Kreativitätstechniken als ein Weg zur Ideengenerierung und Problemlösung werden in Unternehmen für die Entwicklung neuer Produkte oder für die Optimierung von Arbeitsprozessen eingesetzt. Zusätzlich bieten die kreativitätsfördernden Methoden ein Potenzial für den Einsatz in Lehre und Bildung.
Lernprozesse in Gruppen profitieren durch die aktive Teilnahme und die Beiträge der einzelnen Mitglieder. Wissen wird in solchen Szenarien nicht passiv dargeboten, sondern von den Lernenden selbst konstruiert. Dennoch kann nicht davon ausgegangen werden, dass das bloße Zusammentreffen von Personen zu einer effektiven Kollaboration und somit zu einem Lernprozess führt. Im Rahmen der Arbeit wird untersucht, inwiefern Kreativität und Kreativitätstechniken die kollaborative Konstruktion von Wissen unterstützen und fördern können.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
1.1 Motivation
1.2 Zielstellung
1.3 Aufbau der Arbeit
2 DAS WESEN DER KREATIVITÄT
2.1 Kreativität
2.1.1 Begriffsbestimmung
2.1.2 Der kreative Prozess
2.1.3 Die kreative Person
2.1.4 Das kreative Produkt
2.1.5 Die kreative Umgebung
2.1.6 Das kreative Problem
2.2 Kognitionswissenschaftlicher Hintergrund
2.2.1 Kognition und kognitive Denkprozesse
2.2.2 Gedächtnis
2.2.3 Dualität des Gehirns
2.2.4 Denken, Lernen und Problemlösen
2.3 Kreativitätstechniken
2.3.1 Grundlage von Kreativitätstechniken
2.3.2 Kategorisierungen von Kreativitätstechniken
2.3.3 Regeln für Kreativitätstechniken in kollaborativen Szenarien
2.4 Fazit
3 KREATIVITÄT UND KREATIVITÄTSTECHNIKEN IN LERNPROZESSEN
3.1 Lerntheoretische Einordnung und Zielbestimmung
3.1.1 Kreativität vor dem Hintergrund der Lerntheorien
3.1.2 Zieltaxonomie von Kreativitätstechniken
3.1.3 Ziele von Kreativitätstechniken in kollaborativen Lernszenarien
3.2 State of the Art
3.2.1 Einsatzszenarien und intendierte Zielstellungen
3.2.2 Ergebnisse der Kreativitätsunterstützung
3.2.3 Bewertung der Untersuchungen
3.3 Kreativitätstechniken in computerunterstützten Lernanwendungen
3.3.1 Übersicht
3.3.2 Konzepte der Lernanwendungen
3.3.3 Bewertung der Einbindung von Kreativitätstechniken
3.3.4 Beispiel: GroupSystems
3.4 Fazit
4 EINFLUSS VON ANONYMITÄT UND AWARENESS AUF DEN EINSATZ VON KREATIVITÄTSTECHNIKEN
4.1 Identifikation und Anonymität
4.1.1 Informationstheoretische Perspektive
4.1.2 Sozialwissenschaftliche Perspektive
4.2 Argumentation vor sozialpsychologischem Hintergrund
4.2.1 Deindividuationstheorie
4.2.2 Das SIDE-Modell
4.3 Empirische Studien zum Einfluss von Anonymität auf die kreative Leistung
4.3.1 Studie von Connolly, Jessup und Valacich
4.3.2 Studie von Jessup, Connolly und Galegher
4.3.3 Bewertung der Studien
4.4 Awareness
4.4.1 Begriffsbestimmung
4.4.2 Arten von Awareness
4.4.3 Einfluss von Awareness auf die Nutzung von Kreativitätstechniken
4.5 Fazit
5 ANFORDERUNGEN FÜR DIE METHODISCHE UNTERSTÜTZUNG VON KREATIVITÄT IN BLUES
5.1 BluES like universal eEducation System
5.1.1 Das Workspace – Konzept
5.1.2 Rollenkonzept
5.1.3 Template-Konzepte
5.1.4 Einordnung des BluES im Spannungsfeld von CSCW
5.2 Lern- und Arbeitsprozesse im Rahmen von BluES
5.2.1 Angeleitetes Lernen
5.2.2 Selbstbestimmtes Lernen
