Aus der Waldorfpädagogik ergibt sich für den Lehrer die Aufgabe, jeden Unterricht künstlerisch zu gestalten. Damit ist nicht gemeint, dass möglichst viele musische Fächer im Fächerkanon zu finden sein sollen. Auch kann es sich hierbei nicht um eine formelle Integration von künstlerischen Elementen, in den normalen Unterricht handeln. Im Kern ist es die Aufgabe, den Unterricht selbst künstlerisch zu be- und erleben. Der Unterricht wird damit zum kreativen Prozess, der sehr situativ verläuft und nicht detailliert im Voraus planbar ist. Die Fantasie von Lehrer und Schüler halten den Unterricht lebendig und impulsieren ihn. Der Lehrstoff tritt, als ein vom Lehrer zu Vermittelnder, in den Hintergrund. In der Unter- und Mittelstufe erwachen die Schüler gegenseitig aneinander zu neuen Fertigkeiten und Kenntnissen, die zunächst nicht intellektuell, sondern in einen lebendigen Prozess eingebettet, an die Seele der Kinder herangetragen werden. Der Unterricht weist dabei eine klare zeitliche Struktur auf. Gerade durch diesen klaren Rahmen, werden Freiräume geschaffen, in denen künstlerische Prozesse aufleben können.
Auf Basis der anthroposophisch gewonnenen Menschenkunde, werden Unterrichtsmethode und Unterrichtsinhalte altersgerecht gewählt und eingesetzt. Die lebendig, künstlerische Unterrichtsgestaltung bleibt über alle Klassenstufen modifiziert erhalten.
Die Pädagogik der Oberstufe baut auf dieser künstlerisch entwickelten seelischen Grundlage der Schüler auf. Dadurch wird eine, über das rein wissenschaftlich intellektuelle hinausgehende, Erfassung der Wissensgebiete möglich. Die ganze Wirklichkeit wird erfahren.
Auf folgende Fragen soll die vorliegende Arbeit Antworten finden:
1. Können medienpädagogische Gründe den Einsatz der Datentechnik im Unterricht begründen
2. Ist der Einsatz des Computers, im menschenkundlich begründeten und künstlerisch gestalteten Unterricht, als Medium möglich?
