlichung von Neuromancer, weitere Werke wie Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology [17] von Bruce Sterling und Snow Crash [18] von Neal Stephenson, um hier nur einige zu nennen, bauten den Bekanntheitsgrad noch weiter aus.

Bis zur Jahrtausendwende entwickelte sich Cyberpunk zu einer Kunst- und Lebensart, zu einem Segment der Popszene und zur Philosophie einer Medienspezialkultur. Filme wie Andy und Larry Wachowskis „The Matrix“ und Cronenbergs „Existenz“, beide von 1999, nahmen Inhalte und Programm des Cyberpunks auf, Musikrichtungen, vor allem in der Technoszene, beriefen sich auf das Hard-Sience-Fiction Subgenre, Rollen- und Computerspiele thematisierten Cyberpunk. Timothy Francis Leary, amerikanischer Psychologe und Soziologe, erhob Cyberpunk zur Philosophie des Medienzeitalters, deren Codex er mit „Denke selbst und stelle Autorität in Frage“ formulierte[19].[20]

Eine globale Hacker-Bewegung verschrieb sich ganz der Cyberpunkphilosophie, was sich ihrem so genanntes „Cyberpunk-Manifest“ entnehmen lässt, welches wie folgt überschrieben ist:

„Wir sind ELEKTRONISCHE GEISTER, eine Gruppe von frei-denkenden [sic!] Rebellen. Cyberpunks. Wir leben im Cyberspace, wir sind überall, wir kennen keine Grenzen. Dies ist unser Manifest. Das Manifest der Cyberpunks“[21].

2.2 Der Autor von Neuromancer - Eine Kurzbiografie von William Gibson

William Ford Gibson erlangte 1984 durch sein Erstlingswerk Neuromancer, für das er in diesem Jahr mit den bedeutendsten Science-Fiction Preisen, dem Philip K. Dick Award, dem Nebula Award, dem Hugo und dem Locus Award ausgezeichnet wurde, zu internationalem Ruhm und gilt seitdem als Gründervater und wichtigster Autor des Cyberpunk. Mit dem Begriff Cyberspace, den er 1982 in seiner Kurzgeschichte Burning Chrome erstmalig verwendete, lieferte er im beginnenden Computerzeitalter sowohl die sprachliche als auch die gedankliche Grundlage für die bis dato noch unbekannte virtuelle Realität.

Geboren am 17. März 1948 in Conway, South Carolina, wanderte er 1968 nach Kanada aus, um dem Militärdienst im Zuge des Vietnamkriegs zu entgehen. Er studierte englische Literatur und begann 1977 mit dem professionellen Schreiben. Bis 1984 veröffentlichte er einige Kurzgeschichten in Science-Fiction Zeitschriften[22], bevor ihm mit Neuromancer und der so genannten Cyberspace-Trilogie [23] der internationale Durchbruch gelang. In den Folgejahren verfasste Gibson weitere Romane und Kurzgeschichten und war zudem als Drehbuchautor tätig.[24]

Heute lebt der zweifache Vater als Schriftsteller mit seiner Familie in der Nähe von Vancouver, Kanada. Sein letztes Werk, Pattern Recognition [25], erhielt sowohl von der L.A. Times als auch von der Washington Post den Preis Best Book of the Year 2003.[26]

[...]


[1] Hoffmann, E.T.A.: Der Sandmann. Hg. v. Rudolf Drux. Stuttgart: Reclam 1994.

[2] Shelley, Mary Wollstonecraft: Frankenstein. München: Hanser 1970.

[3] Vgl. Frenzel, Elisabeth: Motive der Weltliteratur. Ein Lexikon dichtungsgeschichtlicher Längsschnitte. Stuttgart: Kröner 1988, S. 513-524 und Völker, Klaus (Hg.): Künstliche Menschen. Frankfurt: Suhrkamp 1994.

[4] Vgl. Wittig, Frank: Maschinenmenschen. Zur Geschichte eines literarischen Motivs im Kontext von Philosophie, Naturwissenschaft und Technik. Würzburg: Könighausen und Neumann 1997, S. 117-135.

[5] Gibson, William: Neuromancer. New York: ACE Books 1984. In deutscher Übersetzung erstmals 1987 im Heyne Verlag erschienen.

[6] Gibson, William: Die Neuromancer Trilogie. Neuromancer, Biochips, Mona Lisa Overdrive. 7. Aufl.. München: Wilhelm Heine Verlag 2005, S. 58 f..

[7] Spinrad, Norman: Die Neuromantiker. In: William Gibson: Neuromancer. 11. Aufl.. München: Heinrich Heine Verlag 1995. S. 349.

