Gender in Games am Beispiel der Uncharted-Reihe


Bachelorarbeit, 2020

55 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Analyse: Sarkeesians Theorien
2.1 Damsel in Distress
2.2 Nutzungsverhalten, The Lady Sidekick & weibliche Gegnerinnen in Computerspielen
2.3 Body Diversity, Sexualisierung und weibliche Sexualität

3. Uncharted
3.1 Uncharted: Drake’s Fortune
3.2 Uncharted: Among Thieves
3.3 Uncharted: Drake’s Deception
3.4 Uncharted: A Thief’s End
3.5 Uncharted: The Lost Legacy

4. Fazit

Literaturverzeichnis

Anhang

1. Einleitung

Die Darstellung von Geschlecht in den Medien ist ein Thema, mit dem sich schon viele Forschungsarbeiten auseinandergesetzt haben. Auch in der Öffentlichkeit werden die Geschlechterbilder in den Medien diskutiert. Oft geht es vor allem um die Darstellung der Frau, die auf Kritik stößt. Darüber hinaus wird aber auch insgesamt die stereotypisierte Darstellung der Geschlechter kritisiert.

Computer- und Videospiele gewinnen immer mehr an Bedeutung, sie haben sich in den letzten Jahrzehnten zu einem Massenmedium entwickelt. Massenmedien haben einen großen Einfluss auf das Leben ihrer Konsumenten als Teil der Gesellschaft. Dementsprechend haben auch Computerspiele einen Einfluss auf diese. Die Darstellung von Geschlecht und Geschlechterrollen in Computerspielen ist daher ein gesellschaftlich relevantes Thema. Im Jahr 2013 hat die kanadische Medienkritikerin Anita Sarkeesian mit ihrer Videoreihe Tropes vs. Women in Video Games einen viel diskutierten Beitrag zur Debatte um die Darstellung der Frau in Computerspielen geleistet. Auch, wenn zu dem Thema bereits vorher Forschungsarbeiten und Beiträge existierten, hatte wohl keine eine so große mediale Reichweite wie Sarkeesians Videoreihe. Mit über 31 Millionen Aufrufen ihrer Videos auf ihrem YouTube-Channel Feminist Frequency1 sowie zahlreichen Interviews und Auftritten in Talkshows zum Thema Gender in Games hat sie es geschafft, das Thema in der öffentlichen Debatte zu etablieren. Ihr Einfluss lässt sich auch daran erkennen, dass Sarkeesian im Jahr bei den Game Developers Choice Awards 2014 mit dem Ambassador Award ausgezeichnet wurde. Dieser wird an Personen vergeben, die den Stand der Computerspieleindustrie verbessert haben. Die Preisträger werden hierbei von der International Game Developers Association (IGDA) ausgewählt. Die IGDA ist ein Berufs- und Interessensverband für Computerspielentwickler. Dies zeigt, dass Sarkeesian nicht nur Einfluss auf die öffentliche Meinung, sondern auch direkten Einfluss auf die Entwickler hat und ihre Arbeit große Wertschätzung genießt. In ihrer Videoreihe, die aus insgesamt achtzehn Episoden besteht, spricht Sarkeesian über verschiedene, wiederkehrende Tropen oder auch narrative Strukturen, Figurenbilder und Gameplayvarianten in Computerspielen, die Frauen diskriminieren. Aufgrund der hohen Reichweite ihrer Videos und auch aufgrund der Kontroversität des Themas, sowie einiger ihrer Thesen, gab und gibt es auch viele kritische oder ablehnende Reaktionen. Über Twitter wurden sogar Gewaltandrohungen oder Todesdrohungen gegen Sarkeesian ausgesprochen – für viele ein anschauliches Beispiel, wie tief Frauenfeindlichkeit in Teilen der Internetkultur nach wie vor verbreitet ist.

Sarkeesians Thesen haben einen großen Einfluss auf die Arbeit verschiedener Entwickler. Dies wird nicht nur durch die bereits erwähnte Auszeichnung mit dem Ambassador Award deutlich, es gibt auch weitere eindeutige Aussagen von Entwicklern, die ihren Einfluss eindeutig hervorheben. Ein relevantes Beispiel soll im späteren Verlauf der Arbeit genannt werden. Sarkeesians Videoreihe ist allerdings keine wissenschaftliche Arbeit. Die Genderdebatte im Allgemeinen ist eine multidisziplinäre Debatte und betrifft medienwissenschaftliche, philosophische, psychologische, biologische und weitere Forschungsfelder.

