Muster und Inszenierung von eSport-Events

Eine Analyse


Bachelorarbeit, 2020

72 Seiten


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

I. Zum Begriff des Events in der Soziologie
1 Definition des Events
2 Abgrenzung zu anderen Gesellungsformen
3 Events, Publikum und Performance
4 Events im Sport

II. Einführung in den eSport
1 Grundlagen des eSports
1.1 Historische Betrachtung
1.2 Definition eSport
1.3 Zur Demografie der Spielerinnen
1.4 eSport im internationalen Vergleich
1.5 Leistung- und Breitensport
1.6 Anerkennungsdiskurs in Deutschland
2 Akteure im eSport
2.1 Clans
2.2 Verbände
2.3 Clan- und verbandsunabhängige Akteure
3 Spielformate
4 Ökonomische Gesichtspunkte
4.1 Sponsoring
4.2 Preisgelder
4.3 Wetten auf eSports
4.4 Virtuelle Währungen
5 Probleme und Risiken des eSports
5.1 Suchtpotential (IGD Internet Gaming Disorder)
5.2 Cheats, Doping und Bestechung

III. Gesellschafts- und Gesellungsformen im eSport
1 Die eSport-Szene
2 eSport-Events und Publikum
3 Offline eSport-Events
4 Online eSport-Events

Schlussbetrachtungen

Glossar

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Altersdurchschnitt im Gamingbereich

Abbildung 2: Spielquantität verschiedener Altersgruppen

Abbildung 3: Anteil von eSports Spielern und Zuschauern weltweit

Abbildung 4: Anteil von Zuschauern und Spielern nach Ländern im Dezember 2019

Abbildung 5: Anzahl aktiver eSportler nach Ländern

Abbildung 6: Online-Einschaltquoten verschiedener Spiele

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1 - Titel, Relevanz, Genre und Charakteristika

Einleitung

Im Jahr 2019 erzielte der eSport-Markt einen Umsatz von 950,6 Millionen Dollar; für das Jahr 2020 wird erstmals ein Umsatz von mehr als einer Milliarde Dollar prognos­tiziert (Newzoo, 2020). Somit kann der eSport als umsatzstarke Konkurrenz des Fuß­balls in Europa oder des American Footballs in Amerika betrachtet werden. Die Ent­wicklung, die der eSport in den vergangenen Jahren erlebt hat, unterstützt diese Be­obachtung: Es ist wahrscheinlich, dass der eSport, was seine Beliebtheit betrifft, den analogen Sport superieren wird (Deloitte, 2019). Auch die Reaktionen der konkurrie­renden Sportbranchen können als Bestätigung dessen gedeutet werden: So haben bereits über 50 international bekannte Vereine, darunter viele der weltweit größten Fußballclubs, aber auch kleinere Vereine, eigene eSport-Abteilungen gegründet (Ki­cker, 2020). Die Fußballbranche hat das Potential des eSports erkannt und folgt dem Trend, um von den absehbaren ökonomischen Chancen zu profitieren.

Die Covid-19 Pandemie im Jahr 2020 hat die positive Entwicklung des eSports zu­sätzlich begünstigt. Nicht nur die Bundesliga musste ihre Saison im März vorzeitig beenden, sondern weltweit wurde die Austragung sportlicher Wettbewerbe aufgrund der geltenden Kontaktverbote zur Eindämmung des Virus abgesagt oder verschoben. Die Welt des Sportes scheint erstarrt, Umsätze brechen ein und kapitalschwache o­der kleine Sportvereine müssen um ihre Existenz bangen. Die negativen Folgen der Pandemie betreffen jedoch nicht den eSport-Bereich: dieser konnte seine Umsätze im März 2020 steigern und auch die Zuschauerzahlen von Streaming-Plattformen wie YouTube und twitch stiegen bisher um 15% beziehungsweise 10% an (Takahashi, 2020). Dass der eSport einigen Akteuren der Sportbranche einen finanziellen Gewinn trotz Krise ermöglichen kann, hat auch der Deutsche Fußball Bund (DFB) erkannt (Chen, 2020). Der Dachverband des deutschen Fußballs, der über 7 Millionen Mit­glieder zählt, bietet seit dem vergangenen Jahr digitalen Fußball, mit anderen Worten eSport, an. Er stellt die deutsche Nationalmannschaft nicht nur aufs reale, sondern nun auch aufs virtuelle Feld. Um das Gewinnpotential der Branche im Verlauf der Krise weiter auszuschöpfen, bewirbt der DFB dies auch in TV-Spots (App , 2020). Aufgrund der Aktualität der Krise nimmt diese Arbeit lediglich auf den Zeitraum vor der Pandemie Bezug, offen bleibt inwieweit Covid-19 den eSport-Sektor nachhaltig beeinflussen wird.

„Computerspielen“, das vor wenigen Jahren noch als negativ konnotierte Freizeitbe­schäftigung galt, gewinnt nun sowohl in gesellschaftlichen als auch politischen und vor allem wirtschaftlichen Dimension immer weiter an Bedeutung. Hierbei geht es bei weitem nicht mehr um einen einfachen Zeitvertreib vor dem Computer. eSportler*in- nen werden von sogenannten Clans1 unter Vertrag genommen, die eAthlet*innen be­streiten internationale Wettkämpfe und verdienen bis zu mehreren Millionen Euro jährlich (Game.de, 2019). Je größer der Clan, umso mehr Sponsoren zeigen Inte­resse und unterstützen die eAthlet*innen finanziell, was sich wiederum positiv auf die Höhe der Gehälter auswirkt. Die Athletinnen werden dabei zu Heldinnen, vergleich­bar mit Fußballstars wie Christiano Ronaldo oder Lionel Messi. Viele junge Menschen träumen von einer Karriere als eSportler*in, aber dieser Traum birgt auch Gefahren. Neben den gesundheitlichen Konsequenzen, die ein derartiger Spielekonsum mit sich bringt (Kap. III.1), wird versucht die Wettkämpfe mithilfe illegaler Methoden zu gewin­nen. eSport bietet seinen Spieler*innen neben einem hohen Einkommen auch Pres­tige. Doch mit einer Professionalisierung, wie sie die Branche erfährt, steigt ebenfalls die Konkurrenz und es greifen dieselben zum Teil illegalen Mechanismen wie Doping und Bestechung, die auch in den traditionellen Sportarten Anwendung finden (Kap. III.2).

Gerade junge Leute, die Generation der sogenannten Digital Natives, die mit inter­netfähigen Geräten aufgewachsen ist, sind am eSport interessiert. Durch die Virtua­lität und die dem Internet geschuldete Deinstitutionalisierung kann sehr einfach inter­national gespielt werden, einzige Zugangsvoraussetzung ist ein internetfähiges Ge­rät. Dadurch, dass die primären Zielgruppen des eSports häufig in den Sozialen Me­dien unterwegs sind und die Spiele des eSports auch dort übertragen werden, steigt die Wachstumskurve der Branche weiter an. Nicht nur die Zahl der Spielerinnen hat sich drastisch erhöht, auch die Zuschauerzahlen der Livestreams steigen kontinuier­lich an. eSport ist international, leicht zu kommunizieren, sowohl was die interne Kom­munikation als auch die kommunikative Einführung in die Materie betrifft, und die Fans bilden eine nahezu homogene Interessengemeinschaft (Game.de, 2016). All diese Faktoren, gerade vor dem Hintergrund der jugendlichen Altersstrukturen im eSport, machen die Branche für wirtschaftsbasiertes Marketing sehr attraktiv. Dieses Poten­tial wurde beispielsweise bereits von vielen Großkonzernen erkannt, sie fördern die Professionalisierung durch Investitionen, vergrößern den Markt und in der Folge auch das Gewinnmaximierungspotential.

