Affekt und Sound. Strategien des Emotioneering in Audio-Games


Bachelorarbeit, 2015

38 Seiten, Note: 1,2


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Zum Affektbegriff

3 Affekte und Emotionen in Computerspielen

4 Zur Entwicklung des Sounds in digitalen Spielen

5 Zur Geschichte der Audio-Games

6 Exemplarische Untersuchung des Audio-Games Papa Sangre
6.1 Analyse anhand ausgewahlter Emotioneering-Konzepte
6.1.1 Emotioneering-Konzept nach David Freeman
6.1.2 Affekte-Modell nach Aki Jarvinen
6.1.3 Pleasure Framework nach Brigid Costello
6.2 Untersuchung anhand einer hörspieltypischen Analyse
6.2.1 Der Erzahler
6.2.2 Die Figuren
6.2.3 Gerausche und Samples
6.2.4 Musik
6.2.5 Akustische Raume
6.2.6 Sprache und Erzahlperspektive
6.2.7 Zeit

7 Fazit

8 Quellenverzeichnis

9 Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung

„Man schliejie das Auge, man öffne, man scharfe das Ohr, und vom leisesten Hauch bis zum wildes- ten Gerausch, vom einfachsten Klang bis zu höchsten Zusammenstimmung, von dem heftigsten, lei- denschaftlichen Schrei bis zum sanftesten Worte der Vernunft ist nur die Natur, die Natur, die spricht, ihr Dasein, ihre Kraft, ihr Leben und ihre Verhaltnisse offenbart, so dass ein Blinder, dem das unendlich Sichtbare versagt ist, im Hörbaren ein unendlich Lebendigesfassen kann"

Johann Wolfgang von Goethe

Eine Welt ohne Gerausche, Klange und Stimmen ware für den horenden Menschen kaum vorstellbar, da er an eine klangvolle Umgebung gewöhnt ist. Der gesamte Sound des Lebens, der die Menschen in der Alltagswelt mit Informationen versorgt, kann auch eine lebensnotwendige Funktion erfüllen. Mit den Augen wird die Umgebung meist bewusst wahrgenommen, die auditiven Erfahrungen werden jedoch oft unterbewusst gespeichert, wodurch sie einen wichtigen Bestandteil der Gefühlswelt darstellen. Auditive Erfahrungen, die im Laufe des Lebens gesammelt werden, können bestimmte Handlungen nach sich ziehen. Wird beispielsweise das bedrohliche Knurren eines Hundes gehort, verursacht dies unter Umstanden ein Gefühl der Angst, das den Horenden wiederum dazu veranlasst, dieser Bedrohung zu entfliehen. Durch die Gerausche, die ein hohes Verkehrsaufkommen auf einer AutostraBe verursacht, wird signalisiert, dass hier eine Gefahrenquelle vorhanden ist. Diese Information führt im Unterbewusstsein dazu, dass beim Horen dieser Gerausche die Erinnerung an frühere Erfahrungen hervorgerufen und somit eine entsprechende, umsichtige Handlung veranlasst wird. Beim Horen bestimmter Klange und Gerausche können also Erfahrungen abgerufen werden, die bestimme Gefühle hervorrufen, die wiederum das Handeln antreiben. Darüber hinaus kann eine auditive Wahrnehmung die Fantasie anregen und geistige Bilder entstehen lassen. Werden beim Horen von Smetanas Die Moldau 1 2 3 beispielsweise die Augen geschlossen, entstehen beim informierten Hörer Bilder des Flusses und seiner Quelle. Ebenso kann beim Horen eines Hörspiels eine fiktive Welt vor dem geistigen Auge entstehen, die sich in dem Moment sogar real anfühlen kann.

