In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent.
Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven Freizeitgestaltung genutzt werden kann. Die Veränderungen in der Technik erfordern jedoch auch den ordnungsgemäßen Umgang damit.
In meiner Arbeit setze ich mich mit der Frage auseinander, ob man gewaltverherrlichenden Computerspielen eine aggressionsfördernde Wirkung im Bezug auf Kinder und Jugendliche zuschreiben kann. Dabei möchte ich auch den etwaigen Zusammenhang zwischen der Familie und straffälligem Verhalten des Jugendlichen näher betrachten. Sei es in Erfurt 2002, oder in Emsdetten 2006, sobald ein Jugendlicher wie aus heiterem Himmel Amok läuft, wird die Schuld dafür bei gewalthaltigen Computerspielen gesucht. Dabei wird oft die Meinung vertreten, dass der stundenlange Spielekonsum am Computer aus Kindern gewissenlose Mörder machen würde. Diese These möchte ich in meiner Diplomarbeit näher untersuchen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Die Bedeutung der Computerspiele
2.1 Spiele-Kategorien
2.1.1 Denk- und Geschicklichkeitsspiele
2.1.2 Simulationsspiele
2.1.3 Sportspiele
2.1.4 Adventure-Spiele
2.1.5 Kampfspiele
2.2 Aufgaben und Wahrnehmung der Computerspiele
2.3 Die Darstellung von Gewalt im Spiel
2.4 Die Wirkung der Computerspiele
2.4.1 Thesen zur Wirkung der Computerspiele
2.4.2 Wirkung auf den Körper
2.4.3 Veränderung der Empathiefähigkeit
2.4.4 Thesen zur Wirkung der Computerspiele auf Aggressivität
3 Gewalt als letzte Möglichkeit
3.1 Definitionsansätze von Gewalt, Aggression und Macht
3.2 Die Bedeutung der Gewalt für Kinder und der Umgang der Gesellschaft damit
3.3 Ursachen von Gewalt bei Jugendlichen
3.4 Aktuelle Fälle der Gewalteskalation, die mit Computerspielen in Zusammenhang gebracht wurden
4 Die Bedeutung der Medienkompetenz
5 Vom Kind zum gewalttätigen Straftäter
5.1 Die kindliche Entwicklung
5.2 Einflüsse der Familie auf die kindliche Entwicklung
5.2.1 Aufgaben einer Familie
5.2.2 Lebensbedingungen der Kinder in der Familie
5.2.3 Gewalt im Elternhaus
5.2.4 Krisen in der Familie
5.3 Flucht aus Real- in Fantasiewelt
6 Quintessenz des Zusammenhangs zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und aggressivem Verhalten Jugendlicher
7 Jugendmedienschutz – zwischen Kontrolle, Verbot und Werbung für die Spielemacher
8 Schlusswort
Zielsetzung & Themen
Die Diplomarbeit untersucht die Frage, ob gewaltverherrlichende Computerspiele eine aggressionsfördernde Wirkung auf Kinder und Jugendliche haben und in welchem Maße die Familie als Sozialisationsinstanz den Zusammenhang zu straffälligem Verhalten beeinflusst.
- Klassifizierung und Analyse verschiedener Computerspielkategorien, insbesondere von Kampfspielen
- Wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Thesen zur Wirkung von Mediengewalt auf die Aggressivität
- Untersuchung der Rolle familiärer Einflüsse und Erziehungsstile auf die kindliche Entwicklung
- Medienkompetenz als kritischer Faktor im Umgang mit virtuellen Gewaltwelten
- Jugendmedienschutz und die Wirksamkeit staatlicher Regulierungen wie Indizierungen
Auszug aus dem Buch
2.4.3 Veränderung der Empathiefähigkeit
Empathie ist eines der wichtigsten Gefühle im sozialen Umgang mit Menschen. Sie ist die Fähigkeit, sich in das Erleben einer anderen Person hineinzuversetzen. Um das zu schaffen, ist es wichtig, sich selbst wahrzunehmen, Verantwortung übernehmen zu können und auch die Fremdwahrnehmung des verletzbaren Anderen inne zu haben.
Empathie kann man nur in der realen Welt des menschlichen Miteinanders erlernen und nicht in der virtuellen Welt des Computerspiels. Deshalb kann es zur Veränderung der Empathiefähigkeit bei Kindern und Jugendlichen kommen, die ihre Freizeit viel zu oft mit dem Computerspiel verbringen (vgl. Fromme 2001: 92f).
