Es soll im folgenden Ziel sein, die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der einzelnen Varianten des Rollenspiels aufzuzeigen, wobei die Begriffe Spiel, Hobby und Lifestyle bzw. Szene mit in die Betrachtungen einbezogen werden um ein grundlegendes Verständnis des Rollenspiels zu ermöglichen.
Ausgehend von den im Handbuch Populäre Kultur aufgelisteten Merkmalen von Spielen , z.B. der Freiwilligkeit, Zweckfreiheit, Lustbetontheit, Spontaneität, Kreativität, Regelgebundenheit und Unproduktivität lassen sich alle Formen des Rollenspiels per definitionem in die Kategorie des Spiels einordnen.
Allen am Seminar teilnehmenden aktiven Rollenspielern waren bestimmte Aspekte des Spiel(en)s wichtig. Egal ob es sich um Life Action Role Play (LARP), Pen’n’Paper, PC-Games, Tabletop oder Trading Card Games (TCG) handelt – oberster Motivationsgrund ist die Zerstreuung, der Spaß, die empfundene Freude beim Spiel. Man spielt überhaupt nur aus diesem Beweggrund heraus: nämlich Spaß zu haben. Damit einher geht die andeutungsweise stattfindende Flucht aus der Wirklichkeit, die meiner Meinung nach bei den einzelnen Arten des Rollenspiels unterschiedlich stark ausfällt - am massivsten bei LARP und abgeschwächt, aber immer noch elementar, beim Pen’n’Paper, da hier komplette, eigene Welten aufgebaut werden, in denen der erfundene Charakter interagiert. [...]
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Spiel, Hobby, Lifestyle und Szene
- Life Action Role Play (LARP)
- Tabletop
- Trading Card Games (TCG)
- PC-Games
- Zusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Dieser Essay befasst sich mit der Erforschung von Gemeinsamkeiten und Unterschieden verschiedener Rollenspielformen. Die Analyse umfasst die Einordnung des Rollenspiels in die Kategorien Spiel, Hobby und Lifestyle sowie die Untersuchung der Beziehungen zwischen den einzelnen Spielvarianten und ihren jeweiligen Szenen. Das Ziel ist es, ein grundlegendes Verständnis des Phänomens Rollenspiel zu entwickeln.
- Analyse der Motivationsgründe für das Rollenspiel
- Untersuchung des Einflusses des Rollenspiels auf das Freizeitverhalten
- Beurteilung des Rollenspiels im Kontext von Hobby und Lifestyle
- Abgrenzung der verschiedenen Rollenspielvarianten
- Diskussion der spezifischen Szenen und Gemeinschaften im Bereich des Rollenspiels
Zusammenfassung der Kapitel
- Im ersten Kapitel wird die Einordnung des Rollenspiels in die Kategorie des Spiels anhand der Merkmale der „Handbuch Populäre Kultur“ erläutert. Zudem werden die wesentlichen Motivationsgründe von Rollenspielern beleuchtet.
- Das zweite Kapitel analysiert den Einfluss des Rollenspiels auf das Freizeitverhalten anhand der Spielformen LARP, Tabletop, TCG und PC-Games. Dabei werden die einzelnen Spielvarianten im Hinblick auf ihre Verbindung zu Hobby und Lifestyle betrachtet.
- Im dritten Kapitel wird die Entstehung von Szenen und Gemeinschaften im Bereich des Rollenspiels erörtert. Der Einfluss von Merchandising und Online-Spielen auf die Entwicklung von Lifestyle-Aspekten wird diskutiert.
Schlüsselwörter
Rollenspiel, Spiel, Hobby, Lifestyle, Szene, LARP, Tabletop, Trading Card Games (TCG), PC-Games, Merchandising, Online-Spiele, „Handbuch Populäre Kultur“.
- Arbeit zitieren
- Sebastian Münch (Autor:in), 2006, Rollenspiel und Rollenspieler, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/87472