Besonders das Medium der Computerspiele bietet den Rezipienten eine Möglichkeit, un­terhaltsame und intensive Erfahrungen zu machen. Die Soundkulisse stellt dabei auch in Computerspielen eine nicht wegzudenkende Komponente dar, die viele Funktionen über- nimmt: Sie kann erzahlen, den Spielfluss vorantreiben oder die Dramatik der Handlung unterstreichen und somit Atmosphare bilden. Hieraus resultieren teils starke Emotionen beim Spieler4, die gezielt eingesetzt und modelliert werden, um das gesamte Spielerlebnis zu intensivieren5. Es wird eine wirkungspsychologische Ebene angesprochen, aus der Af­fekte und Emotionen entstehen.6 In Computerspielen werden daher gezielt Techniken zur Emotionsgenerierung angewendet, um die emotionale Immersion zu steigern. Für den gezielten Einsatz von affektiven Mitteln zur emotionalen Involvierung hat sich der Begriff Emotioneering herausgebildet.

Das Hauptaugenmerk dieser Arbeit soil deshalb auf der Verknüpfung von Emotionen und Sound in Computerspielen liegen. Um jedoch noch eine genauere Untersuchung des Ein- satzes von affektiven Mitteln ausschlieBlich auf der Grundlage auditiver Reize zu ermögli- chen, soil das Forschungsfeld auf digitale Spiele beschrankt werden, die Feedback- Informationen hauptsachlich in Form von Musik, Gerauschen und Sprache geben. Diese besondere Form der Computerspiele stellt die Kategorie der Audio-Games dar. In diesem Nischen-Genre basiert das Spielerlebnis hauptsachlich auf Gerauschen und Musik, unter- stützt durch eine Sprachausgabe; der Bildschirm wird dabei wenig bis gar nicht benutzt. Gerade diese Form des Computerspiels stellt einen interessanten Ansatz zur Untersu­chung dar, da in diesem Genre versucht werden muss, die Emotionen rein durch Sound zu erzeugen. Welche Strategien und Mittel werden hier eingesetzt, um auditive Raume zu erzeugen, die den Spieler in der bestimmten Weise fühlen und handeln lassen, wie der Entwickler es beabsichtigt hat? Wie wird versucht, eine Emotionsgenerierung zu errei- chen, trotz des fehlenden Bildes?

Diese Untersuchung wird exemplarisch an dem Audio-Game Papa Sangre 7 8 vorgenommen, bei dem es sich um eines der wenigen, einem breiteren Publikum bekannten Audio-Game handelt, welches 2011 als das innovativste Spiel mit dem International Gaming Award g ausgezeichnet wurde.

Um sich dem Feld des Emotioneering zu nahern, wird eingangs der Begriff Affekt betrach- tet, durch den verschiedene Gemütszustande und daraus resultierende Handlungsweisen beschrieben werden. Dies soil einen Einstieg in die Thematik der Emotionen und deren Anwendbarkeit bei der Soundgestaltung für Computerspiele und schlieBlich Audio-Games bieten. Danach soil die Entwicklung von Sound in digitalen Spielen kurz beleuchtet wer­den, um auch die Entstehung der Audio-Games nachvollziehen zu können, bevor im An­schluss die Untersuchung des Spiels Papa Sangre anhand verschiedener Aspekte und Mo- delle zur Emotionsinduktion vorgenommen wird.

2 Zum Affektbegriff

Ein bestimmter seelischer Gemütszustand kann durch ein gewisses Ereignis, einen Hand- lungsverlauf oder einen anderen auBeren Einfluss aufkommen. Für den Begriff des Affekts gibt es verschiedene Definitionen und Anwendungen, jedoch scheinen sie alle zu beinhal- ten, dass beim Affekt von einem Gefühlszustand gesprochen wird, der meist nurvon kur- zer Dauer ist. Die Psychologen Legewie und Ehlers beschreiben den Affekt etwa mit der körperlichen Veranderung, die mit intensiv erlebten Emotionen einhergehe wie z. B. wei- nen, erröten oder erblassen.9 Der Begriff wird also sowohl als Bezeichnung für jegliche Art von Emotionen, als auch für besonders intensive Emotionen bei einer gleichermaBen verminderten, rationalen Einflussnahme verwendet. So wird in diesem Sinne oft von Af- fekthandlungen gesprochen, die durch einen abrupten, unkontrollierten Gefühlsausbruch hervorgerufen werden können.10

Auch im juristischen Terminus findet der Begriff Affekt Anwendung, da die Auswirkungen der heftigen, unmittelbar auf das menschliche Empfinden und Verhalten einwirkenden Erregungen, den Menschen zu unkontrollierten Handlungen befahigen.11 12 Man spricht in diesem Fall von einer Affekthandlung.