Diese Professionalisierung führte zu finanziellen Rahmenbedingungen, die die Ver­anstaltung von eSport-Events ermöglicht haben.

„Wir stellen einen klaren Trend fest: eSport verlagert sich aus der virtuellen Welt zunehmend in das Rampenlicht großer Stadien. Während die Fans die Großevents lange per Livestream oder Fernsehen verfolgten, zieht es sie jetzt in die Arenen. Das wird auch den Bau neuer Stadien, wie bereits aktuell in Hamburg zu beobachten, vorantreiben“ (Wilke, 2019).

Tatsächlich füllen die Turniere der derzeit beliebtesten Spiele CS:GO, Dota II und LOL große Stadien und in den USA und China gibt es bereits eSport-Arenen, in den die Clans eigene Trainingszentren eingerichtet haben (Hierzu in Kap. II.3). Auf sol­chen Geländen finden sich zunehmend auch Einkaufszentren und Hotels, um Spie­lerinnen und Zuschauerinnen ein möglichst außergewöhnliches Erlebnis zu bieten (Kratsch, 2019). Obwohl man die Wettkämpfe online verfolgen kann, besuchen die eSport-Fans Veranstaltungen, um andere Personen bei sportlichen Aktivitäten zu be­obachten, anstatt sich selbst körperlich zu betätigen. Die Ursachen dieses Verhaltens haben einen soziologischen Hintergrund, der in Anbetracht des Alters des eSports noch wenig untersucht ist. Die vorliegende Arbeit versucht daher die eSport-Branche hinsichtlich ihres Eventcharakters zu analysieren. Eine umfangreiche Analyse ist der­zeitig aufgrund spärlicher wissenschaftlicher Forschung schwierig, dennoch bildet die Aktualität die Grundlage für die Faszination, die dieser Sport mit sich bringt. Selbst konkurrierende Sportbranchen haben erkannt, dass eSport eine Branche mit einem hohen Wachstumspotential ist und die Tauglichkeit zum Volkssport aufweist.

Die Thesis folgt einem dreigliedrigen Aufbau, wobei im ersten Teil die wissenschaftli­che Grundlage dargelegt, im zweiten Teil in den Untersuchungsgegenstand einge­führt und schließlich im dritten Teil die Muster und Inszenierung von eSport Events analysiert werden. Im ersten Teil wird der Begriff des Events aus soziologischer Perspektive dargestellt. Hierbei wird der Begriff zunächst definiert, von anderen Ge- sellungsformen abgegrenzt und in den Kontext des Sportes eingeordnet. Zudem wird auf das Publikum und die Performances eingegangen, um ein umfassendes Bild des Events zu ermöglichen und um im späteren Verlauf das Publikum und insbesondere die Szene zu analysieren. Es wird zudem auf den stereotypen Ablauf eines Events eingegangen. Im zweiten Teil werden zunächst die Grundlagen des eSports vorge­stellt, um Begrifflichkeiten, die für die spätere Analyse relevant sind, zu erläutern. An­schließend werden die Akteure, der Aufbau von Verbänden und deren Clans abgebil­det. Zum besseren Verständnis des eSports werden die populärsten Spielformate dargelegt und erläutert, wieso manche Spielformate erfolgreicher sind als andere. An­schließend werden relevante ökonomische Gesichtspunkte beschrieben, da die Kom­merzialisierung des eSports mit dessen Wachstum zugenommen hat. Abschließend 3 werden Probleme und Risiken der eSport-Branche aufgezeigt und diskutiert. Wie be­reits einleitend erwähnt kommt es durch die zunehmende Professionalisierung und der damit einhergehenden Umsatz- und Gewinnsteigerung zur Anwendung illegaler oder zumindest moralisch fragwürdiger Methoden wie Cheating2 oder Doping. Hinzu kommt, dass eine hohe Bildschirmzeit extreme Risiken für eine Sucht oder zumindest eine Störung des Spielverhaltens birgt, weshalb erörtert wird, ob eine uneinge­schränkte Förderung des eSports uneingeschränkt vertreten werden soll. Der dritte Teil widmet sich schwerpunktmäßig Events im eSport und stellt somit die Synthese der beiden anderen Teile dar. Hier wird die Definition von Events nach Gebhardt auf den eSport übertragen. Auch soll der Frage nachgegangen werden, warum eSport- Veranstaltungen trotz Livestreams vermehrt in Stadien stattfinden. In diesem Kontext wird analysiert, ob auch Livestreams ein Event darstellen können. Ferner wird ein Ausblick über die Entwicklung von eSport-Events gegeben. Abschließend werden die prägnantesten Aspekte der Thesis noch einmal zusammengefasst und ein Ausblick in die Zukunft des eSports gegeben.

I. Zum Begriff des Events in der Soziologie

“Was zu Zeiten einer unbezweifelten Moderne als "pervertiert" galt, ist nun rehabilitiert, so daß [ sic ] man sagen kann: Posttraditionale Gemeinschaften bestehen im Wesentlichen aus den situativen Ereignissen des Zusammen­kommens, also aus Events, Veranstaltungen und Treffen.” (Knoblauch, 2000, S. 46; Hervorhebung im Original)

Um die Muster und die Inszenierung verschiedener Veranstaltungen des eSports analysieren zu können, bedarf es zunächst einer Definition des Begriffes des Events. Die vorliegende Arbeit bezieht sich hierbei auf die soziologische Betrachtung eines Events und nimmt Bezug zu den Arbeiten von Gebhardt, Siemons und Knoblauch. In diesem Teil werden Events definiert, der Unterschied zu historischen Gesellungs- und Gesellschaftsformen herausgearbeitet sowie die Faszination von Events und vor al­lem Sportevents für das Publikum beschrieben.

1 Definition des Events

Demnach umfasst der Begriff Event Situationen, die sich vom Alltag abheben und als ungewöhnlich bezeichnet werden können. Ungewöhnliche, nicht alltägliche Ereig­nisse geschehen jedoch zuhauf, ohne dass man sie als Event bezeichnen oder gar als solches wahrnehmen würde. Beispiele hierfür sind Krankheiten, Kündigungen, Scheidungen oder auch der Tod. Was also ist neben der Außergewöhnlichkeit maß­geblich für die Existenz eines Events? Siemons (1998, S. 31) beschreibt Events als „die planmäßige Erzeugung eines einzigartigen Erlebnisses, das dem träge und ent­fremdet zwischen glatten Oberflächen dahingleitenden Leben die zum weiteren Ar­beiten und Konsumieren nötige Vielfalt verschaffen soll, eine schockierende Injektion von Wahrheit und Bedeutung gewissermaßen“. Es stehe daher „im Schnittpunkt aller möglichen Existenzbereiche, die sonst getrennt sind: Industrie, Medien, Politik, Kunst“ (Siemons, 1998, S. 31). Diese Definition lässt Rückschlüsse auf die wesentlichen Ei­genschaften eines Events zu:

