In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent.
Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven Freizeitgestaltung genutzt werden kann. Die Veränderungen in der Technik erfordern jedoch auch den ordnungsgemäßen Umgang damit.
In meiner Arbeit setze ich mich mit der Frage auseinander, ob man gewaltverherrlichenden Computerspielen eine aggressionsfördernde Wirkung im Bezug auf Kinder und Jugendliche zuschreiben kann. Dabei möchte ich auch den etwaigen Zusammenhang zwischen der Familie und straffälligem Verhalten des Jugendlichen näher betrachten. Sei es in Erfurt 2002, oder in Emsdetten 2006, sobald ein Jugendlicher wie aus heiterem Himmel Amok läuft, wird die Schuld dafür bei gewalthaltigen Computerspielen gesucht. Dabei wird oft die Meinung vertreten, dass der stundenlange Spielekonsum am Computer aus Kindern gewissenlose Mörder machen würde. Diese These möchte ich in meiner Diplomarbeit näher untersuchen.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Die Bedeutung der Computerspiele
- 2.1 Spiele-Kategorien
- 2.1.1 Denk- und Geschicklichkeitsspiele
- 2.1.2 Simulationsspiele
- 2.1.3 Sportspiele
- 2.1.4 Adventure-Spiele
- 2.1.5 Kampfspiele
- 2.2 Aufgaben und Wahrnehmung der Computerspiele
- 2.3 Die Darstellung von Gewalt im Spiel
- 2.4 Die Wirkung der Computerspiele
- 2.4.1 Thesen zur Wirkung der Computerspiele
- 2.4.2 Wirkung auf den Körper
- 2.4.3 Veränderung der Empathiefähigkeit
- 2.4.4 Thesen zur Wirkung der Computerspiele auf Aggressivität
- 3 Gewalt als letzte Möglichkeit
- 3.1 Definitionsansätze von Gewalt, Aggression und Macht
- 3.2 Die Bedeutung der Gewalt für Kinder und der Umgang der Gesellschaft damit
- 3.3 Ursachen von Gewalt bei Jugendlichen
- 3.4 Aktuelle Fälle der Gewalteskalation, die mit Computerspielen in Zusammenhang gebracht wurden
- 4 Die Bedeutung der Medienkompetenz
- 5 Vom Kind zum gewalttätigen Straftäter
- 5.1 Die kindliche Entwicklung
- 5.2 Einflüsse der Familie auf die kindliche Entwicklung
- 5.2.1 Aufgaben einer Familie
- 5.2.2 Lebensbedingungen der Kinder in der Familie
- 5.2.3 Gewalt im Elternhaus
- 5.2.4 Krisen in der Familie
- 5.3 Flucht aus Real- in Fantasiewelt
- 6 Quintessenz des Zusammenhangs zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und aggressivem Verhalten Jugendlicher
- 7 Jugendmedienschutz – zwischen Kontrolle, Verbot und Werbung für die Spielemacher
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der Frage, ob ein Zusammenhang zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und aggressivem straffälligem Verhalten Jugendlicher besteht. Dabei wird der Einfluss der Familie auf die Entwicklung des Kindes und seine Neigung zu Gewalt untersucht.
- Die Bedeutung und Entwicklung von Computerspielen
- Die Darstellung von Gewalt in Computerspielen
- Thesen zur Wirkung von Computerspielen auf Aggressivität
- Die Rolle der Familie in der kindlichen Entwicklung
- Der Einfluss von Gewalt im Elternhaus auf das Kind
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 2: Dieses Kapitel befasst sich mit der Bedeutung von Computerspielen und der Darstellung von Gewalt in Spielen. Es werden verschiedene Kategorien von Spielen vorgestellt und die Wirkung von Computerspielen auf den Körper, die Empathiefähigkeit und die Aggressivität von Spielern diskutiert.
- Kapitel 3: Dieses Kapitel widmet sich dem Thema Gewalt und seinen Definitionsansätzen. Es werden die Ursachen von Gewalt bei Jugendlichen sowie aktuelle Fälle von Gewalteskalation, die mit Computerspielen in Verbindung gebracht werden, behandelt.
- Kapitel 4: Dieses Kapitel beleuchtet die Bedeutung der Medienkompetenz, die für den Umgang mit Computerspielen und anderen Medien wichtig ist.
- Kapitel 5: Dieses Kapitel untersucht die kindliche Entwicklung und den Einfluss der Familie auf diese. Es werden die Aufgaben einer Familie, die Lebensbedingungen von Kindern in der Familie sowie die Auswirkungen von Gewalt im Elternhaus auf die kindliche Entwicklung betrachtet.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewalt, Aggression, Jugendlicher, Familie, Medienkompetenz, Gewaltverherrlichung, Jugendmedienschutz, Strafälligkeit, Entwicklung, Einfluss, Empathiefähigkeit.
- Quote paper
- Janine Seibold (Author), 2008, Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt , Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/88161