Nutzung von Lernsoftware in einer Kindertagesstätte am Beispiel der Software Löwenzahn


Hausarbeit, 2008

12 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Einführung in die Materie – Begriffsklärung
1.1 Der Begriff des Lernens
1.2 Der Begriff des Spiels
1.3 Lernspiele
1.4 Edutainment

2. Welche Rolle spielen Computer im Alltag von Kindern?
2.1 Wie häufig und intensiv werden Computer in der KiTa genutzt?

3. Medienausstattung in der KiTa
3.1 Umgang mit dem Medienangebot

4. Lernsoftware: LÖWENZAHN
4.1 Das Spiel: LÖWENZAHN

5. Fazit

Literaturverzeichnis

Einleitung

Meine Schützlinge aus der Kindertagesstätte (nachfolgend KiTa genannt) in Lippinghausen, viele kleine Jungen und Mädchen, haben aktiv dazu beigetragen, dass ich dieses Thema für meine Hausarbeit gewählt habe. Ich konnte mir vor Ort in der KiTa ein praxisnahes Bild von dem Sachverhalt: Spielen und Lernen am PC, machen.

Wenn Kinder spielen, dann identifizieren sie sich damit. Sie entdecken und erforschen, probieren und praktizieren. Die Natur des Kindes liegt im Spiel und im Lernen und entfaltet sich in diesem. In der natürlichen Entwicklung ist ein stetiger Lernprozess unaufhaltsam, es ist ein ständig währender Prozess und endet im Grunde genommen nie. Man kann niemals genug lernen, egal wie alt man ist. Die Frage ist, ob sich die Spiele an sich, die Sicht- und Verarbeitungsweisen der heutigen Kinder, im Vergleich zu älteren Generationen, geändert haben. Die Entwicklung der Zeit und der Technik macht auch vor den Kindern keinen Halt. Wenn manch Ältere den Umgang mit dem Computer heute erst lernen müssen, so ist dieser für die jüngeren Generationen selbstverständlich. Seit dem Anbruch der Lernspielära ist es also für Kinder als eine Leichtigkeit und ein reines Vergnügen zu lernen. Nun ist es nicht mehr tragisch, wenn man mit den Freunden am Nachmittag nicht draußen spielen kann- nein die Kleinen lernen lieber. Oder ist dies nur ein leicht ironisch angehauchter Werbespruch? Es bleibt zu fragen, ob die Kinder denn sonst nicht erfahrungsorientiert lernen, oder vielleicht gar mehr als mit den Lernspielen? Sicher ist, dass es heute mehr und vielfältigere Möglichkeiten gibt als zu früheren Zeiten, doch ob diese gleich zu runderneuerten und anders denkenden Kinder führen ist fraglich. Ebenso fraglich ist, ob die so genannten Lernspiele auch wirklich zum Lernen und Erlernen beitragen und ob diese an sich sinnvoll sind. Sollte man den Kindern nicht vielmehr ihre Kindheit lassen, ihnen die Möglichkeit geben selbst kreativ zu werden und einfach Spiele zu spielen, die keine Computerunterstützung benötigen? Werden die jungen Menschen nicht schon im Alltag genug von visuellen Reizen und Spielkonsolen überflutet, so dass jetzt auch noch ihre letzte Zufluchtsstätte, die Kindertagesstätte – ebenso wie viele Kindergärten – gefährdet werden. Dies ist sicherlich eine subjektive Meinung und ein sehr kontrovers zu diskutierendes Thema, welches ebenso viele wissenschaftliche Ergebnisse und Meinungen im Allgemeinen hervorruft, wie der Markt Spiele hergibt. Denn eins ist sicher, der Spielwarenmarkt ist voll von Angeboten – Angeboten von Lernspielen - alle viel versprechend und Aufsehen erregend. Leider würde es den Rahmen dieser Arbeit sprengen auf das vielfältige Angebot näher einzugehen. Deshalb habe ich mich in dieser Arbeit auf die Klärung folgender Fragen konzentriert: „Welche Rolle spielen Computer im Alltag von Kindern? Wie häufig und intensiv nutzen Kinder dieses Medium? Unter welchen Bedingungen ist der Computer aus pädagogischer Sicht sinnvoll? Wie können Eltern Computerspiele von wirklicher Lernsoftware unterscheiden – und gibt es überhaupt „wirkliche“ Lernsoftware?