Eine Definition lasst sich auch in der Antike finden: In der Affektenlehre von Aristoteles beispielsweise wird der Ausdruck „pathos" verwendet, was mit Leidenschaft, Emotion oder auch Affekt übersetzt werden kann und als das Empfangen einer auBeren Einwir- kung benannt wird. Weiterhin beschreibt Aristoteles den Affekt auch als einen zielge- richteten Gemütszustand, der von einer positiven oder negativen Empfindung der Lust begleitet werde. Auch bei den Denkern der Stoa taucht der griechische Begriff „pathos" auf. Bei den Stoikern wird jedoch der Begriff des Affekts eher negativ verstanden und sie umfassen diesen Bereich mit psychischen Phanomenen, bei dem Stimmungen zu be- stimmten emotionalen Reaktionen wie etwa Herzklopfen oder Zittern führen könnten.13 14

Besonders in Betracht des Zusammenhanges von Sound und Emotionen sollte die Affek­tenlehre der Musik in der Barockzeit an dieser Stelle erwahnt werden, da hier der Einfluss von Emotionen durch Musik bereits pragnant formuliert wird. Die Affektenlehre ist ein zentrales Barockthema, das die Darstellung der Leidenschaften und seelischen Erregungs- zustande in der Musik behandelt. Bestimmte emotionale Zustande werden bestimmten musikalischen Mitteln zugeordnet: Für Freude stehen helle Klange in einem schnelleren Tempo, für Trauer stehen wiederum tiefe Lagen und ein langsames Tempo. Auch werden Instrumente entsprechend ihres Klangs zur Verstarkung beabsichtigter Stimmungslagen eingesetzt. Descartes benennt in diesem Zusammenhang sechs Grundformen von Affek- ten: Bewunderung, Liebe, Hass, Verlangen, Freude und Trauer.15 Die Erkenntnisse der barocken Affektenlehre haben bis heute Einfluss auf das Zusammenspiel von Sound und Emotionen.

Jürgen Fritz, Professor für Spiel- und Interaktionspadagogik, auBert, eine „scharfe Unter- scheidung zwischen Affekten und Emotionen ist nur schwer möglich"16, jedoch lieBe sich grob festhalten, dass Affekte meist von starkerer Intensitat seien. Emotionen könnten etwas milder wirken und seien etwas deutlicher von Lernprozessen und Erfahrungen be- einflusst. Weiterhin seien es gerade die affektiven Faktoren, die einen Einfluss darauf hat­ten, an was sich der Mensch erinnere und wie er es erinnere.17 18

Emotionen und Affekte sind Begriffe, die gerade in jüngerer Zeit die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und auch kulturwissenschaftlich heftig diskutiert werden. Eine Affektanalyse 18 könne auf die Wechselwirkungen zwischen Rezipient und Kunstwerk gerichtet werden.

Unter anderem hat die Medienwissenschaftlerin Marie Louise Angerer hierzu intensive Forschungen angestellt. Besonders ihre Schrift Vom Begehren nach dem Affekt19 20 vermit- telt einen komplexen und tieferen Einblick in ihre Forschungen. Sie verweist unter ande­rem auf Tröhler und Hediger, die feststellen, dass die Wendung hin zur Emotion mit einer Krise der gesellschafts- und kommunikationstheoretischen Modelle einhergeht. Unter Bezug auf John Searle, der das 20. Jahrhundert als dasjenige des Unterbewussten und der Sprache als das der Psychoanalyse bezeichnete, sei jedoch heute die Zeit des Bewusst- seins angebrochen und damit diejenige der Neurologie, der Biologie sowie der digitalen Netz- und Feedbackregulationen. Angerer spricht davon, dass es die „digitale Revolution" war, die den Umschwung von der Sprache hin zum Affekt und Gefühl eingelautet hat.21