1. „Events sind planmäßig erzeugte Ereignisse “ (Gebhardt, 2000, S.19). Sie wer­den aus kommerziellen oder weltanschaulichen Interessen unterschiedlichen Or­ganisatorinnen vorbereitet und veranstaltet. Der Ablauf ist hierbei minutiös ge­plant und individuelle Gestaltungsspielräume bestehen - wenn überhaupt - nur innerhalb klar definierter räumlicher und zeitlicher Grenzen (Gebhardt, 2000, S.19).
2. „Events werden als einzigartige Erlebnisse geplant und so auch von den Teil­nehmenden erlebt“ (Gebhardt, 2000, S.19). Der Besuch eines Events bedeutet ein Bruch mit dem Alltag, der mit Vorfreude einhergeht. Doch bietet ein Event nicht nur eine Abwechslung vom Alltag, sondern ermöglicht den Teilnehmenden auch ein Ab- bzw. Eintauchen in eine neue, sich vom Alltag unterscheidende Welt (Gebhardt, 2000, S.19). Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang aber das beständige Streben nach mehr und immer größeren Events. Gebhardt (2000, S. 20) spricht von einem Drang „zur ständigen Überbietung der einmal er­lebten Reize“. Gelingt es den Veranstaltenden bei einem Event nicht, diese Über­bietung zu erzeugen, könnten sich Besucher*innen entweder langweilen oder sie sich selbst suchen. Dies wiederum stellt eine Limitation der Planbarkeit von Events dar, eine gewisse Unbeherrschbar-, bzw. Unvorhersehbarkeit kann also durch die Besucher*innen ausgelöst werden (Gebhardt, 2000, S. 20).
3. „Events sind Ausdruck einer Synthese von Kultur und Ästhetik.“ (Gebhardt, 2000, S.20). Sie verbinden die verschiedensten ästhetischen Ausdrucksformen, greifen so auf die romantische Idee des Gesamtwerkes zurück und erfinden diese in modernisierter Form neu (Gebhardt/Zingerle, 1998, S. 71). Das lässt sich zum Beispiel an den Eröffnungszeremonien großer Sportveranstaltungen erkennen: Obwohl der Mittepunkt des Events doch eigentlich der sportliche Wettkampf ist, werden Musikdarbietungen oder Lasershows geboten. Zudem lassen Events un­terschiedliche kulturelle Traditionen miteinander verschmelzen, um Neues zu kre­ieren und sich als Teil einer neuen globalen Kultur zu präsentieren (Gebhardt, 2000, S.20). Ziel dieser Synthese von Kultur und Ästhetik ist die Schaffung eines „totalen Erlebnisses“ (Gebhardt, 2000, S.20), das als „Lifestyle-Gesamtkunst- werk“ (Gebhardt, 2000, S.20) in Erinnerung bleibt.
4. „Events stehen im Schnittpunkt aller möglichen Existenzbereiche “ (Gebhardt, 2000, S.20). Sie ermöglichen für einen begrenzten Zeitraum die Flucht aus dem alltäglichen Leben. Den Eventbesuchenden wird so die Möglichkeit geboten, All­tagsprobleme zu vergessen und gänzlich in die künstlich geschaffene Welt aus Kultur und Ästhetik einzutauchen.
5. „Events vermitteln das Gefühl von exklusiver Gemeinschaft und Zusammen­gehörigkeit “ (Gebhardt, 2000, S.21). Die Exklusivität eines Events ist unter an­derem durch Limitationen der Besucher*innenzahlen gegeben sowie durch die finanziellen Bedingungen zum Erwerb einer Eintrittskarte. Hier können auch Ver­knüpfungen zwischen Szenen (Vgl. Kap. III.1.) und Events vorliegen: Bedarf die Zugehörigkeit zu einer Szene zur Bestätigung des kollektiven Bewusstseins die Teilnahme an einem Event (Gebhardt et al., 1999., 20), ist eben jene Zugehörigkeit an die Notwendigkeit eines Eintrittskartenkaufes, also an finanzielle Aspekte, gebunden. in dem Fall wird die Szenenzugehörigkeit durch Geld regu­liert (Knoblauch, 2000, S. 46). Durch unterschiedliche Preisklassen der Eintrittskarten für Events und der damit oft verbundenen Sonderleistungen entstehen innerhalb eines Events Hierarchien, die für externe Beobachter*innen nicht ersichtlich sind. Mehr noch, die Außenwir­kung von Events ist geprägt durch ein Bild der Gemeinschaft von Personen, die gleiche Interessen teilen, oder grundsätzlich gemeinsam dasselbe (auf dem Event) erlebt haben. Das Gemeinschaftsgefühl wird insbesondere durch die Me­takommunikation zwischen dem Publikum und den Hauptakteuren des Events hervorgerufen. Das Hauptgeschehen des Events und das Publikum stehen in ei­ner Art von kommunikativer Verbindung, die es ihnen ermöglicht, zu verstehen, was die Akteure tun (Knoblauch, 2000, S. 43). Dass dieses Gefühl der Verbun­denheit und der Zugehörigkeit miteinander auch von Teilnehmenden als solches empfunden wird, ist einer der Gründe, weshalb sich das Event in Zeiten der Post- moderne3 als vorzugswürdige Veranstaltungsform etabliert hat (Gebhardt, 2000, 5. 21).
6. „Events sind monothematisch fokussiert“ (Gebhardt, 2000, S. 21). Obwohl sich Events vielfältiger Ausdrucksformen bedienen, liegt der Fokus zumeist doch auf einem einzigen Thema, beispielsweise einer Sportart. Durch den interaktiven Charakter eines Events bedarf es kommunizierbarer Inhalte (Gebhardt, 2000, S. 22). Das Identitätsstiftende rechtfertigt das Bedürfnis nach Inhalten, die es wert sind, humane Ressourcen darauf zu verwenden (Gebhardt, 2000, S. 22). Zur Ge­meinschaftsbildung muss dem Event ein Zweck zu Grunde liegen, der es exklusiv macht (Gebhardt, 2000, S. 22).

2 Abgrenzung zu anderen Gesellungsformen

Die genannten Eigenschaften eines Events führen zu der Frage, warum Großveran­staltungen in der Vergangenheit Feiern und Feste genannte wurden und inwiefern sich diese von einem heutigen Event unterscheiden (Pieper et al., 1963, S. 65). Zu­nächst zeigen sich viele Gemeinsamkeiten, ein Event kann nach Gebhardt (2000, S. 22-23) nicht als etwas kulturell Neues bezeichnet werden, vielmehr handele es sich um eine Weiterentwicklung, eine spezifische Form des Festes. Nach Gebhardt und Zieschang (1998, S.24) lässt sich der Entwicklungsprozess vom Fest zum Event in fünf Dimensionen beobachten: Deinstitutionalisierung, Entstrukturierung, Profanisie- rung, Multiplizierung und Kommerzialisierung.