5.2.3 Erstellen von Inhalten
5.3 Fazit
6 KONZEPT ZUR INTEGRATION VON KREATIVITÄTSTECHNIKEN IN BLUES
6.1 Vorüberlegungen
6.1.1 Selektion von Kreativitätstechniken
6.1.2 Funktionsanalyse
6.1.3 Weitere Funktionalitäten und Annahmen
6.2 Aufbau eines Moduls für Kreativitätstechniken
6.2.1 Input
6.2.2 Inhalt
6.2.3 Akteure
6.2.4 Arbeitsbereich
6.2.5 Auswertung
6.2.6 Output
6.2.7 Schlussfolgerung
6.3 Creativity-Technique-Templates
6.3.1 Template der 6-Hut Methode
6.3.2 Template der Methode Mindmap
6.3.3 Weitere Templates
6.4 Fazit
7 DISKUSSION UND BEWERTUNG
7.1 Validierung
7.1.1 Angeleitetes Lernen
7.1.2 Erstellen von Inhalten
7.2 Bewertung und Ausblick
7.2.1 Pluspunkte des Konzepts
7.2.2 Kompromisse und offene Punkte
Zielsetzung & Themen
Die Diplomarbeit hat das Ziel, ein Konzept für die Integration von Kreativitätstechniken in die kollaborative Lernumgebung BluES zu entwickeln. Dabei wird analysiert, wie Kreativitätstechniken als Werkzeuge zur Wissenskonstruktion und Ideengenerierung in den spezifischen Arbeits- und Lernprozessen von BluES effektiv eingesetzt und methodisch unterstützt werden können, wobei auch Einflüsse von Anonymität und Awareness-Informationen berücksichtigt werden.
- Rolle von Kreativität und Kreativitätstechniken im Lernprozess
- Einfluss von Anonymität auf die kreative Leistung in Gruppen
- Bedeutung von Awareness-Informationen für die Zusammenarbeit
- Anforderungsanalyse für Kreativitätsunterstützung in BluES
- Konzeption eines Moduls für Kreativitätstechniken mit Template-Unterstützung
Auszug aus dem Buch
2.1.2 Der kreative Prozess
Paul Torrance definiert den internen Vorgang des kreativen Denkens, welcher einer kreativen Leistung zugrunde liegt, wie folgt:
I tried to describe creative thinking as the process of sensing difficulties, problems, gabs in information, missing elements, something askew; making guesses and formulating hypothesis about these deficiencies; evaluating and testing these guesses and hypotheses; possibly revising them; and finally communicating the results (Torrance 1997, S.47).
Dem Verständnis von Torrance entsprechend, unterteilten bereits Dewey um 1910 bzw. Poincaré um 1913 den kreativen Prozess in einzelne Stufen (vgl. Dewey 1960, S. 107ff.; Poincaré 1913 nach Ulmann 1968, S.21). Beide Ansätze betonen, dass Übergänge eher fließend sind und Iterationen stattfinden. Weitere Stufenmodelle werden bei (Wahren 1992) diskutiert. Der Autor kommt schließlich zu der Erkenntnis, dass sich der von Dewey beschriebene Denkakt in vielen Ansätzen „mit einigen Modifikationen aber für den Gesamtprozeß [sic] nicht wesentlichen Erweiterungen“ widerspiegelt (Wahren 1992, S. 211ff.). Als Modell eines vollständigen kreativen Denkprozess werden deshalb im weiteren Verlauf der Arbeit die fünf Stufen nach Dewey zugrunde gelegt. Diese sind in Abbildung 1 grafisch dargestellt und werden nachfolgend bezugnehmend auf (Dewey 1960 S. 107ff) und (Wahren 1992, S. 212ff) erläutert.
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Motivation und Zielstellung der Arbeit zur Entwicklung eines Konzepts für die Integration von Kreativitätstechniken in die kollaborative Lernumgebung BluES.