3. Kann die Datentechnik an sich im Unterricht thematisiert werden und wie könnte dies geschehen?
Inhaltsverzeichnis
1 FRAGESTELLUNG
2 CHARAKTER DER DATENTECHNIK
2.1 HARDWARE
2.2 SOFTWARE
2.2.1 Programmiersprachen
2.2.2 Systemsoftware und Anwendersoftware
2.3 DATENVERARBEITUNG
2.3.1 Anwenderebene
2.3.2 Entwicklerebene
2.3.3 Zusammenfassung
3 LERNTHEORETISCHE GRUNDLAGEN
3.1 BEHAVIORISMUS – GESTEUERTES LERNEN
3.2 KOGNITIVISMUS - LERNEN DURCH EINSICHT
3.3 KONSTRUKTIVISMUS – WELT WIRD SELBST ERZEUGT
3.4 DER WALDORFPÄDAGOGISCHE ANSATZ
3.5 ZUSAMMENFASSUNG
4 DER COMPUTER ALS MEDIUM - BILDUNGSSOFTWARE
4.1 AUTORENSYSTEME (AUTHORWARE)
4.2 LERNSOFTWARE (LEARNWARE)
4.2.1 Übungsprogramme
4.2.2 Lernspiele
4.2.3 Bewertung
4.3 TUTORENSYSTEME (TEACHWARE)
4.3.1 Bewertung
4.4 WERKZEUG UND INFORMATIONSSOFTWARE (TOOLWARE)
4.4.1 Datenbanken und Internet
4.4.2 Werkzeuge
4.4.3 Individualisierbare Werkzeuge
4.4.4 Simulationsprogramme
4.4.5 Mikrowelten
4.4.6 Bewertung
4.5 ZUSAMMENFASSUNG
5 MEDIENPÄDAGOGISCHE LERNZIELE
5.1 MEDIENKOMPETENZ
5.1.1 Praktische Fertigkeiten
5.1.2 Medienspezifisches Handlungswissen
5.1.3 Medienkompetenz an der Waldorfschule
5.1.4 Bewertung
5.2 MOTIVATION
5.2.1 Motivation durch Interaktivität
5.2.2 Motivation durch Multimedialität
5.2.3 Motivation durch Anpassungsfähigkeit
5.2.4 Motivation durch Hypermedien
5.2.5 Motivation in der Waldorfschule
5.2.6 Bewertung
5.3 DIFFERENZIERUNG
5.3.1 Innere und äußere Differenzierung
5.3.2 Innere Differenzierung
5.3.3 Differenzierung in der Waldorfschule
5.3.4 Bewertung
5.4 ANFORDERUNGEN DER WIRTSCHAFT AN SCHULABGÄNGER
5.4.1 Bewertung der Schlüsselqualifikationen nach Umfragen
5.4.2 Bewertung von EDV-Kenntnissen nach Umfragen
5.4.3 Empfehlungen an die Bildungseinrichtungen
5.4.4 Schlüsselqualifikationen in der Waldorfschule
5.4.5 Bewertung
5.5 ZUSAMMENFASSUNG
6 DER COMPUTER ALS LERNGEGENSTAND
6.1 TECHNISCHE GRUNDLAGEN, FUNKTIONSWEISE DER HARDWARE
6.1.1 Themengebiete
6.1.2 Unterrichtsthemen zu technischen Grundlagen
6.2 PROGRAMMIERUNG
6.2.1 Themengebiete
6.2.2 Unterrichtsthemen zur Programmierung
6.3 ANALYSE UND STRUKTURIERTES PROGRAMMIEREN
6.3.1 Themengebiete
6.3.2 Unterrichtsthemen
6.4 VERANTWORTUNG IM UMGANG MIT DATENTECHNIK
6.5 ZUSAMMENFASSUNG
7 POLARE GESTALTUNGSPROZESSE IN KUNST UND INFORMATIK
7.1 DER KÜNSTLERISCHE GESTALTUNGSPROZESS
7.2 DER GESTALTUNGSPROZESS IN DER ANGEWANDTEN INFORMATIK
7.3 DIREKTER VERGLEICH
8 SCHLUSSBETRACHTUNG - COMPUTEREINSATZ AN DER WALDORFSCHULE?
8.1 KÖNNEN MEDIENPÄDAGOGISCHE GRÜNDE DEN EINSATZ DER DATENTECHNIK IM UNTERRICHT BEGRÜNDEN?
8.2 IST DER EINSATZ DER DATENTECHNIK IM MENSCHENKUNDLICH BEGRÜNDETEN UND KÜNSTLERISCH GESTALTETEN UNTERRICHT SINNVOLL?
8.3 GIBT ES GRÜNDE DAFÜR, DIE DATENTECHNIK ALS THEMA IM UNTERRICHT ZU BEHANDELN?
9 INFORMATIKUNTERRICHT UNTER BERÜCKSICHTIGUNG DER PRINZIPIEN KÜNSTLERISCHEN SCHAFFENS
9.1.1 Erfahrbar machen des unternatürlichen Charakters der Hardware
9.1.2 Wahrung der Freiheit des Menschen gegenüber der Datentechnik, am Beispiel des Umgangs mit Software
9.2 LEHRPLANVORSCHLAG
9.2.1 Unterstufe
9.2.2 Mittelstufe
9.2.3 Oberstufe
10 SCHLUSSWORT
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht den Einsatz von Datentechnik in Waldorfschulen, mit dem Ziel, den medienpädagogischen Nutzen und die Vereinbarkeit mit der Waldorfpädagogik zu bewerten und einen entsprechenden Lehrplanentwurf für die Oberstufe abzuleiten.
- Charakterisierung der Datentechnik und ihrer Funktionsweise.
- Analyse von Lerntheorien im Kontext von Bildungssoftware.
- Diskussion medienpädagogischer Lernziele im Waldorfschulkontext.
- Vergleich polarer Gestaltungsprozesse zwischen Kunst und Informatik.
- Entwicklung eines Lehrplanvorschlags für den Informatikunterricht.
Auszug aus dem Buch
7.1 Der künstlerische Gestaltungsprozess
Rudolf Steiner hat für die Waldorfpädagogik einen künstlerischen Unterricht gefordert. Zugleich hat er sich mit der Kunst als solcher, ihrem Wesen und ihrer Stellung im Weltzusammenhang forschend beschäftigt. Hiernach ist die Kunst eine vom Menschen geschaffene Welt, die zwischen der geistigen und der sinnlich wahrnehmbaren Welt ihren Platz findet. Sie findet diesen Platz in dem Maße, als sie die geistige und die sinnliche Welt auf seelischer Ebene miteinander lebendig verbindet.
Das künstlerische Schaffen ist ein Prozess, bei welchem Sinneseindrücke und Vorstellungen des Künstlers, durch seelische Empfindungen ergänzt in eine sinnlich wahrnehmbare Form gebracht werden. Bereits Goethe formulierte einen Kunstbegriff, den Rudolf Steiner in seinem Vortrag „Goethe als Vater einer neuen Ästhetik“ 1888 erläuterte und ergänzte. Hiernach ist das Kunstwerk nicht nur bloßes Abbild z.B. der Natur. Zur Natur steht das Kunstwerk jedoch in sofern in Beziehung, als es aus den gleichen Schaffenskräften hervorgegangen ist wie diese. Die Natur selbst jedoch, kann diese Bilderäfte nicht so frei und umfassend einsetzen, dass das idealerweise Mögliche entsteht, sie bleibt in ihren Schöpfungen hinter dem Bestmöglichen zurück. Beim Naturprodukt spricht sich das ganze Innere nicht im ganzen Äußeren aus. Dies ist dagegen beim Kunstwerk möglich. Der Künstler kann mittels der gleichen Bildekräfte die Natur übertreffen: durch seine Schöpfung wird das Sinnliche (die Welt) soweit umgestaltet, dass es wie eine Idealwelt erscheint. Damit ist nach Goethe die Kunst eine Fortsetzung und Steigerung der Natur durch den Menschen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 FRAGESTELLUNG: Die Arbeit thematisiert die künstlerische Gestaltung des Unterrichts an Waldorfschulen und untersucht die Rolle der Datentechnik in diesem Kontext.
