Eine Welt ohne Geräusche, Klänge und Stimmen wäre für den hörenden Menschen kaum vorstellbar, da er an eine klangvolle Umgebung gewöhnt ist. Der gesamte Sound des Lebens, der die Menschen in der Alltagswelt mit Informationen versorgt, kann auch eine lebensnotwendige Funktion erfüllen. Mit den Augen wird die Umgebung meist bewusst wahrgenommen, die auditiven Erfahrungen werden jedoch oft unterbewusst gespeichert, wodurch sie einen wichtigen Bestandteil der Gefühlswelt darstellen. Auditive Erfahrungen, die im Laufe des Lebens gesammelt werden, können bestimmte Handlungen nach sich ziehen.
In Computerspielen werden daher gezielt Techniken zur Emotionsgenerierung angewendet, um die emotionale Immersion zu steigern. Für den gezielten Einsatz von affektiven Mitteln zur emotionalen Involvierung hat sich der Begriff Emotioneering herausgebildet.
Das Hauptaugenmerk dieser Arbeit soll deshalb auf der Verknüpfung von Emotionen und Sound in Computerspielen liegen. Um jedoch noch eine genauere Untersuchung des Einsatzes von affektiven Mitteln ausschließlich auf der Grundlage auditiver Reize zu ermöglichen, soll das Forschungsfeld auf digitale Spiele beschränkt werden, die Feedback-Informationen hauptsächlich in Form von Musik, Geräuschen und Sprache geben.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Zum Affektbegriff
- Affekte und Emotionen in Computerspielen
- Zur Entwicklung des Sounds in digitalen Spielen
- Zur Geschichte der Audio-Games
- Exemplarische Untersuchung des Audio-Games Papa Sangre
- Analyse anhand ausgewählter Emotioneering-Konzepte
- Emotioneering-Konzept nach David Freeman
- Affekte-Modell nach Aki Järvinen
- Pleasure Framework nach Brigid Costello
- Untersuchung anhand einer hörspieltypischen Analyse
- Der Erzähler
- Die Figuren
- Geräusche und Samples
- Musik
- Akustische Räume
- Sprache und Erzählperspektive
- Zeit
- Analyse anhand ausgewählter Emotioneering-Konzepte
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Verknüpfung von Emotionen und Sound in Computerspielen, insbesondere im Bereich der Audio-Games. Ziel ist es, die Bedeutung von affektiven Mitteln in der Gestaltung von auditiven Räumen und der emotionalen Immersion des Spielers zu untersuchen.
- Der Affektbegriff und seine Bedeutung für die Emotionsforschung
- Die Entwicklung von Sound in digitalen Spielen und die Entstehung von Audio-Games
- Emotioneering-Konzepte und deren Anwendung in Audio-Games
- Die Rolle von Musik, Geräuschen, Sprache und anderen Soundelementen in der Emotionsgenerierung
- Die Analyse des Audio-Games Papa Sangre anhand verschiedener Aspekte und Modelle zur Emotionsinduktion
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der auditiven Erfahrungen und deren Bedeutung für die Gefühlswelt ein. Sie beleuchtet die Rolle von Sound in Computerspielen und stellt die Audio-Games als besonderen Schwerpunkt der Untersuchung vor.
Das zweite Kapitel befasst sich mit dem Affektbegriff und dessen verschiedenen Definitionen und Anwendungen. Es werden historische und philosophische Ansätze zur Affektenlehre vorgestellt, insbesondere im Kontext der Musik.
Das dritte Kapitel beleuchtet die Entwicklung von Sound in digitalen Spielen und die Entstehung von Audio-Games. Es werden die wichtigsten Meilensteine in der Geschichte dieser Genres dargestellt.
Das vierte Kapitel analysiert das Audio-Game Papa Sangre anhand verschiedener Emotioneering-Konzepte und hörspieltypischer Analysemethoden. Es werden die einzelnen Soundelemente und deren Einfluss auf die Emotionen des Spielers untersucht.
Schlüsselwörter
Affekt, Emotion, Sound, Computerspiele, Audio-Games, Emotioneering, Immersion, Musik, Geräusche, Sprache, Papa Sangre, Hörspiel, Analyse, Emotionsinduktion
- Quote paper
- Nora Klutzny (Author), 2015, Affekt und Sound. Strategien des Emotioneering in Audio-Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/913549