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Aggressionen bei Computerspielen

Das General Affective Aggression Model - Theorie, Empirie und Konsequenzen für den Lehramtsberuf

Title: Aggressionen bei Computerspielen

Term Paper , 2007 , 18 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Fabian Elias Gebauer (Author)

Pedagogy - General
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[Aus der Einleitung] Seit dem Schulmassaker in Littleton am 20. April 1999 diskutiert die deutsche Öffentlichkeit über ein mögliches Verbot von ‚Killerspielen‘, jenen Computerspielen also, in denen der Spieler in 3D-Perspektive durch eine virtuelle Actionwelt rennt und – so der Vorwurf – als alleiniges Ziel das brutale Abschlachten von Gegnern, seien es Terroristen oder unschuldige Passanten, hat. Auch Robert Steinhäuser setzte sich häufig an den PC um Counter-Strike zu spielen – ebenso ein Spiel, dessen Reiz sich größtenteils auf die Ausschaltung von anderen Spielern beschränkt. Am 24.06.2002 beendete er sein Leben, nachdem er 16 Menschen an seiner ehemaligen Schule, dem Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium, mit einer Pistole umgebracht hatte, wobei sein martialischer Auftritt mit Sturmhaube und schwarzer Kleidung Parallelen zu den Protagonisten des Computerspiels erkennen ließen.
Spätestens seit dieser Tat wird im öffentlichen Diskurs angenommen, dass häufige Ausübung von brutalen Gewaltakten in Computerspielen die Bereitschaft zu Gewalttaten in der realen Welt äußerst stark fördert. Diese Annahme führte nicht nur zu einem neuen Jugendschutzgesetz, sondern einer beständigen Forderung verschiedener Politiker nach einem kompletten Verbot von ‚Killerspielen‘, welches unablässig gefordert wird. Bei soviel politischer Überzeugung entsteht die Frage, ob das Bild, welches Politiker und Medien der Öffentlichkeit von solchen Computerspielen suggerieren, wissenschaftlich fundiert ist, ob gewalttätige Handlungen in der Virtualität Rückschlüsse auf die Gewaltbereitschaft des Spielers in der realen Welt möglich machen.
Katharsisthese, Erregungsthese, Suggestionsthese, Habitualisierungsthese und noch viele andere stellten die Wissenschaftler auf, ohne jedoch einen Konsens finden zu können, da keine dieser Modelle als Antwort ausreicht. In der nachfolgenden Arbeit, soll das General Affective Aggression Model (GAAM) – das aktuell modernste Modell – zusammen mit zwei auf dem GAAM basierenden empirischen Studien vorgestellt und kritisch besprochen werden. Hiernach werden mögliche Konsequenzen für die pädagogische Arbeit des Lehrers thematisiert, wobei dafür Schulkinder und ihr Konsum von gewalthaltigen Computerspielen in den Fokus rücken. Im Fazit soll – soweit möglich – ein Urteil zu der Annahme, dass Gewalt in Computerspielen zu einer Aggressions-Steigerung führe und Gewaltbereitschaf in der Realität fördere, gefällt und das GAAM abschließend reflektiert werden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Das General Affective Aggression Model

2.1 Kurzfristige Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen

2.2 Langfristige Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen

2.3 Empirische Studien zum GAAM

2.3.1 Anderson & Dill: Kurz- und langfristige Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen

2.3.2 Frindte & Obwexer: Kurzfristige Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen

2.3.3 Zusammenfassung

3 Konsequenzen für den Lehramtsberuf

3.1 Medienkonsum der 12- bis 19-Jährigen

3.2 Persönliche Konsequenzen für mich als Lehrer

4 Fazit

5 Bibliographie

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die wissenschaftliche Fundierung der Annahme, dass gewalthaltige Computerspiele die Aggressionsbereitschaft in der Realität fördern, und analysiert hierzu das "General Affective Aggression Model" (GAAM) sowie dessen Relevanz für den pädagogischen Alltag von Lehrkräften.