Die Deinstitutionalisierung beschreibt den Weg vom Konventionellen, beispielweise einem festen Treffpunkt, hin zum Lockeren, Unverbindlichen, sowohl was die Gesell­schaftsformen4 selbst, als auch deren Gesellungsformen5 anbelangt (Bette/Schi­mank, 2000, S. 317; Gebhardt, 2000, S. 25). Einander fremde Menschen treffen sich, um sich eben nicht (wie bisher üblich) in die Gedanken und Erlebnisse des jeweils anderen hineinzuversetzen (Bette/Schimank, 2000, S. 318). Unter Entstrukturierung versteht sich die zunehmende Auflösung der Klassen-, Schicht- und Milieugrenzen. Während in der klassischen Moderne Feste innerhalb dieser Grenzen stattfanden, erzeugen, so Gebhardt (2000, S. 25), Events ein grenzübergreifendes Moment. Die Profanisierung beschreibt die Veränderung in der Erwartungshaltung der Teilneh­menden (Thurn, 1997, S. 7-8). Anders als in klassischen Festen geht es bei Events nicht um einen bestimmten höheren Sinn, sondern um das Erleben eines Events als das „schöne Erlebnis“ selbst (Thurn, 1997, S. 7-8). Die Teilnehmenden wünschen nicht länger Organisation, Regeln und Verbindlichkeiten, sondern sehnen sich nach individuellem Vergnügen und des Sich-Gehen-Lassens (Gebhardt, 2000, S.25). Mul- tiplizierung, als vierte Dimension, bedeutet einen steten Anstieg in der Anzahl der Events (Gebhardt, 2000, S. 26). Dieser Anstieg zeigt sich auch an den unterschiedli­chen Veranstaltungen, die mittlerweile als Event beworben werden, zum Beispiel die Veröffentlichung neuer Automobilmodelle oder auch Stadtfesten. Die Veranstaltung von Festen und Feiern löst sich, primär aus kommerziellen Gründen, immer weiter von ihren begründeten Anlässen, ihre Existenz scheint beinahe willkürlich (Gebhardt, 2000, S. 26). Doch eine Veranstaltung, die aus Willkür stattfindet, entspreche, wie oben erläutert, nicht der Eigenschaften eines Events, sie trägt nicht zu einer Identi­tätsausbildung der Teilnehmenden bei (Gebhardt, 2000, S. 27), weshalb sich immer häufiger beobachten lässt, dass Veranstalter Gründe künstlich erzeugen und so die Existenz des Events zu rechtfertigen versuchen (Gebhardt, 2000, S. 26). Sinn des Festes ist nun das Fest selbst (Bette/Schimank, 2000, S. 315; Lipp, 1994). Zur profit­orientierten Ausbedeutung des Bedürfnisses der Menschen nach diesen Veranstal­tungen wurden Gesellschaften gegründet, die sich auf die Veranstaltung solcher Events spezialisiert haben (Gebhardt, 2000, S.26). Die Multiplizierung und Kommerzialisierung von Festen führe jedoch, so Villadary (1973, S. 136) zu einer „Veralltäglichung des festlichen Lebens“. Doch geht mit dieser Veralltäglichung von Events nicht der Reiz des Außergewöhnlichen und damit die Erfolgsvoraussetzung verloren? Gebhardt (2000, S. 27) verneint dies, denn es zeige sich, dass die Veran- stalter*innen diese Problematik bereits erkannt haben und ihr auf verschiedenen Ebe­nen entgegen zu wirken versuchen. Es wird versucht, die Besonderheit eines Events durch die Schaffung einer außergewöhnlichen Ästhetik zu generieren. „Die Form wird somit wichtiger als der Inhalt“ (Schulze, 1992, S. 145-147). Besuchen Menschen Feste nur noch zur Befriedigung partikulärer Freizeitinteressen, so werden diese kein dauerhaftes, sondern lediglich ein kurzfristiges, für die Dauer des Festes anhalten­des, Gemeinschaftsgefühl erzeugen können (Gebhardt, 2000, S.28). Aus diesem Grund machen sich die Organisatoren das Erleben eines Gemeinschaftsgefühls zum Ziel der Veranstaltung (Gebhardt, 2000, S.28). Abschließend kann festgehalten wer­den, dass Events keine gänzlich neuen Gesellungsformen darstellen, sondern sich im Zuge der sich „individualisierenden, pluralisierenden und zunehmend verszenen- den Konsum- und Erlebnisgesellschaft“ (Schulze, 1992, S. 464-465) als Spezifikation des Festes herausgebildet haben.

Da sich die vorliegende Arbeit mit den Mustern und der Inszenierung von eSport­Events befasst, die erst in den letzten Jahren an Popularität gewannen (vgl. Kap. III), sind die Formen gegenwärtiger, spätmoderner Events hervorzuheben. Heutzutage besitzt nahezu jede*r ein Smartphone oder einen Fotoapparat, mit dem erlebte Mo­mente auf einem Event dauerhaft festgehalten werden können. Anstelle von Feuer­zeugen werden mittlerweile Handy-Blitze in die Höhe gestreckt, oft in Kombination mit Videoaufnahmen. Durch die Aufnahmen kommt es zu einer „Verdopplung der me­takommunikativen Beobachtbarkeit“ (Knoblauch, 2000, S. 45). Anders als bisher wird das Geschehen nicht nur von den physisch Anwesenden beobachtet, sondern durch mediale Verbreitung über Fernsehen oder Internet eröffnet sich auch für Außenste­hende die Möglichkeit, das jeweilige Event zu betrachten (Knoblauch, 2000, S. 45). Dadurch ändert sich die Eventstruktur, denn auch die Besucher*innen sind sich der nicht anwesenden Personen bewusst (Knoblauch, 2000, S. 45). Durch die Konserva- tion verlieren Events an Einmaligkeit, dennoch kann dies als Qualitätszugewinn be­trachtet werde (Knoblauch, 2000, S. 45). Für die Anwesenden steigern die Aufnah­men die Herausgehobenheit des Events, es entsteht sozusagen eine „soziale Denk­würdigkeit“ (Knoblauch, 2000, S. 45). Hinzu kommt, dass die Betrachtung durch Au­ßenstehende eine „fundamentale soziale Verweisungsstruktur“ zwischen denen, die tatsächlich am Event teilnehmen und denen, die es nicht tun, erzeugt (Knoblauch, 2000, S. 45). Eine “soziale Verweisungsstruktur“ (Knoblauch, 2000, S. 45) entstehe dabei insofern, als dass die Eventgemeinde nicht mehr nur für sich, sondern auch für andere stehe, wodurch wiederum ein tieferer Sinn entstünde. „Das Event symbolisiert eine Gruppierung“6, meist Lebensstilgruppen, Gleichgesinnte oder einfach Menschen mit ähnlichen Hobbies (Knoblauch, 2000, S. 45-46).

3 Events, Publikum und Performance

„Nicht das Soziale im Abstrakten ist kennzeichnend für ein Event - es ist die körperliche Ko-Präsenz“ (Knoblauch, 2000, S. 35).

Ein Event zeichnet sich durch fokussierte Interaktionen aus; eine gut besuchte Fuß­gängerzone oder ein samstägliches Einkaufszentrum stellen daher kein Event dar (Knoblauch, 2000, S. 36). Das Besondere an einem Event ist, dass die Teilnehmen­den nicht nur alle dasselbe Geschehen verfolgen, sondern dass sie auch die Hand­lungen der anderen Teilnehmenden erleben und anhand dieser ihre eigenen Verhal­tensweisen orientieren. Fokussierte Interaktionen bilden also die Grundform eines Events, dennoch handelt es sich nicht bei jeder fokussierten Interaktion um ein Event (Bette/Schimank, 2000, S. 315; Knoblauch, 2000, S. 36).