Beachtenswert ist in diesem Zusammenhang auch, dass Angerer in einem weiteren Auf- satz bemerkt, „dass der auditiven Dimension bis heute nach wie vor wenig Beachtung zukommt, obwohl es auf der Hand zu liegen scheint, dass Affekt - Sound - Hören/Körper eine tiefe Verbindung unterhalten". Schlussendlich weist Angerer auf die Notwenigkeit hin, dass der Mensch seine Differenz zwischen Tier und Maschine immer neu definiert.22 23 Und so kommt auch sie zu der Auffassung Freuds, die sie ihren Ausführungen voranstellt: „Es ist nicht bequem, Gefühle wissenschaftlich zu bearbeiten."24 25

Der Einblick in diese Thematik verdeutlicht, welcher komplexen Diskussionen die wissen- schaftlichen Auseinandersetzungen bedürfen. Dieser Einblick in die Begrifflichkeit des Affekts bietet jedoch eine Grundlage, um im Weiteren die Betrachtung von Affekten und Emotionen im Medium Computerspiel bzw. Audio-Game fortzuführen.

3 Affekte und Emotionen in Computerspielen

Ein Bestandteil der Unterhaltung von Computerspielen stellen die teils starken Emotionen des Spielers dar. Besonders Computerspiele sind durch ihre Vielseitigkeit an speziellen Mechanismen dazu in der Lage, den Rezipienten gezielt in einen bestimmten Gemütszu- stand zu versetzen. Viele der dabei angewendeten Techniken ahneln den Mitteln zur Emotionserzeugung des Mediums Film, andere wiederum finden nur in digitalen Spielen Anwendung. Der Gamedesigner und Screenwriter David Freeman hat den Vorgang des Erzeugens von Emotionen beim Rezipienten von Computerspielen als Emotioneering be- nannt, welcher sich aus den Begriffen Emotion und Engineering zusammensetzt. Diese Wortschöpfung hat Freeman sich als Trademark eintragen lassen: „"Emotioneering"™ is my trademarked term for a vast body of techniques for evoking a breadth and depth of emotion in games, as well as for immersing a player in a role or in a game's world.”26 Für Freeman ist das Emotioneering zwar in erster Linie ein künstlerischer Prozess, dennoch sieht er die Anwendung seiner Techniken auch letztlich als ein Mittel zum wirtschaftlichen Erfolg von Computerspielen. Weiterhin hat sich der Begriff des Emotioneering im Bereich der Computerspiele für den gezielten Einsatz affektiver Mittel etabliert.

Dass Emotionen in Computerspielen eine wichtige Rolle spielen, hat eine Studie von Bowen Research27 gezeigt, in der 535 Probanden zu Emotionen in digitalen Spielen be- fragt wurden. In Abbildung 1 wird hervorgehoben, welcher Anteil der Spieler starke emo­tionale Momente in welchem Spiele-Genre erlebt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Anteil der Spieler mit starken emotionalen Momenten in Prozent (Abb.l)

Deutlich wird hier, dass besonders in Spielen, in denen eine starke Bindung zu Charakte- ren erzeugt wird, wie es gerade in Rollenspielen haufig der Fall ist, die Emotionaliteit beim Spieler erhöht wird. Diese Form der auf Narration basierenden Emotionen wird auch in Filmen vorgefunden. Die Emotionen, die jedoch auf einer gemeinsamen Spielerfahrung mit anderen Spielern und somit auf den sozialen Kontext und das Wettkampfmotiv zu- rückzuführen sind, können wiederum nur beim Spielen erzeugt werden.28 So gibt es ver- schiedene Mittel und Strategien, mit denen Emotionen beim Nutzer von Computerspielen hervorgerufen werden können. Laut Freeman soil es über 1500 Techniken hierfür geben, die er in 32 verschiedene Kategorien eingeteilt hat. Beispielsweise beschreibt er hier auch die First-Person Deepening Technique, bei der der zu spielende Charakter Verant- wortung für sich und andere Personen, wie im realen Leben auch, übernehmen müsse29 30 (haufig zu finden in der Rollenverteilung zwischen Held und der hilflosen Frau, die es zu retten gilt, z. B. in Super Mario 31 32 ). Ein weiteres Modell zu Emotionen in Computerspielen bietet der Medienwissenschaftler Aki Jarvinen, indem er fünf Typen von Affekten unter- scheidet und diese auf Computerspiele anwendet. Auch hier werden Emotionen be- schrieben, die hervorgerufen werden, wenn z. B. positive oder negative Ereignisse im Spiel stattfinden, die einer Spielfigur widerfahren.