  • Wissenschaftliche Analyse des General Affective Aggression Model (GAAM)
  • Empirische Überprüfung kurz- und langfristiger Auswirkungen von Gewaltspielen
  • Mediennutzungsverhalten von 12- bis 19-Jährigen in Deutschland
  • Reflexion der Rolle von Lehrkräften bei der Medienkompetenzvermittlung
  • Kritische Auseinandersetzung mit Verbotstendenzen gegenüber "Killerspielen"

Auszug aus dem Buch

2 Das General Affective Aggression Model

Das Hauptproblem der meisten Thesen (Katharsisthese, Imitationsthese usw.) zur Erklärung der Wirkung von gewalthaltigen PC-Spielen ist das Fehlen des Spielers als Person, welche interagiert und somit interaktiv in das Geschehen eingreift. Aus diesem Grund greifen die klassischen Medientheorien nicht mehr, denn die Erfahrung der Gewalt ist durch die aktive Rolle des/der Nutzer/in direkter als beispielsweise beim TV-Konsum, auf welchen die meisten Theorien fußen. Aus diesem Grund entwickelten Anderson, Deuser und DeNeve das General Affective Aggression Model, welches einige Elemente/Vorstellungen der genannten Theorien integriert, beispielsweise verschiedene Aussagen der Stimulationsthese oder der Habitualisierungsthese, und gleichzeitig versucht, der aktiven Rolle des/der Konsumenten/in Rechnung zu tragen. Dabei dient dieses kognitive Modell zur Erklärung von sowohl kurz- als auch langfristigen Wirkungen von Computerspielen, in denen Gewalt beziehungsweise massive Gewalt vorkommt.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die öffentliche Debatte um "Killerspiele" nach Schulmassakern und hinterfragt die wissenschaftliche Fundierung des Zusammenhangs zwischen virtueller Gewalt und realer Aggressionsbereitschaft.

2 Das General Affective Aggression Model: Dieses Kapitel führt das GAAM als kognitives Modell ein, das die aktive Rolle des Spielers berücksichtigt, und differenziert zwischen kurz- und langfristigen Auswirkungen durch empirische Studien.

3 Konsequenzen für den Lehramtsberuf: Der Fokus liegt auf der Analyse des Medienkonsums Jugendlicher und der Notwendigkeit für Lehrkräfte, durch eigene Medienkompetenz und pädagogisches Handeln zu reagieren.

4 Fazit: Das Fazit resümiert, dass Gewaltspiele bestehende Dispositionen zwar verstärken, aber nicht ursächlich erzeugen können, und plädiert für Medienkompetenz statt wirkungsloser Verbote.

5 Bibliographie: Das Kapitel bietet ein umfangreiches Verzeichnis der verwendeten wissenschaftlichen Literatur sowie Internetquellen.

Schlüsselwörter

Computerspiele, General Affective Aggression Model, GAAM, Gewalt, Aggression, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Jugendmedienschutz, Lehrerrolle, Sozialisation, Spielverhalten, Langzeitwirkungen, Kurzzeiteffekte, interaktive Medien, Verhaltensskripte.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele auf das menschliche Aggressionsverhalten unter Nutzung des theoretischen Modells GAAM.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind die wissenschaftliche Medientheorie (GAAM), empirische Studien zur Gewaltwirkung und die praktischen Anforderungen an den modernen Lehramtsberuf.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, den wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang von Gewaltspielen und realer Aggression zu prüfen und Konsequenzen für pädagogisches Handeln abzuleiten.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine theoretische Literaturanalyse, die auf Basis psychologischer Modelle und medienpädagogischer Studien eine kritische Diskussion führt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Darstellung des GAAM, die Besprechung empirischer Forschungsergebnisse und die Diskussion pädagogischer Handlungsoptionen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich maßgeblich durch die Begriffe GAAM, Medienkompetenz, Gewaltprävention und Computerspiel-Wirkung charakterisieren.

Wie bewertet der Autor den Erfolg von Verboten?

Der Autor hält Verbote für ineffektiv und anachronistisch, da sie weder den Zugang für Jugendliche verhindern noch den Bildungsauftrag zur Medienkompetenz erfüllen.

Warum ist die Rolle der Lehrkraft laut dem Autor so bedeutend?

Lehrkräfte sind gefordert, eine "Computerspielkompetenz" zu entwickeln, um Schülern auf Augenhöhe zu begegnen und die Faszination für das Medium konstruktiv zu begleiten.

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Details

Title
Aggressionen bei Computerspielen
Subtitle
Das General Affective Aggression Model - Theorie, Empirie und Konsequenzen für den Lehramtsberuf
College
University of Cologne  (Pädagogisches Seminar)
Grade
2,0
Author
Fabian Elias Gebauer (Author)
Publication Year
2007
Pages
18
Catalog Number
V85422
ISBN (eBook)
9783638013277
ISBN (Book)
9783638916806
Language
German
Tags
Aggressionen Computerspielen Killerspiele PC-Games Gewaltspiele Amoklauf Gewalt
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Fabian Elias Gebauer (Author), 2007, Aggressionen bei Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/85422
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