2 CHARAKTER DER DATENTECHNIK: Es wird die Funktionsweise der modernen Datentechnik erläutert, die auf binärer Codierung und der Trennung von Hardware und Software basiert.
3 LERNTHEORETISCHE GRUNDLAGEN: Das Kapitel vergleicht behavioristische, kognitivistische und konstruktivistische Lerntheorien mit dem waldorfpädagogischen Ansatz.
4 DER COMPUTER ALS MEDIUM - BILDUNGSSOFTWARE: Eine Einteilung und kritische Bewertung verschiedener Arten von Bildungssoftware (Learnware, Teachware, Toolware) wird vorgenommen.
5 MEDIENPÄDAGOGISCHE LERNZIELE: Zentrale Lernziele der Medienpädagogik wie Medienkompetenz und Motivation werden hinterfragt und mit waldorfpädagogischen Praktiken verglichen.
6 DER COMPUTER ALS LERNGEGENSTAND: Dieses Kapitel erläutert, wie technische Hardware-Grundlagen, Programmierung und Softwareentwicklung in den Unterricht integriert werden können.
7 POLARE GESTALTUNGSPROZESSE IN KUNST UND INFORMATIK: Der künstlerische Gestaltungsprozess wird dem informationstechnischen Prozess gegenübergestellt, wobei Letzterer als intellektuell geprägter Absterbeprozess beschrieben wird.
8 SCHLUSSBETRACHTUNG - COMPUTEREINSATZ AN DER WALDORFSCHULE?: Eine zusammenfassende Bewertung lehnt den Einsatz von Datentechnik als Unterrichtsmedium aus menschenkundlichen Gründen ab.
9 INFORMATIKUNTERRICHT UNTER BERÜCKSICHTIGUNG DER PRINZIPIEN KÜNSTLERISCHEN SCHAFFENS: Abschließend wird ein methodischer Lehrplanentwurf für die Oberstufe unter Berücksichtigung künstlerischer Gestaltungsprinzipien vorgestellt.
Schlüsselwörter
Waldorfpädagogik, Datentechnik, Informatikunterricht, Medienkompetenz, Bildungssoftware, Lernsoftware, künstlerischer Gestaltungsprozess, Menschenkunde, Hardware, Software, Programmierung, Differenzierung, Motivation, Medienpädagogik, Unterrichtsgestaltung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, ob und wie der Einsatz von Datentechnik mit den Prinzipien der Waldorfpädagogik und einem künstlerisch gestalteten Unterricht vereinbar ist.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der Charakterisierung von Datentechnik, der Bewertung verschiedener Bildungssoftware, der medienpädagogischen Ziele und dem Vergleich von Gestaltungsprozessen in Kunst und Informatik.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, Beurteilungskriterien zu gewinnen, die eine fundierte Entscheidung für oder gegen den Computereinsatz im Unterricht begründen und eine entsprechende methodische Ausrichtung im Informatikunterricht der Oberstufe zu finden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung durch lerntheoretische und anthroposophisch-menschenkundliche Grundlagen, ergänzt durch einen fachspezifischen Vergleich von Gestaltungsprozessen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert die Funktionsweise der Datentechnik, bewertet Bildungssoftware (Learnware, Teachware, Toolware) und untersucht die Anforderungen der Wirtschaft im Vergleich zum waldorfpädagogischen Ansatz.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Begriffe umfassen Waldorfpädagogik, Datentechnik, Medienkompetenz, Bildungssoftware und den künstlerischen Gestaltungsprozess.
Warum lehnt der Autor den Einsatz von Datentechnik in der Unter- und Mittelstufe ab?
Der Autor argumentiert, dass Datentechnik den Anforderungen eines lebendigen, künstlerischen Unterrichts entgegensteht, den Lehrer als Erzieher entmachtet und eine gesunde leiblich-seelische Entwicklung des Kindes durch den Entzug von Wirklichkeit gefährden kann.
Wie soll der Informatikunterricht in der Oberstufe konkret gestaltet werden?
Der Unterricht sollte methodisch-künstlerisch gestaltet sein, beispielsweise durch das Löten analoger und digitaler Schaltungen in der 9. Klasse, um ein Verständnis für die Hardware zu entwickeln, und in der Oberstufe den Menschen in den Mittelpunkt der Softwareentwicklung rücken.
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- Jürgen Johannes Platz (Author), 2008, Polare Gestaltungsprozesse in Kunst und Informatik an Waldorfschulen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/90119