Die Bindungssicherheit der Kinder zu den Eltern und der Inhalt des Computerspiels sind auch entscheidende Aspekte. Kinder mit sicherer Eltern-Kind-Beziehung zeigen zum Bsp. eine geringere emotionale Abstumpfung nach einem Gewaltspiel, als unsichere Kinder. Das ergab eine Studie aus Bochum, die 280 Kinder, zwischen 8 und 14 Jahren, von 1998 bis 1999 darauf untersuchte (vgl. Studie der Universität Bochum: 18.09.2007). Man vermutet, dass das Gefühl Empathie am ehesten abstumpft, wenn täglich mit Gewalt umgegangen wird. Ist man dann nicht mehr empathiefähig, kann man sich auch nicht mehr vorstellen, wie ein anderer leidet und sieht ihn als Objekt, mit dem man umgehen kann, wie man möchte.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Vorstellung der Relevanz des Computerkonsums und Formulierung der Forschungsfrage nach dem Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und straffälligem Verhalten.
2 Die Bedeutung der Computerspiele: Klassifizierung der Spielarten und Analyse der psychologischen Wirkungsweisen sowie Wahrnehmungsunterschiede.
3 Gewalt als letzte Möglichkeit: Theoretische Definition von Gewalt, Aggression und Macht sowie Analyse von Amokläufen im Kontext von Computerspielen.
4 Die Bedeutung der Medienkompetenz: Erörterung der Medienkompetenz aus verschiedenen Perspektiven und deren Notwendigkeit im Bildungsauftrag.
5 Vom Kind zum gewalttätigen Straftäter: Darstellung der kindlichen Entwicklung, familiärer Einflüsse, Erziehungsstile und der Rolle der Familie bei Krisen.
6 Quintessenz des Zusammenhangs zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und aggressivem Verhalten Jugendlicher: Zusammenfassende Bewertung der Thesen und empirischen Erkenntnisse zur Wirkungsweise.
7 Jugendmedienschutz – zwischen Kontrolle, Verbot und Werbung für die Spielemacher: Analyse der rechtlichen Rahmenbedingungen und der Wirksamkeit von Jugendschutzgesetzen.
8 Schlusswort: Fazit der Autorin über die Verantwortung der Familie und die Einordnung der Computerspiele als Medium.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewalt, Aggression, Jugendliche, Familie, Medienkompetenz, Erziehungsstile, Empathiefähigkeit, Jugendmedienschutz, Amokläufe, Indizierung, Sozialisation, Macht, Verhaltensauffälligkeit, Identitätsentwicklung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen dem Konsum gewaltverherrlichender Computerspiele und aggressivem sowie straffälligem Verhalten bei Jugendlichen, wobei der Einfluss der familiären Sozialisation besonders berücksichtigt wird.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Zu den zentralen Themen gehören die Kategorisierung von Computerspielen, wissenschaftliche Aggressionstheorien, die Bedeutung familiärer Erziehungsstile für die Identitätsbildung sowie die Analyse jugendmedienschutzrechtlicher Maßnahmen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, auf wissenschaftlicher Basis zu prüfen, ob Computerspiele als direkte Ursache für schwere Jugendkriminalität und Amokläufe gesehen werden können oder ob andere Faktoren wie das soziale Umfeld eine gewichtigere Rolle spielen.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet die Autorin?
Die Arbeit stützt sich auf eine Literaturanalyse bestehender psychologischer und soziologischer Theorien zur Gewalt- und Medienwirkung sowie auf die Auswertung publizierter Studien und Fallbeispiele.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die inhaltliche Auseinandersetzung mit Computerspieltypen, die Definition von Gewalt und Aggression, eine ausführliche Analyse der kindlichen Entwicklung und Erziehung in der Familie sowie eine kritische Bewertung der verschiedenen Wirkungsthesen zu Mediengewalt.
Welche Schlüsselbegriffe prägen die Arbeit?
Wesentliche Begriffe sind Sozialisation, Medienkompetenz, Erziehungsstile, Katharsisthese, Habitualisierungsthese, Empathieverlust und Jugendmedienschutz.
Inwieweit werden reale Amokläufe als Fallbeispiele herangezogen?
Die Arbeit analysiert konkret Fälle wie Littleton, Bad Reichenhall, Erfurt und Emsdetten, um aufzuzeigen, wie in der öffentlichen Diskussion Computerspiele oft voreilig als Sündenbock für komplexe psychosoziale Prozesse der Täter identifiziert werden.
Wie bewertet die Autorin die Rolle des Elternhauses?
Die Autorin stellt die Familie als zentrale Sozialisationsinstanz dar; sie betont, dass ein gewaltfreies familiäres Vorbild und eine feste soziale Bindung entscheidend dafür sind, dass Jugendliche in Computerspielen lediglich ein Medium sehen und diese nicht als "Drehbuch" für reale Gewalt nutzen.
- Arbeit zitieren
- Janine Seibold (Autor:in), 2008, Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt , München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/88161