Das Publikum von Events wird, wie auch bei analogen Sportveranstaltungen, nicht direkt miteinbezogen, dennoch partizipiert es in Form von Klatschen, Gesängen oder Zurufen. Diese Partizipation scheint bei genauerer Betrachtung nicht nur ein Neben­effekt, sondern ein zentrales Merkmal von Events zu sein (Knoblauch, 2000, S. 39). Zudem ist es irrelevant, ob das Publikum als Akteur auftritt oder ob es ein passives Publikum ist und sich auch selbst als solches betrachtet (Knoblauch, 2000, S. 39).

Aus dieser Teilnahme entsteht ein Inszenierungscharakter, der in der Kulturanthro­pologie als Performance bezeichnet wird (Knoblauch, 2000, S. 38). Diese Perfor­mances werden hierbei zumeist durch die Existenz von Bühnenereignissen definiert, durch die eine besondere Art der Fokussierung geschaffen wird, anhand der sich Events von anderen Veranstaltungen abheben (Knoblauch, 2000, S. 39-40). Die Or- ganisator*innen bedienen sich weiterer Maßnahmen, beispielsweise der bereits oben beschriebenen Synthese künstlerischer, ästhetischer und kultureller Konventionen, um neue Rituale zu kreieren, die den Besucher*innen das Event als einzigartig emp­finden lassen. So wird auch der Fokus des Publikums noch stärker auf das Bühnen­geschehen zentriert (Knoblauch, 2000, S. 40). Gerade bei gegenwärtigen Veranstaltungsformen sind auch Bühnenkonzept, Publikumsaufteilung und die In­halte einer Übertragung von großer Bedeutung, schließlich sollen die Zuschauenden sowohl vor Ort als auch im Internet oder Fernsehen, das Geschehen bestmöglich verfolgen können (Kirschner 2015; Kirschner/Eisewicht 2016).

Ein weiteres Merkmal von Events ist die Communicas, „ein Zustand unmittelbarer, totaler und egalitärer Konfrontation menschlicher Identitäten, ein Zustand, der den durch Rollen, Statuspositionen und Hierarchien in der Sozialstruktur vermittelten In­teraktionen völlig entgegengesetzt ist“ (Turner, 1986, S. 23). Die Communicas ist ver­gleichbar mit dem, was im deutschen als Geselligkeit betitelt wird, also einer zeitlich limitierten Gemeinschaftlichkeit, die Standesgrenzen, Klassen- und Schichtenunter­schiede für die Dauer des Zusammenkommens transzendiert (Simmel, 1970; Knob­lauch, 2000, S. 40). Weiterhin zeichnet sich Communicas durch eine starke Zweck­rationalität und das vorhandene Bewusstsein darüber aus. „Die Rituale der Gemein­schaft sind in eine mit Kosten-Nutzen-Kalkülen planende Organisation eingegliedert“ (Knoblauch, 2000, S. 48). Folglich stellen Events „ein Oxymoron des Sozialen“ dar: „Strategisch wird das Ziel verfolgt, unstrategische Situationen zu erzeugen“ (Knob­lauch, 2000, S. 48). Die Besucher*innen von Events sind sich nicht nur der strategi­schen Planung bewusst, sie erwarten vielmehr ein gut geplantes Event als Gegen­leistung zum gezahlten Eintrittspreis (PwC Deutschland, 2018). Es gilt dabei hervor­zuheben, dass das Event nicht für die Gemeinschaft veranstaltet wird, sondern ledig­lich, um die Gemeinschaft dahingehend zu nutzen, Erfahrungen zu erzeugen, deren Schöpfung anderweitig nicht möglich wäre (Knoblauch, 2000, S. 49). Leitendes stra­tegisches Motiv der rituell gebildeten Gemeinschaftlichkeit ist das Vermeiden einer Bildung von dauerhaften Gemeinschaften, somit sind Events „strategische Rituale der kollektiven Einsamkeit“ (Knoblauch, 2000, S. 49).

4 Events im Sport

Nachdem vorangegangen die Begrifflichkeit des Events in der Soziologie beleuchtet sowie die Besonderheiten dargestellt wurden, befasst sich das folgende Kapitel mit der Frage, warum Menschen anderen Menschen bei der Ausübung sportlicher Er­tüchtigung zuschauen, warum sie Sportwettkämpfe besuchen. Ein Sportwettkampf wird von Bette und Schimank (2000, S. 309) als “ein zeitlich, räumlich und sozial um­grenztes und überschaubares Interaktionsgeschehen’’ definiert . Worin liegt der Reiz den Sport nicht selbst zu praktizieren, sondern andere dabei zu beobachten?

Zuschauersport ist in gewissem Maße die Produktion zweier oder mehrerer Personen für unbeteiligte Beobachter*innen (Bette/Schimank, 2000, S. 308). Dies geschieht aber nicht - oder zumindest nicht ausschließlich - für die Zuschauenden. Sportwett­kämpfe werden durch einen Mangel an Zuschauerinnen nicht sinnlos, dennoch ist gerade der Spitzensport in großen Teilen Zuschauersport, schließlich werden die zur Professionalisierung des Sportes notwendigen finanziellen Mittel vornehmlich aus Einnahmen durch die Zuschauenden generiert (Bette/Schimank, 2000, S. 308). An­ders als beispielsweise bei Pop- oder Rock-Konzerten, auf denen die Musiker*in- nen/Künstler*innen das Publikum zum Mitsingen oder ähnlichen Aktivitäten auffor­dern, wird von den Zuschauenden eines Sportevents lediglich die Beobachtung des vita activa der Athletinnen erwartet (Bette/Schimank, 2000, S. 309). Dennoch können die Zuschauerinnen ihren erlebten Emotionen durch Pfeifen, Klatschen, Raunen o­der Ähnliches Ausdruck verleihen (Bette/Schimank, 2000, S. 309).

Weitere Kriterien für die Attraktivität der Beobachtung von Sportevents sind die Un­gewissheit, die Unvorhersehbarkeit und in gewissen Teilen auch die Unbeherrsch­barkeit des Ausgangs. Anders als bei der selbstständigen Ausübung eines Sportes, haben die Zuschauerinnen keinerlei Möglichkeiten das Spielgeschehen zu beeinflus­sen. Weiter kann der Ausgang des Spiels bis zum tatsächlichen Ende nicht mit Si­cherheit vorhergesagt werden. Gerade diese nicht zu beeinflussende Erfolgsoffenheit macht einen besonderen Reiz aus. Attraktivitätssteigernd wirkt zudem die Tatsache, dass Sportwettkämpfe im Gegensatz zu Konzerten oder Festivals nicht simuliert wer­den. Jede*r Sportlerin möchte gewinnen und ist bereit für einen Sieg alles zu geben (Bette/Schimank, 2000, S. 309). Hinzu kommt, dass es nur eine*n Siegerin geben kann, der Sieg ist folglich ein streng limitiertes Gut.

