Eine Welt ohne Geräusche, Klänge und Stimmen wäre für den hörenden Menschen kaum vorstellbar, da er an eine klangvolle Umgebung gewöhnt ist. Der gesamte Sound des Lebens, der die Menschen in der Alltagswelt mit Informationen versorgt, kann auch eine lebensnotwendige Funktion erfüllen. Mit den Augen wird die Umgebung meist bewusst wahrgenommen, die auditiven Erfahrungen werden jedoch oft unterbewusst gespeichert, wodurch sie einen wichtigen Bestandteil der Gefühlswelt darstellen. Auditive Erfahrungen, die im Laufe des Lebens gesammelt werden, können bestimmte Handlungen nach sich ziehen.
In Computerspielen werden daher gezielt Techniken zur Emotionsgenerierung angewendet, um die emotionale Immersion zu steigern. Für den gezielten Einsatz von affektiven Mitteln zur emotionalen Involvierung hat sich der Begriff Emotioneering herausgebildet.
Das Hauptaugenmerk dieser Arbeit soll deshalb auf der Verknüpfung von Emotionen und Sound in Computerspielen liegen. Um jedoch noch eine genauere Untersuchung des Einsatzes von affektiven Mitteln ausschließlich auf der Grundlage auditiver Reize zu ermöglichen, soll das Forschungsfeld auf digitale Spiele beschränkt werden, die Feedback-Informationen hauptsächlich in Form von Musik, Geräuschen und Sprache geben.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Zum Affektbegriff
3 Affekte und Emotionen in Computerspielen
4 Zur Entwicklung des Sounds in digitalen Spielen
5 Zur Geschichte der Audio-Games
6 Exemplarische Untersuchung des Audio-Games Papa Sangre
6.1 Analyse anhand ausgewählter Emotioneering-Konzepte
6.1.1 Emotioneering-Konzept nach David Freeman
6.1.2 Affekte-Modell nach Aki Järvinen
6.1.3 Pleasure Framework nach Brigid Costello
6.2 Untersuchung anhand einer hörspieltypischen Analyse
6.2.1 Der Erzähler
6.2.2 Die Figuren
6.2.3 Geräusche und Samples
6.2.4 Musik
6.2.5 Akustische Räume
6.2.6 Sprache und Erzählperspektive
6.2.7 Zeit
7 Fazit
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Verknüpfung von Emotionen und Sound in Computerspielen, mit einem besonderen Fokus auf die Kategorie der Audio-Games. Ziel ist es, zu analysieren, wie durch rein auditive Reize – wie Musik, Geräusche und Sprache – Empathie, Immersion und emotionale Involvierung beim Spieler erzeugt werden können, auch wenn der visuelle Kanal weitestgehend wegfällt.
- Analyse der theoretischen Grundlagen von Affekten und Emotionen in digitalen Medien.
- Untersuchung der historischen Entwicklung der Soundgestaltung in Videospielen.
- Anwendung von Emotioneering-Modellen (Freeman, Järvinen, Costello) auf das Audio-Game "Papa Sangre".
- Durchführung einer hörspieltypischen Analyse zur Untersuchung akustischer Erzählstrukturen.
Auszug aus dem Buch
6.2.1 Der Erzähler
Der Erzähler bzw. die Erzählerin, die die Spielgeschichte erzählt, stellt sich selbst als „fluttery watery thing, here to help you“ vor. Hauptsächlich gibt die Stimme der Erzählerin Details zur Spielumgebung wieder und erzählt teils wertneutral, teils aber wertend das Geschehen. Die Erzählerin spricht zusätzlich ruhig aber dennoch deutlich und bestimmend mit einem britischen, leicht spanischen Akzent, wodurch das Setting einer mexikanischen Horrorwelt verstärkt wird. Es entsteht der Eindruck eines allwissenden Erzählers, da es scheint, dass die Stimme sehr gut in der Spielwelt auskennt. Beim Rezipienten kann hierdurch das Gefühl einer dankbaren Erleichterung geschaffen werden. Dieses Gefühl der Dankbarkeit gegenüber der Erzählerin kann jedoch durch grausame Aussagen wie „If you slip and fall, the slasher bird seeks to peck your skull clean” durchbrochen werden.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz der auditiven Wahrnehmung für Emotionen ein und skizziert das Forschungsinteresse an der emotionalen Wirkung von Sound in Audio-Games.