1. Einführung in die Materie – Begriffsklärung

Um überhaupt über Computerlernspiele schreiben zu können, muss man sich erst einmal über die Bedeutung derselben bewusst werden.

1.1 Der Begriff des Lernens

„Was Hänschen nicht lernt, lernt Hans nimmermehr“ hat heute keine Geltung mehr. In der Literatur besteht Einigkeit darüber, dass Lernen als Verhaltensänderung begriffen werden kann, die als Reaktion des Organismus auf Umweltveränderungen entsteht. Pädagogisch gesehen bedeutet Lernen eine Verbesserung oder den Neuerwerb von Verhaltens- und Leistungsformen und ihren Inhalten, jedem Lernakt geht primäre oder sekundäre Motivation voraus, Erfolgsgefühle schließen den Lernakt ab.

1.2 Der Begriff des Spiels

Der Mensch ist ein Spieler, und zwar in so ursprünglicher Weise, wie er ein Denkender, ein Handelnder, ein Bildender, ein Liebender ist“ (F.J.J. Buytendijk)

Der Spielende verfolgt mit dem Spiel im Grunde genommen keine besondere Absicht, sondern der Zweck des Spieles ist allein das Spiel. Das ganze währt aber nur so lange, wie es aus spielerischer Freude, aus Freude am Augenblick geschieht und mit genügend motivationalen Anreizen bzw. Erfolgsaussichten verbunden ist. Dies soll jedoch nicht bedeuten, dass ein Spiel nicht auch zum Lernen benutzte werden kann.

1.3 Lernspiele

Nun soll der Begriff des „Lernens“ mit dem des „Spiels“ kombiniert werden. Es gibt jedoch eine Vielzahl von Spielen, die von sich behaupten auch das Lernen zu fördern. Ähnlich wie bei anderen Spielen, macht eine Bewertung von Lernsoftware keinen Sinn, wenn man alle einfach in einen Topf wirft. Vielmehr ist hier ein differenzierteres Vorgehen angebracht. Es sollten mehr die unterschiedlichen Typen von Lernsoftware betrachtet und ein Blick hinter die Kulissen gewagt werden.

Nach Mandl und Horn (1989) sollten vier psychologische Aspekte berücksichtigt werden, um die Beurteilung der verschiedenen Programmkategorien vorzunehmen. Hierzu zählen:

- Wissensart und Lernformen, welche sich auf Kenntnis und Fertigkeiten einer Programmgattung beziehen
- Erfahrungsbezug, neue Informationen sollen mit bereits vorhandenen Vorkenntnissen verknüpft werden, das sogenannte „Transferproblem“
- Motivierung, hier werden die strukturellen Merkmale der Programme näher beleuchtet, welche die Konsumenten erst zum Konsum der Lernsoftware motivieren sollen
- Reaktivität, hier soll die Frage geklärt werden, inwieweit Lernsoftware einer „typischen“ Lehrer-Schüler-Interaktion entsprechen kann[1]