Weiterhin kann auch das Modell Pleasure Framework der Medienwissenschaftlerin Brigid Costello als eine Form zur Analyse von Emotioneering-Strategien angesehen werden.33 Mit ihrem Modell will Costello digitale Spiele in 13 Kategorien unterteilen, um den Faktor des Spielvergnügens zu untersuchen. Hierin sind sowohl Emotionen wie Empathie mit Mitspielern (Camaraderie), als auch weitere, positiv belegte Gefühle wie die Freude am Erkunden einer virtuellen Spielwelt (Exploration) vertreten.

Ebenfalls wichtig im Zusammenhang von Spiel und Emotionen ist auch die Immersion, welche ein Eintauchen in eine künstliche Welt beschreibt, wodurch die Grenze zwischen realem und virtuellem Raum zu verschwimmen scheint. „Um ein derartiges Versinken in Spiele zu fördern, empfiehlt es sich, die Emotionen der Spieler anzuregen"34. Die Immer­sion stellt somit eine weitere Komponente im Erzeugen von Emotionen dar, die wiederum durch verschiedene Techniken (wie etwa von Jarvinen oder Freeman beschrieben) her­vorgerufen werden muss. Es ist beispielsweise nicht nur der Wettbewerbsmoment, son- dern zusatzlich ein Konstrukt aus Gameplay, Grafik, Story und eben auch Sound, die eine starkere Involvierung in die fiktive Welt begünstigen und somit einen bestimmten Ge- mütszustand beim Spieler hervorrufen können. Ein Spieler kann somit gewisse Affekte starker erleben, wenn er sich starker in ein Spiel einfühlen kann. „Emotionale Involvierung bezeichnet dabei die spezielle Art der Involvierung, die mithilfe von emotionsinduzieren- den MaBnahmen erreicht werden kann."35

Die verschiedenen Strategien des Emotioneering sollen im weiteren Verlauf dieser Arbeit naher betrachtet und anhand eines Audio-Games erprobt werden. Interessant scheint hier besonders die Untersuchung, ob und auf welche Weise diese Techniken auch auf Spiele mit hauptsachlich akustischem Feedback anwendbar sind, da der Sound von Spie- len maBgeblich zur Atmosphare und damit auch zur Immersion beitragt.

4 Zur Entwicklung des Sounds in digitalen Spielen

Um die Thematik des Emotioneering besonders in Verbindung mit dem Sound besser nachvollziehen zu können, soil an dieser Stelle zunachst die Entwicklung des Sounds in Computerspielen an sich betrachtet werden, um auch ein Verstandnis für die Entstehung von Audio-Games zu schaffen. Wichtig ist zunachst, dass die Entwicklung von Sound für Computerspiele stark an den technischen Fortschritt gebunden ist. Dem deutschen Jour­nalisten und Computerspiel-Kritiker Winnie Forster zufolge sind alleine in den Anfangen der Computerspiele zwischen 1977 und 1993 über 15000 Spieletitel für die digitalen Platt- formen veröffentlicht worden.36 Zwar enthalt nicht jedes dieser Spiele ein auditives Feed­back, dennoch wird die Anzahl der gesamten programmierten Soundchip-Musik deutlich. Die Qualitat und Variation des Sounds in den damaligen Computerspielen weicht jedoch stark von dem Klangerlebnis der heutigen Spiele ab. Der erste kommerzialisierte Spielau­tomat Pong 37 erzeugte zwar Gerausche, jedoch waren diese analogen Ursprungs, da sie auf Spannungsspitzen der Schaltkreise basierten. Der tiefste davon wurde verstarkt, hör- bar gemacht und ist heute als der typische Pong-Sound bekannt.38

[...]