2 Zum Affektbegriff: Dieses Kapitel beleuchtet verschiedene Definitionen des Begriffs Affekt, von der Antike bis zu medienwissenschaftlichen Ansätzen, um eine theoretische Basis für die weitere Untersuchung zu schaffen.
3 Affekte und Emotionen in Computerspielen: Hier werden Strategien und Modelle zur Emotionsgenerierung, wie das "Emotioneering", erläutert, die dazu dienen, Spieler emotional stärker an ein Spiel zu binden.
4 Zur Entwicklung des Sounds in digitalen Spielen: Dieses Kapitel zeichnet die technologische Entwicklung von der simplen Chip-Musik bis zu modernen, orchestralen Soundtracks nach, die heute maßgeblich zur Immersion beitragen.
5 Zur Geschichte der Audio-Games: Die Entwicklung von Spielen, die primär auf auditivem Feedback basieren und den visuellen Kanal kaum oder gar nicht nutzen, wird hier historisch und inhaltlich dargestellt.
6 Exemplarische Untersuchung des Audio-Games Papa Sangre: Das Audio-Game "Papa Sangre" wird detailliert anhand von Emotioneering-Modellen sowie einer hörspieltypischen Analyse auf seine emotionalen Wirkungsmechanismen hin geprüft.
7 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und stellt fest, dass Sound in Audio-Games ein essenzielles Mittel zur Emotionssteuerung darstellt, auch wenn die spielerische Freiheit durch die narrative Bindung eingeschränkt sein kann.
Schlüsselwörter
Audio-Games, Emotioneering, Sounddesign, Affekte, Emotionen, Immersion, Papa Sangre, Auditive Wahrnehmung, Hörspiel, Spielmechanik, Digitale Spiele, Emotionsinduktion, Binaurale Tonaufnahme, Interaktives Audio, Erzählstruktur
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie durch gezielten Einsatz von Sound – wie Musik, Geräusche und Sprache – Emotionen bei Spielern von Computerspielen geweckt und gesteuert werden können.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Die Arbeit verknüpft die Bereiche Sounddesign, Psychologie von Emotionen und Affekten sowie die spezifische Genre-Untersuchung von Audio-Games.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Audio-Games trotz des Fehlens visueller Informationen durch rein auditive Konzepte Immersion und emotionale Involvierung beim Spieler erreichen.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zur Anwendung?
Die Autorin kombiniert theoretische Analysen von Emotioneering-Modellen (nach Freeman, Järvinen, Costello) mit einer angewandten, hörspieltypischen Analyse am Beispiel von "Papa Sangre".
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Neben den theoretischen Grundlagen zu Affekten und der technischen Entwicklung von Game-Sound steht die detaillierte Analyse des Audio-Games "Papa Sangre" im Zentrum.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Audio-Games, Emotioneering, Sounddesign, Immersion, Emotionen, Affekte und auditive Wahrnehmung sind die zentralen Begriffe der Arbeit.
Warum wurde das Spiel "Papa Sangre" als Fallbeispiel gewählt?
Das Spiel gilt als innovativer Vertreter der Audio-Games, der eine komplexe Horror-Atmosphäre rein durch binauralen Sound erzeugt und daher ideale Bedingungen für die Analyse bietet.
Inwiefern unterscheiden sich Audio-Games von konventionellen Videospielen?
Audio-Games nutzen den Ton als primäres Spielmedium, während bei konventionellen Spielen der visuelle Kanal dominiert; die Immersion bei Audio-Games stützt sich stark auf die Vorstellungskraft des Spielers.
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- Nora Klutzny (Author), 2015, Affekt und Sound. Strategien des Emotioneering in Audio-Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/913549