2 DAS WESEN DER KREATIVITÄT: Theoretische Grundlagen zu Kreativität, dem kreativen Prozess, Kreativitätstechniken sowie deren kognitionswissenschaftlicher Hintergrund.
3 KREATIVITÄT UND KREATIVITÄTSTECHNIKEN IN LERNPROZESSEN: Lerntheoretische Einordnung und Analyse bestehender Anwendungen sowie deren computerunterstützter Einsatz in Lernszenarien.
4 EINFLUSS VON ANONYMITÄT UND AWARENESS AUF DEN EINSATZ VON KREATIVITÄTSTECHNIKEN: Analyse der sozialpsychologischen Faktoren Anonymität und Awareness und deren Auswirkungen auf die kreative Gruppenleistung.
5 ANFORDERUNGEN FÜR DIE METHODISCHE UNTERSTÜTZUNG VON KREATIVITÄT IN BLUES: Vorstellung der BluES-Lernumgebung und Analyse spezifischer Lern- und Arbeitsprozesse hinsichtlich der Kreativitätsförderung.
6 KONZEPT ZUR INTEGRATION VON KREATIVITÄTSTECHNIKEN IN BLUES: Entwicklung des Moduls für Kreativitätstechniken unter Nutzung von Templates und Definition der Funktionalitäten.
7 DISKUSSION UND BEWERTUNG: Theoretische Validierung des Konzepts anhand ausgewählter Szenarien sowie eine kritische Bewertung mit Ausblick.
Schlüsselwörter
Kreativität, Kreativitätstechniken, BluES, kollaboratives Lernen, eEducation, Wissenskonstruktion, Anonymität, Awareness, Gruppenarbeit, Brainstorming, 6-Hut-Methode, Mindmapping, Concept Maps, Lernprozesse, Konstruktivismus
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Diplomarbeit befasst sich mit der theoretischen Konzeption einer methodischen Integration von Kreativitätstechniken in die kollaborative Lernumgebung BluES, um Lernprozesse effektiver zu gestalten.
Welche zentralen Themenfelder behandelt die Arbeit?
Zentrale Felder sind die Definition von Kreativität, der Einfluss von Anonymität und technischer Awareness auf Gruppenarbeit sowie die spezifische Anpassung von Kreativitätsmethoden an eine softwarebasierte Lernplattform.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist die Entwicklung eines Konzepts, das es Benutzern ermöglicht, Kreativitätstechniken als modulares Werkzeug innerhalb der BluES-Umgebung zur Wissensgenerierung und Problemlösung zu verwenden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse zu Kreativität, Kognitionspsychologie und CSCW, kombiniert mit einer Anforderungsanalyse für spezifische Szenarien der Lernumgebung BluES.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil analysiert den theoretischen Hintergrund von Kreativität in Lernprozessen, bewertet existierende computerunterstützte Ansätze, untersucht psychologische Einflüsse auf Gruppenprozesse und entwirft ein detailliertes Modulkonzept inklusive Templates für verschiedene Kreativitätstechniken.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit ist durch Begriffe wie kollaboratives Lernen, Kreativitätstechniken, BluES, Konstruktivismus, Awareness und Anonymität in elektronischen Lernumgebungen geprägt.
Wie wird das 6-Hut-Modell in BluES integriert?
Das Konzept schlägt vor, die 6-Hut-Methode als konfigurierbares Template-Modul bereitzustellen, bei dem Beiträge durch eine entsprechende Kennzeichnung der Denkrichtung zugeordnet werden können, was eine strukturierte Auswertung ermöglicht.
Warum spielt Anonymität eine wichtige Rolle?
Anonymität kann laut der Arbeit Bewertungsängste reduzieren und somit die kreative Produktivität in Gruppen steigern, weshalb entsprechende Optionen für die methodische Unterstützung in BluES vorgesehen sind.
- Quote paper
- Stefanie Pötzsch (Author), 2007, Konzeptentwicklung zur Integration von Kreativitätstechnikenin die kollaborative eLearning-Umgebung BluES, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/84925