Doch Limitierungen und Ungewissheiten gibt es auch bei anderen Veranstaltungen, beispielsweise bei Wahlen oder juristischen Auseinandersetzungen. Der entschei­dende Unterschied besteht in einer moralischen oder ethischen Dimension, die Sportevents nicht (beziehungsweise kaum)7 aufweisen. Während also Politik und ju­ristische Urteile das Leben vieler Menschen erheblich beeinflussen oder die freiheit­lichen Rechte der Menschen berühren, haben Zuschauende eines Sportevents kei­nerlei moralische oder ethische Fragen zu beantworten (Bette/Schimank, 2000, S. 309). Die Ungewissheit im sportlichen Wettkampf ist vielmehr positiv konnotiert. Der Zuschauende kann den Verlauf des Spiels ungestört verfolgen, denn das Spielergeb­nis berührt seine*ihre sonstige Lebensführung nicht (Bette/Schimank, 2000, S. 310). Dennoch „kann und soll sich der Zuschauer [...] durchaus mental und affektiv engagieren“ (Bette/Schimank , 2000, S. 310), zum Beispiel durch starke Sympathien bis hin zur emotionalen Verbundenheit zu einzelnen Athlet*innen oder Mannschaften. Dies bleibt jedoch ohne weitere Konsequenzen für das Leben außerhalb des Stadi­ons, unabhängig vom Ausgang eines Wettkampfes und dessen emotionalen Auswir­kungen (Bette/Schimank, 2000, S. 310). Es lässt sich festhalten, dass die erzeugte Spannung in Kombination mit der Folgenlosigkeit des Sports für das eigene Leben einen wesentlichen Teil zum Reiz des Zuschauens beiträgt.

Ein weiterer Grund für die Attraktivität von Zuschauersport stellt auch die besondere „Zelebrierung von Körperlichkeit“ (Bette/Schimank, 2000, S. 311) dar. Das Beobach­ten eines Sportevents verlangt dem Zuschauer zumeist keine hohen intellektuellen Fähigkeiten ab. Die Regeln sind eindeutig, die Handlungen auf ein klares Ziel gerich­tet. Vielleicht erscheinen einige der strategischen Entscheidungen bei flüchtiger Be­trachtung nicht nachvollziehbar, die Intention der Handlung offenbart sich in der Regel jedoch im weiteren Verlaufe des Spiels (Bette/Schimank, 2000, S. 311). Im Sport ist der Fokus einzig auf den menschlichen Körper und seine Aktionen gerichtet. Die un­terscheidet den Sport vom Alltagsleben, bei dem es immer mehr zu einer Verdrän­gung des Körpers zu kommen scheint (Bette/Schimank, 2000, S. 311). Zudem sind die Akteure nicht anonym: die Zuschauenden sehen die Athlet*innen vor ihren Augen agieren und so über den Verlauf des Spiels entscheiden. Es existieren „keine räum­lich und zeitlich weit verzweigten, unüberschaubaren, ausfasernden Handlungszu­sammenhänge“ (Bette/Schimank, 2000, S. 311). Zuschauersport ist spannend und simpel zugleich, was ihn wiederum als eine ideale Freizeitbeschäftigung für eine breite Masse begründet.

Ein weiterer Erklärungsgrund für die Anziehungskraft des Zuschauersports zeigt sich bei detaillierter Analyse der „emotionalen Vergemeinschaftung“ (Bette/Schimank, 2000, S. 312). Während der Alltag in einer Gesellschaft von Regeln, Gesetzen und gesellschaftliche Normen bestimmt ist, kann sich der*die Zuschauende im Rahmen vor Sportevents „gehen lassen“. In einem Stadion oder Sportstätten ähnlicher Art wer­den Verhaltensweisen, die der Norm des gesellschaftlichen Zusammenlebens nicht entsprechen, beispielsweise lautes Grölen oder Beleidigungen, nicht geächtet (Bette/Schimank, 2000, S. 317). Auch die Geschlechterstereotypen lösen sich auf, Männer lassen ihre Gefühle zu. Obwohl auch andere Events zum Vergessen der gesellschaftlichen Normen zumindest begrenzt einladen (bspw. Pogo-Tanzen8, scheint dies vor allem bei Sportevents Normalität darzustellen.

Mit dem „Sich-Gehen-Lassen“ eng verbunden ist auch die Heroisierung der Athleten; die sich in den Konfliktsituationen des sportlichen Wettkampfes begründet (Bette/Schimank, 2000, S. 313). Während der gesellschaftliche Wandel die Lebens­einstellungen der Einzelnen zunehmend rationalisiert, sind Heldinnen „personifi­zierte Ankerpunkte für orientierungslos dahindriftende Zeitgenossen“ (Bette/Schi- mank, 2000, S. 317). Heldinnen lassen einen Menschen das spüren, was schon längst nicht mehr als real angesehen wird. Dabei muss Heldin nicht immer gleichbe­deutend mit Sieger*in sein, häufig werden gerade Athlet*innen zu Held*innen, die zwar verloren, aber nichtsdestotrotz bis zum Ende gekämpft haben (Bette/Schimank, 2000, S. 313). Durch die Heroisierung fixieren sich die Zuschauenden, teilweise kurz­, teilweise langfristig, auf einzelne Sportlerinnen. Sie fühlen alle Höhen und Tiefen der Karrieren ihrer individuellen Heldinnen mit. Durch diese Emotionen finden sich Gleichgesinnte, die sich wiederum in Gruppierungen, sogenannten Szenen (Vgl. Kap. III.1.) zusammentun (Bette/Schimank, 2000, S. 313).

Obwohl der Leistungssport eine „zeitliche, sachliche, soziale und räumliche Eigen­welt“ geschaffen hat, ist er keine Form der Demonstration gegen die gegenwärtige Kultur (Bette/Schimank, 2000, S. 319). Viel mehr betont er dem Zeitgeist entspre­chende Werte, wie beispielsweise das Leistungsprinzip. Kaum ein anderer gesell­schaftlicher Bereich verspricht Meritokratie in dem Ausmaß wie Sport, in dem vor al­lem individueller Wille und Leistungsbereitschaft über Erfolge oder Misserfolge ent­scheiden. Religion oder soziale Herkunft scheinen, wenn nur geringe Auswirkungen zu haben und machen beispielsweise beim Fußball scheinbar keinen Unterschied in der Bezahlung (Bette/Schimank, 2000, S. 319). Sportler*innen, die beispielsweise ei­nen Marathon gewinnen, werden beim nächsten keine Erleichterungen gewährt. Auch vormalige Gewinnerinnen müssen erneut am schnellsten Laufen, um zu siegen (Bette/Schimank, 2000, S. 320). Gerade weil eine solche Verknüpfung von Leistung und Erfolg beispielsweise im Arbeitsleben für viele nicht so zutrifft, stellt Sport eine Idealform dar, ein Objekt der Sehnsucht. Zuschauersport erfüllt also die Wünsche und Sehnsüchte nach einer idealen, irrationalen, folgenlosen9, aber dennoch spannenden Welt.

Besser einordnen lässt sich dies anhand des Modells der zwei Modernen nach Beck (1986, S. 13-14). Demnach ist die erste Moderne diejenige, die vormoderne Gesell- schafts- und Gesellungsformen ersetzt, die zweite Moderne hingegen kompensiert die Folgeprobleme der ersten kompensiert (Bette/Schimank, 2000, S. 316). Die Rati­onalisierung und Strukturierung der Gesellschaft, die mit immer weitreichenderen Verboten und Verhaltensnormen einhergeht, wurde durch die erste Moderne geschaf­fen. Dadurch entstanden bei den Menschen Sehnsüchte, die die zweite Moderne nun zu erfüllen versucht. Sportevents lassen sich somit der zweiten Moderne nach Beck zuordnen.