1 Zitat Johann Wolfgang von Goethe 1810, Zur Farbenlehre, S. 10.

2 Der Begriff Sound bzw. Soundkulisse wird im Folgenden als Sammelbegriff fürjegliche akustische AuBe- rung von Computerspielen verwendet und schlieBt Musik, Gerausche, Sprache, Interfacesounds u.A. mit ein. Wird eine einzelne Form davon betrachtet, wird diese entsprechend betitelt.

3 Bedrich Smetana, Die Moldau (Vltava), Programmmusik von 1874.

4 Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird auf eine geschlechterspezifische Differenzierung verzichtet, entsprechende Begriffe geiten für beide GeschlechtergleichermaBen.

5 Vgl. Krause 2008, Adaptive Musik in Computerspielen, Grundlagen und Konzepte zur dynamischen Gestal- tung, S.4. http://www.hdm.stuttgart.de/~curdt/Krause.pdf (Zugriff: 10.08.2015)

6 Vgl. Yvonne Stingel-Voigt 2014, Soundtracks virtueller Welten: Musik in Videospielen, S. 47.

7 Papa Sangre, Somethin' Else (2010)

8 Vgl. Tom Hoggins: Develop Industry Excellence Award winners announced, in: The Telegraph , 2011, http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8652100/Develop-lndustry-Excellence-Award- winners-announced.html (Zugriff 19.08.2015)

9 Vgl. Heiner Legewie, Wolfram Ehlers: Knaurs moderne Psychologie, 1992, S. 162f, in: Stangls Psychologie News, 2008, http://psychologie-news.stangl.eu/77/affekt (Zugriffl9.08.2015)

10 Vgl. Peter Köck, Hans Ott: Wörterbuch für Erziehung und Unterricht, 1994, S. 14, in: Stangls Psychologie News, 2008, http://psychologie-news.stangl.eu/77/affekt (Zugriffl9.08.2015)

11 Vgl. Michael Hoff: Die Kultur derAffekte: Ein historischerAbriss, in: Antje Krause-Wahl, Heike Oehlschla- gel, Serjoscha Wiemer (Hg.), Affekte: Analysen asthetisch-medialer Prozesse, Bielefeld 2006, S 20-21, hier: S. 20.

12 Vgl. Joachim Ritter 2004, Historisches Wörterbuch der Philosophie, S. 89.

13 Vgl. Katja Maria Vogt: Die stoische Theorie der Emotionen, in: Guckes, Barbara (Hg.): Zur Ethik der alteren Stoa, Göttingen 2004, S.69-93, hier: S. 69.

14 Vgl. Ulrich Michels 2008, dtv-Atlas Musik, S. 270 f.

15 Vgl. Descartes in: Ulrich Michels (Hg.): dtv-Atlas Musik, München 2008, S. 271.

16 Zitat Jürgen Fritz: Zwischen Frust und Flow: Vielfaltige Emotionen begleiten das Spielen am Computer, in: Bundeszentrale für politische Bildung, 2005, http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/computerspiele/63711/emotionen?p=all (Zugriff 14.08.2015)

17 Vgl. ebd.

18 Vgl. Mieke Bal: Einleitung: Affekt als kulturelle Kraft, in: Antje Krause-Wahl, Heike Oehlschlagel, Serjoscha Wiemer (Hg.), Affekte: Analysen asthetisch-medialer Prozesse, Bielefeld 2006, S. 7-19, hier: S. 7.