1.4 Edutainment

Ein weiterführender Kunstbegriff der Lernspiele ist Edutainment, welcher sich aus Education und Entertainment zusammensetzt, d. h. es ist eine Mischung aus reiner Anwendungssoftware und schierem Zeitvertreib. Folglich ist es zum einen erzieherisch, belehrend und lernorientiert und zum anderen unterhaltend. Edutainmentprogramme stellen somit eine spielerische Form des Lernens dar, wobei das didaktisch zugrunde liegende Konzept oft nur zweitrangig ist. Des Weiteren entfaltet sich der „heimliche Lernplan“ unbemerkt während des Spiels. Daraus folgt, dass der Wissenserwerb in die Spielhandlung integriert ist und durch eine Spielsteuerung geregelt wird. Diese Spielsteuerung sorgt dafür, dass das Ziel der Lernprozedur in einem Spielmodus repräsentiert wird, sodass beispielsweise der Wissenserwerb in Verbindung z. B. mit einem Punktesystem, dem Klettern in einer Stufen- oder fiktiven Karriereleiter stattfindet. Die Aufgaben der Edutainmentprogrammen bestehen darin, dass die Gedächtnisfähigkeit trainiert wird, sowie das Kombinationsvermögen, die Experimentierfähigkeit und das Problemlösevermögen. Das Gedächtnis wird dadurch geschult, indem mehrfach Aufgaben wiederholt und geübt werden. Kindern wird überlassen, wie sie an die einzelnen Lernepisoden ran gehen, dabei können sie durch verschiedenste Wege an ihr Ziel gelangen. Sie experimentieren, versuchen einen Weg zu finden und kombinieren, um letztendlich das Problem zu lösen. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, sich Wissen anzueignen – zu lernen. Die Schule und die Nutzung von Büchern sind die bekanntesten Formen, moderne Medien wie Fernsehsendungen (Schulfernsehen) haben bereits ihren Platz bei der Vermittlung von Lernstoff gefunden. Hinzu kommt der Multimedia-Computer, der verspricht, auf unterhaltsame Weise „interaktiv“ das Lernen zu „erspielen“. Text, Bild, Ton und Video sollen den Nutzer motivieren, sich auf ein Thema einzulassen und es sich selbständig zu erarbeiten. Die Präsentationsform, gepaart mit der ständigen Anforderung an den Lernenden, auf das Programm zu reagieren, ihm zu sagen, was es tun soll, stellt eine neue Qualität des Lernens dar. Hierbei ist wichtig zu beachten, dass es sich um eine andere Qualität handelt, die nicht besser oder schlechter sein muss – es ist einfach ein anderes Medium. Zunutze machen kann man sich die Tatsache, dass schon der Computer an sich für viele Kinder und Jugendliche eine Motivationsquelle darstellt. Durch den Spielanteil vieler Lernprogramme geködert, soll eine unterschwellige Wissensvermittlung erfolgen, die nicht das Lernen in den Vordergrund stellt, sondern den Spaß. Einige Fragen bleiben jedoch oft ungeklärt: An wen richten sich die Produkte eigentlich? Betrachtet man die Spielverpackung oder die Werbung, so erkennt man, dass hier vornehmlich Eltern und Pädagogen angesprochen werden. Sie sollen animiert werden, mit einem guten Gefühl und einem beruhigten Gewissen, mit einer etwas erleichterten Geldbörse und einem neuen Lernspiel den Laden zu verlassen. Aus Erfahrung wissen sie, dass sie ihre Kinder zum Spielen am Computer nicht zu überreden brauchen. Die Aussicht auf Spiel, Spaß und Spannung ist Motivation genug. Um die Kinder zum Lernen zu bewegen, kommt ihnen „Edutainment“ genau recht. Denn hier können sie ihren Kindern Lernen als Spiel verkaufen. Eine weitere Frage die aufgeworfen wird ist: Können Kinder wirklich den Wert bzw. den Nutzen dieser sogenannten Lernsoftware erkennen? Meiner Meinung nach lautet die Antwort: Nein. Ein Vorschulkind z.B. kann noch nicht so abstrahiert denken und verstehen wie ein Erwachsener. Den Effekt des Lernens kann es demnach noch nicht bewusst wahrnehmen.[2]

[...]


[1] vgl.: Hoelscher, G.R., Kind und Computer, S. 71 - 73

[2] vgl.: Hoelscher, G.R., Kind und Computer, S. 66 -71

Ende der Leseprobe aus 12 Seiten

Details

Titel
Nutzung von Lernsoftware in einer Kindertagesstätte am Beispiel der Software Löwenzahn
Hochschule
Georg-August-Universität Göttingen  (Seminar für Wirtschaftspädagogik)
Veranstaltung
Lernen und Lehren mit Hypermedia
Note
2,0
Autor
Jahr
2008
Seiten
12
Katalognummer
V88752
ISBN (eBook)
9783638032162
Dateigröße
496 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Nutzung, Lernsoftware, Kindertagesstätte, Beispiel, Software, Löwenzahn, Lernen, Lehren, Hypermedia
Arbeit zitieren
Verena Witt (Autor:in), 2008, Nutzung von Lernsoftware in einer Kindertagesstätte am Beispiel der Software Löwenzahn, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/88752

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