Die Arbeit analysiert die eSport-Branche hinsichtlich ihres Eventcharakters. Eine umfangreiche Analyse ist derzeitig aufgrund spärlicher wissenschaftlicher Forschung schwierig, dennoch bildet die Aktualität die Grundlage für die Faszination, die dieser Sport mit sich bringt. Selbst konkurrierende Sportbranchen haben erkannt, dass eSport eine Branche mit einem hohen Wachstumspotential ist und die Tauglichkeit zum Volkssport aufweist.
Die Arbeit folgt einem dreigliedrigen Aufbau, wobei im ersten Teil die wissenschaftliche Grundlage dargelegt, im zweiten Teil in den Untersuchungsgegenstand eingeführt und schließlich im dritten Teil die Muster und Inszenierung von eSport Events analysiert werden.
Im ersten Teil wird der Begriff des Events aus soziologischer Perspektive dargestellt. Es wird zudem auf den stereotypen Ablauf eines Events eingegangen. Im zweiten Teil werden zunächst die Grundlagen des eSports vorgestellt, um Begrifflichkeiten, die für die spätere Analyse relevant sind, zu erläutern. Anschließend werden die Akteure, der Aufbau von Verbänden und deren Clans abgebildet.
Zum besseren Verständnis des eSports werden die populärsten Spielformate dargelegt und erläutert, wieso manche Spielformate erfolgreicher sind als andere. An-schließend werden relevante ökonomische Gesichtspunkte beschrieben, da die Kommerzialisierung des eSports mit dessen Wachstum zugenommen hat. Abschließend werden Probleme und Risiken der eSport-Branche aufgezeigt und diskutiert.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
I. Zum Begriff des Events in der Soziologie
1 Definition des Events
2 Abgrenzung zu anderen Gesellungsformen
3 Events, Publikum und Performance
4 Events im Sport
II. Einführung in den eSport
1 Grundlagen des eSports
1.1 Historische Betrachtung
1.2 Definition eSport
1.3 Zur Demografie der Spielerinnen
1.4 eSport im internationalen Vergleich
1.5 Leistung- und Breitensport
1.6 Anerkennungsdiskurs in Deutschland
2 Akteure im eSport
2.1 Clans
2.2 Verbände
2.3 Clan- und verbandsunabhängige Akteure
3 Spielformate
4 Ökonomische Gesichtspunkte
4.1 Sponsoring
4.2 Preisgelder
4.3 Wetten auf eSports
4.4 Virtuelle Währungen
5 Probleme und Risiken des eSports
5.1 Suchtpotential (IGD Internet Gaming Disorder)
5.2 Cheats, Doping und Bestechung
III. Gesellschafts- und Gesellungsformen im eSport
1 Die eSport-Szene
2 eSport-Events und Publikum
3 Offline eSport-Events
4 Online eSport-Events
Schlussbetrachtungen
- Arbeit zitieren
- Paul Knieß (Autor:in), 2020, Muster und Inszenierung von eSport-Events, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/901963
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