19 Marie-Luise Angerer 2007, Vom Begehren nach dem Affekt

20 Vgl. Margit Tröhler, Vinzenz Hediger: Ohne Gefühl ist das Auge blind, in M. Brüsch, V.Hediger, U.v. Keitz, A.Schneider, M. Tröhler: Kinogefühle. Emotionaliteit und Gefühl, Marburg 2005, S. 17, in: Marie-Luise Ange­rer (Hg.): Affekt und Begehren oder: Was macht den Affekt so Begehrenswert?, Köln 2006, S. 1. http://www.jp.philo.at/texte/AngererMl.pdf (Zugriff 14.08.2015)

21 Vgl. Angerer 2006, Affekt und Begehren, S. 1. http://www.jp.philo.at/texte/AngererMl.pdf (Zugriff 14.08.2015)

22 Zitat Marie-Luise Angerer: Affekt Klammer aufEffekt Klammer zu, in: Plattform Z+ ZHdk u.A. (Hg.): In Transition - Darstellungsformate im Wandel, Zürich 2013, S. 4.

23 Vgl. Angerer 2006, Affekt und Begehren, S. 10. http://www.jp.philo.at/texte/AngererMl.pdf (Zugriff 14.08.2015)

24 Zitat Freud in: Angerer 2007, Vom Begehren nach dem Affekt, S. 7.

25 Vgl. Daniel Pietschmann: Emotionen in Computerspielen, in: Ruth Geier; Patrick Meier (Hg.): Medienbilder - Bildermedien: Tagungsband zu den 4. Studentischen Medientagen Chemnitz, Regensburg 2009, S.85-106, hier: S. 85.

26 Zitat David Freeman 2003-2012, An Example ofEmotioneering, http://www.freemangames.com/idea/6_3.php (Zugriff 14.08.2015)

27 Vgl. Bowen Research 2005, Can Videogames Make You Cry?, https://www.bowenresearch.com/game- informer-article.php, https://www.bowenresearch.com/wired-news-article.php (Zugriff 14.08.2015)

28 Vgl. Pietschmann 2009, Emotionen in Computerspielen, S. 87.

29 Vgl. Freeman 2003-2012, An Example ofEmotioneering, http://www.freemangames.com/idea/6_3.php (Zugriff 17.08.2015)

30 Vgl. David Freeman 2004, Creating Emotion in Games: The Craft and Art ofEmotioneering, S. 270.

31 Super Mario, Nintendo (1987)

32 Vgl. Aki Jarvinen 2008, Games without Frontiers. Theories and Methods for Game Studies and Design, S. 214.

33 Vgl. Brigid Costello: A Study in Play, Pleasure and Interaction Design, in DPPI (Hg.): Designing Pleasurable Products and Interface, Helsinki 2007, S. 76-91.

34 Zitat Stingel-Voigt 2014, Soundtracks virtueller Welten, S. 25.

35 Vgl. Pietschmann 2009, Emotionen in Computerspielen, S. 94.

36 Vgl. Winnie Forster 2005, Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2015, S. 12.

37 Pong, Atari (1972)

38 Vgl. Nils Dittbrenner 2007, Soundchip-Musik: Computer- und Videospielmusik von 1977-1994, S. 8.

Ende der Leseprobe aus 38 Seiten

Details

Titel
Affekt und Sound. Strategien des Emotioneering in Audio-Games
Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg
Note
1,2
Autor
Jahr
2015
Seiten
38
Katalognummer
V913549
ISBN (eBook)
9783346230485
ISBN (Buch)
9783346230492
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Game, Games, Game Studies, Computerspiel, Computerspiele, Medien, Digitale Medien, digital, virtual, virtuelle, Welten, Atmosphäre, Sound, Musik, Affekt, Angerer, Järvinen, Costello, David Freeman, Audio Game, Audio-Game, Mobile, Emotion, Emotionen, Spiele, Analyse, Hörspiel, akustik, Sprache, Erzählperspektive, Geräusche, Medium, Papa Sangre
Arbeit zitieren
Nora Klutzny (Autor), 2015, Affekt und Sound. Strategien des Emotioneering in Audio-Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/913549

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