II. Einführung in den eSport

Nach einer neuen Analyse von Yougov interessieren sich 9% der deutschen Bevöl­kerung für eSport. Zum Vergleich interessieren sich für die Handball Bundesliga 17% und für die deutsche Eishockey Liga 14%. Das größte Interesse der Bevölkerung kommt der Fußball-Bundesliga mit 41% zu (Yougov, 2020). Personen, denen eSport ein Begriff ist, stellen ihn oft dem konventionellen Computerspiel gleich (Yougov, 2019). Dass sich eSport wesentlich vom konventionellen Computerspielen unter­scheidet (ESBD, 2019), wird im weiteren Verlauf genauer erläutert.

In diesem Kapitel sollen wichtige Grundlagen zum Thema eSport geklärt werden. Zu­nächst soll ein Überblick über die historische Entwicklung des eSport geschaffen wer­den. Anschließend wird der Begriff des “eSport” definiert. Im Weiteren wird detailliert dargestellt, welche Personengruppen am eSport oder Gaming partizipieren, dies ge­schieht anhand demographischer Daten. Auch die geografische Herkunft spielt eine Rolle, sodass sich ein länderübergreifender Vergleich anbietet. Zudem wird überprüft, ob eine Untergliederung in Leistungs- und Breitensport möglich oder gar erforderlich ist und abschließend der aktuelle Stand des politischen Anerkennungsdiskurses in Deutschland dargelegt. Darauffolgend werden die wichtigsten Verbände mit deren Clans sowie inner- und außerverbandlicher Akteure im eSport-Sektor in Deutschland vorgestellt. Zudem werden die aktuell relevanten Spiele in einer Tabelle aufgeführt und anhand ihres Genres und ihrer Charakteristika erklärt. Anschließend werden die ökonomischen Gesichtspunkte aufgezeigt, die den Umsatz des eSport-Marktes am wesentlichsten beeinflussen. Abschließend wird auf die Problematik des Suchtverhal­tens und die negativen Folgen der Professionalisierung für den eSport hingewiesen.

1 Grundlagen des eSports

1.1 Historische Betrachtung

Um den Einstieg in die Thematik zu erleichtern, wird zu Beginn dieser Arbeit eine historische Einordnung des eSports vorgenommen. Ihren Ursprung findet die Ge­schichte des virtuellen Gamings im Jahr 1952, als der britische Informatikprofessor Alexander Shafto Douglas das Spiel OXO in Kooperation mit dem amerikanischen Physiker William Higinbotham programmierte. Zu diesem Zeitpunkt war es den Spie- ler*innen allerdings verwehrt gegen andere menschliche Spieler*innen anzutreten; der Gegner war ein für solche Zwecke programmierter Computer. 20 Jahre später entstand die Basis des eSports in der Form, in der er heute bekannt ist. 1972 wurde die von Ralph Baer entwickelte erste Spielekonsole verkauft, die sich für den Heim­gebrauch als erste mit einem Fernseher verbinden ließ. Diese Konsole bot dem Spie­ler bereits zwei Dutzend Spiele zur Auswahl an. Im gleichen Jahr veröffentlichte der Hersteller Atari das Spiel Pong, das sich mit virtuellem Tischtennis vergleichen ließ. Der signifikante Unterschied zu den vorangegangenen Spieleentwicklungen bestand darin, dass erstmals gegen eine*n realen Gegner*in gespielt werden konnte. Ein Grundstein für das erste eSport-Turnier wurde im Jahr 1978 durch das Spiel Space Invaders gelegt, es wurde zu der Zeit von mehr als 10.000 Menschen gespielt. In dieser Zeit entstanden die ersten Ranglisten mit sogenannten Highscores, auf denen sich der*die Spieler*in unter einem gewählten Nickname und dem erzielten Ergebnis eintragen und sich so erstmals mit anderen Spielern vergleichen konnten. Da diese Listen von jedem*er Spieler*in eingesehen werden konnte, entwickelte sich bei den Spielern*innen das erste Mal ein Konkurrenz- bzw. Wettbewerbsgedanke. Auch der Spielhallenbesitzer Walter Day, der heute als einer der eSport-Pioniere gilt, trug be­reits in den 1980er Jahren einige Videospielwettbewerbe aus und betrieb die erste staatenübergreifende Bestenliste der USA (Scharlau, 2010). Im Jahr 1983 gründete er aus den Spielern mit den besten Highscores der USA ein Team, das „U.S. National Video Game Team“, das retrospektiv wohl als die Entstehung des ersten Clans be­zeichnet werden kann. Ihre Spiele wurden teilweise sogar im Fernsehen übertragen. Gegen Ende der 1980er Jahre verfügten immer mehr Haushalte über einen Internet­zugang, was zur Weiterentwicklung von Multiplayer-Games beitrug. Diese ließen sich dann weltweit gemeinsam spielen, wodurch ein internationaler Wettkampf, der ja den eSport in seiner heutigen Form ausmacht, entstehen konnte. Den größten Anteil an der Entwicklung des eSports zu der heutigen Form trug das Spiel Netrek bei, das 1988 veröffentlicht wurde und erstmals ein vernetztes Spielen über das Internet er­möglichte (Larch, 2019). Obwohl eSport bereits seit mehreren Jahrzenten präsent war, wurde der Begriff erst Ende der 1990er Jahre einer größeren Öffentlichkeit be­kannt. Mit den Jahren war es möglich geworden, verschiedene Computer lokal mitei­nander zu verbinden und es entstanden die ersten LAN-Partys. Diese wurden zum Teil mit mehreren tausend Menschen in großen Hallen veranstaltet und waren von gemeinschaftlichem Spielen und einem Teamgedanken geprägt (Lohr, 2017). In Deutschland fand zu dieser Zeit die „Gamers Gathering“ in Duisburg statt, die von über 1500 Teilnehmern aus ganz Europa besucht wurde und auf der alle relevanten Spiele dieser Zeit miteinander gespielt wurden (Klaß, 1999). Sie stellte zum damali­gen Zeitpunkt die größte LAN-Party Europas dar. Im Zuge des technischen Fort­schritts, der die Preise für Computer sinken ließ, wurde eSport für viele ein erschwing­liches Hobby (Schöber, 2018, S. 31-33). Im November 1998 brachte das Unterneh­men Valve Corporation das Spiel Half-Life auf den Markt. Ein Jahr später entwickelten zwei Informatikstudenten eine Modifikation des Spiels und erweiterten es um eine Teamplay-Option. Diese Modifikation, das Computerspiel Counter-Strike, wurde in kürzester Zeit zu einem der bis heute beliebtesten Taktik-Shooter, weshalb Valve Corporation es übernahm und als eigenständiges Spiel vermarktete. Dies zeigt einen weiteren Reiz, den Videospiele ausüben, ermöglichen sie es doch den Spieler*innen zur Spielentwicklung beizutragen.