[8] Gibson 2005.

[9] Wittig 1997.

[10] Müller, Armin: Cyberdiskurse und Posthumanismus. Zum Verhältnis von Mensch und Maschine bei William Gibson, in: Quarber Merkur. Franz Rottensteiners Literaturzeitschrift für Science Fiction und Phantastik (2001), H. 93/94, S. 197-210.

[11] Olson, Lance: Cyberpunk and the Crisis of Postmodernity. In: Fiction 2000. Cyberpunk and the Future of Narrative. Hg. v. George Slusser und Tom Shippey. Athens, London: The University of Gorgia Press 1992.

[12] Bethke, Bruce: Cyberpunk. In: Amazing stories. Science-Fiction Stories 57 (1983). H.4. oder Bethke, Bruce: Cyberpunk. 1983. http://www.francobrain.com/bethke-cyberpunk.htm [1. Februar 2007].

[13] Eine ausführliche Betrachtung findet sich in Wiener, Norbert: Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertragung in Lebewesen und Maschinen. Reinbek: Rowohlt 1968.

[14] Kluge, Friedrich: Etymologisches Wörterbuch der deutschen Sprache. 22. Aufl. völlig neu bearb. v. Elmar Seebold. Berlin: de Gruyter 1989.

[15] Weitere Informationen in May, Michael: Provokation Punk. Versuch einer Neufassung des Stilbegriffes in der Jugendforschung. Frankfurt a. M.: Brandes und Apsel 1986.

[16] Person, Lawrence: Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto. 1999. http://Slashdot.org/features/99/10/08/2123255.shtml [1. Februar 2007].

[17] Sterling, Bruce (Hg.): Mirrorshades: The cyberpunk anthology. London: Paladin 1988.

[18] Stephenson, Neal: Snow Crash. London: Roc 1993.

[19] Vgl. Leary, Timothy: Chaos & Cyber-Kultur. Solothurn: Nachtschatten-Verlag 1997.

[20] Ausführliche Darstellungen des literarischen Genres Cyberpunk finden sich in: Bühl, Achim: Die virtuelle Gesellschaft. Ökonomie, Politik und Kultur im Zeichen des Cyberspace. Opladen, Wiesbaden 1997 und Porush, David: Fronthing the Synaptic Bath: What Puts the Punk in Cyberpunk? In: Fiction 2000. Cyberpunk and the Future of Narrative. Hg. v. George Slusser and Tom Shippey. Athens, London: The University of Gorgia Press 1992, S. 246-261.

[21] Kirtchev: Ein Cyberpunk-Manifest. 1997. http://project.cyberpunk.ru/idb/manifesto_de.html [1. Februar 2007].

[22] Die Kurzgeschichten wurden 1986 in einem Sammelband veröffentlicht. Gibson, William: Burning Chrome. New York: ACE Books 1986.

[23] Zur Cyberspace-Trilogie zählen die Romane Neuromancer (Gibson 1984), Count Zero (Gibson, Wiliam: Count Zero. New York: Arbor House 1986) und Mona Lisa Overdrive (Gibson, William: Mona Lisa Overdrive. New York: Bantam Books 1988).

[24] Eine aktuelle, ausführliche Bibliographie von William Gibson ist zu finden unter http://www.williamgibsonbooks.com [01. Februar 2007].

[25] Gibson, William: Pattern Recognition. London u.a.: Viking 2003.

[26] Vgl. Gibson, William: Since 1948. 2002. http://www.williamgibsonbooks.com/source/source.asp [1. Februar 2007].

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten

Details

Titel
Die Unität des natürlich-künstlichen Menschen
Untertitel
Das literarische Motiv "Der künstliche Mensch" und seine Auflösung in Williams Gibsons "Neuromancer"
Hochschule
Pädagogische Hochschule Freiburg im Breisgau  (Institut für deutsche Sprache und Literatur)
Veranstaltung
Der künstliche Mensch
Note
1,0
Autor
Jahr
2006
Seiten
26
Katalognummer
V84810
ISBN (eBook)
9783638011464
ISBN (Buch)
9783638916011
Dateigröße
606 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
"Eine sehr ausführliche und gründliche Interpretation"
Schlagworte
Unität, Menschen, Mensch, William Gibson, Neuromancer, Postmoderne, Frankenstein, Der künstliche Mensch, Cyberpunk, Science Fiction
Arbeit zitieren
Wolfgang Bay (Autor), 2006, Die Unität des natürlich-künstlichen Menschen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/84810

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