Das im Jahr 2000 erschienene Echtzeit-Strategie-Spiel (im Folgenden RTS) Warcraft III des Herstellers „Blizzard“ erweiterte diese Möglichkeit für die Spieler*innen. Das Spiel enthält eine Programmierung, die es den Spieler*innen ermöglicht, selbst Kar­ten und Szenarien zu erstellen. Kombiniert mit der vielseiteigen Spielmechanik von Warcraft III entstand so eine Vielzahl neuer Spielmodi, von denen sich viele zu eigen­ständigen Spielen entwickelten. Zur gleichen Zeit verbesserten sich die Internetzu­gänge und die Computer wurden leistungsfähiger, was zu einer Verstärkung dieser Autonomie der Spieler*innen führte, wodurch die oben beschriebene Entwicklung weiter verstärkt wurde. Beispielhaft kann hier das Spiel Defense of the Ancients (im Folgenden DOTA) angeführt werden . Dieses wurde im Jahr 2003 durch den Warcraft III -Spieler „Icefrog“ als Karte im Spiel veröffentlicht und gilt als Grundstein des im e­Sport heute populärsten Spielformates „MOBA“. Während zur Zeit der Entstehung der Spiele diese nur wenigen bekannt waren, generieren sie mittlerweile täglich millionen­fache Aufrufe bei Streamingdiensten. Sie sorgen für ausverkaufte Stadien im Zuge von eSport-Events und werden von Athlet*innen gespielt, die den Bekanntheitsgrad eines Profifußballers genießen. Die derzeit weitverbreitetsten Spiele wurden also von Spielern selbst kreiert (Yougov, 2019). In den 2000er Jahren begann schließlich die Entwicklung des eSports wie er auch heute bekannt ist.

Damit einhergehend wurde auch das Interesse am gemeinschaftlichem Schauen der Spiele größer. eSport-Events wurden immer häufiger, das mediale Interesse wuchs, die Spiele wurden auch mehr und mehr im Fernsehen übertragen und schon nach kurzer Zeit betrugen die Preisgelder mehrere Millionen Euro. Pokalturniere wie die World Cyber Games (WCG) oder der Electronic Sports World Cup (ESWC) finden seit 2000 (WCG)/2003 (ESWC) jährlich statt. Der Stellenwert der eSport-Turniere ist vergleichbar mit dem einer Weltmeisterschaft oder den Olympischen Spielen. Zur gleichen Zeit verbreitete sich das IRC-Netzwerk QuakeNet, ein sogenannter Relay Chat mit vielen frei zugänglichen Chaträumen, das maßgeblich zum Erfolg und der Verbreitung des eSports beitrug (Quake.net). Im Laufe der Jahre wandelte sich der eSport mehr und mehr zu einem Wettkampfsport und die Meisterschaften wurden immer größer. Durch das rasante Wachstum des eSport-Sektors konnte sich ein ei­gener Markt etablieren. In Südkorea entstanden beispielsweise über 200.000 Arbeits­plätze, die direkt oder indirekt mit eSports in Verbindung stehen (Yo-Hwan, 2004). Auch die Popularität des eSports nahm weltweit zu. Bereits Ende der 2000er Jahre wurden Finalspiele in Südkorea von bis zu 100.000 (Schaffrath, 2009) und in Deutsch­land von über 40.000 Zuschauerinnen (Heise, 2019) verfolgt. In den 2010er Jahren wurde das Besuchen von eSports-Events, um die Athlet*innen live beim Spielen be­obachten zu können, immer beliebter. So besuchten beispielsweise im Jahr 2013 über 10.000 Zuschauerinnen das, bereits nach einer Stunde Vorverkauf ausver­kaufte, Finale der League of Legends World Championship in Los Angeles (Tassi, 2011). In den folgenden Jahren hat sich die Art des eSports nicht mehr wesentlich verändert. Die Branche konnte jedoch aufgrund ihrer immer weiter steigenden Popu­larität ein großes Wachstum verzeichnen. Der e-Sport hat sich in dem Zusammen­hang weiter professionalisiert und auch die Veranstaltung von eSport-Events ist nicht mehr mit denen in der Anfangsphase zu vergleichen.

[...]


1 Siehe I. Fachbegriffverzeichnis.

2 Siehe. Glossar

3 [post = lat.: nach] Allg.: Unklare Sammelbezeichnung für eine Geisteshaltung (neuer Zeitgeist) bzw. eine (aus Architektur und Kunst vermittelte Stil- und) Denkrichtung, die sich als Gegen- oder Ablö­sungsbewegung zur Moderne versteht. Der auf rationale Durchdringung und Ordnung gerichteten Mo­derne stellt die P. eine prinzipielle Offenheit, Vielfalt und Suche nach Neuem entgegen, die von ihren Gegnern als Beliebigkeit (»anything goes«) kritisiert wird (Schubert, K& Klein, M, 2018).

4 Eine Gesellschaftsform beschreibt die Art und Weise, wie eine Gesellschaft aufgebaut ist.

5 Der Begriff der Gesellungsform meint die Art und Weise, in der sich eine Gesellschaft organi- siert/trifft.

6 Im Zweifelsfall tatsächlich nur die Gruppe derer, die tatsächlich am Event teilnahmen. 10

7 Mittlerweile kommt es auch im Rahmen von Sportevents zu Berührungen mit Moral/Ethik, beispiels­weise wurde bei der WM-Vergabe nach Katar ein möglicher Ethikverstoß diskutiert (Deutschlandfunk, 2019).

8 Der Pogo, entstanden um 1976, ist ursprünglich ein Anti-Disco-Tanz der alternativen Punkbewegung. Sich mit allen Mitteln gegen den gleichförmigen und als langweilig empfundenen Disko-Takt zu bewe­gen war die Maxime. ... Ursprünglich bestand der Pogo-Tanz Ende der 1970er nur aus unkontrolliertem „In-die-Luft-springen".

9 Im Sinne von persönlichen Konsequenzen.

Ende der Leseprobe aus 72 Seiten

Details

Titel
Muster und Inszenierung von eSport-Events
Untertitel
Eine Analyse
Autor
Jahr
2020
Seiten
72
Katalognummer
V901963
ISBN (eBook)
9783346323293
Sprache
Deutsch
Schlagworte
muster, inszenierung, eine, analyse, eSport, eSports, e-sport, Soziologie, Events, Event, eSport-event, Game, Games, Arena, Clans, Aktuere im eSport, Sposoring, Preisgelder, eSport-Szene, Offline, Online, Gesellschaftsformen eSports, Gesellungsformen eSport, Cheats, Doping, Bestechung, Sucht, IGD, Internet Gaming Disorder, Probleme eSport, Risiken eSport, Wetten eSport, Virtuelle Währung, Spielvormate, Verbände, Anerkennungsdiskurs in Deutschland, Leistungs und Breitensport im eSport, eSport im internationalem Vergleich, Demographie der Spieler*innen, Definition eSport, Historische Bedrachtung eSport, Grundlagen eSport, Einführung eSport, Zum Begriff des Events in der Soziologie, Definition des Events, Abgrenzung zu anderen Gesellschaftsformen, Puplikum, Performance, Events im Sport, Sport, Pro Gaming, Amateur eSport, Stadion, Counterstrike, LOL, League of Legends
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Paul Knieß (Autor), 2020, Muster und Inszenierung von eSport-Events, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/901963

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