Diese Arbeit soll einen Beitrag dazu leisten, die medial populären Thesen von Anita Sarkeesian wissenschaftlich zu beurteilen, um aus den daraus folgenden Erkenntnissen allgemeine Schlussfolgerungen zur Darstellung von Gender in Games ziehen zu können. Diese Erkenntnisse sollen dann in einem zweiten Teil dazu dienen, die Uncharted -Reihe hinsichtlich der Darstellung von Gender und Geschlechterrollen zu analysieren. Ebenfalls soll die Entwicklung der Reihe diesbezüglich genauer betrachtet werden, um anschließend beurteilen zu können, inwieweit Fortschritte in der Darstellung von Gender gemacht wurden und an welchen Stellen nach wie vor stereotypisch und diskriminierend dargestellt wird. Die weiblichen Figuren in Uncharted werden in vielen Kritiken als „stark“ bezeichnet und gelten als positives Beispiel für Frauenfiguren in Videospielen.2 Anders als Figuren wie Lara Croft wurden sie nie als sexistisch oder stereotypisiert betrachtet. Dennoch lassen sich in der Serie bei genauerer Betrachtung einige Strukturen erkennen, die als stereotypisiert und auch durchaus als sexistisch angesehen werden können.

2. Analyse: Sarkeesians Theorien

2.1 Damsel in Distress

Die erste Folge ihrer Serie Tropes vs Women in Video Games veröffentlichte Sarkeesian im März 2013. Inhalt der Episode war die sogenannte Damsel in Distress. Sarkeesian beschreibt diese wie folgt:

„The term “damsel in distress” is a translation of the French “demoiselle en détresse”. Demoiselle simply means “young lady” while détresse means roughly “Anxiety or despair caused by a sense of abandonment, helplessness or danger. As a trope the damsel in distress is a plot device in which a female character is placed in a perilous situation from which she cannot escape on her own and must be rescued by a male character, usually providing a core incentive or motivation for the protagonist’s quest (Sarkeesian 2013a).

Häufig geschieht dies, indem Frauen gekidnappt werden. Dabei handelt es sich laut Sarkeesian oft um Verwandte oder um Figuren, an denen der männliche Protagonist ein romantisches Interesse hat. Als klassisches Beispiel dafür nennt sie die Super Mario Reihe, genauer die Super Mario Bros. Spiele, in welchen Prinzessin Peach entweder von Donkey Kong oder Bowser entführt wird und es Marios Aufgabe ist, sie zu retten. Gleichzeitig kritisiert sie, dass Peach niemals spielbar ist – abgesehen von Spin-Offs und dem Spiel Super Princess Peach. Auch in diesen Spielen allerdings ist ihre Darstellung Sarkeesian nach stark stereotypisiert. Sarkeesian sieht in der Damsel in Distres-Erzählung eine Objektifizierung der Frau:

One way to think about Damsel’d characters is via what’s called the subject/object dichotomy. In the simplest terms, subjects act and objects are acted upon. The subject is the protagonist, one the story is centered on and the one doing most of the action. In video games this is almost always the main playable character and the one from whose perspective most of the story is seen (Sarkeesian 2013a)

Zwar können laut Sarkeesian diese weiblichen Figuren auch durchaus gut geschrieben sein, was es aber nur noch frustrierender macht, wenn auch diese Figuren letztendlich wieder auf die Hilfe des männlichen Protagonisten angewiesen sind. Figuren „on the more sassy end of the spectrum“, wie Sarkeesian sie beschreibt, wehren sich eventuell, nur sind ihre Versuche am Ende nutzlos. Da diese Frauen auch noch häufig Figuren sind, an denen der Protagonist ein romantisches Interesse besitzt, führe dies dazu, dass Frauen gerade dann als begehrenswert gelten, wenn sie schwach und verletzlich sind. Abschließend weist sie darauf hin, dass es auch durchaus Spiele gibt, in denen Männer von Frauen gerettet werden, diese aber eine Seltenheit sind. Zum anderen haben diese Spiele, ihrer Meinung nach, eine andere Wirkung, da sie nicht das Klischee der hilflosen Frau stützen. Männer werden nicht als schwach und hilflos stereotypisiert, somit ist die Darstellung einer hilflosen, männlichen Figur nicht problematisch. Dementsprechend müsse von der Damsel in Distress-Erzählung abgerückt werden, weil sie Stereotype verstärkt (ebd).

Es muss zunächst einmal geprüft werden, ob Frauen oder weibliche Figuren durch diese Erzählung tatsächlich negativ stereotypisiert oder auch diskriminiert werden. Wenn man, wie Sarkeesian, die Subjekt-Objekt-Dichotomie anführt, ist die Objektifizierung etwas, was zwangsläufig, unabhängig von Geschlecht und Figur, geschehen muss. Jede Figur, abgesehen vom Avatar des Spielers, würde demnach objektifiziert werden. Martha Nussbaum hat in ihrem Buch Sex and Social Justice eine eigene Definition von Objektifizierung vorgeschlagen. Demnach liegt eine Objektifizierung vor, wenn eine dieser sieben Kriterien erfüllt wird:

1. Instrumentality. The objectifier treats the object as a tool of his or her purposes 2. Denial of autonomy. The objectifier treats the object as lacking in autonomy and self­determination 3. Inertness. The objectifier treats the object as lacking in agency, and perhaps also in activity 4. Fungibility. The objectifier treats the object as interchangeable (a) with other objects of the same type and/or (b) with objects of other types 5. Violability. The objectifier treats the object as lacking in boundary integrity, as something that it is permissible to break up, smash, break into 6. Ownership. The objectifier treats the object as something that is owned by another, can be bought or sold, etc. 7. Denial of subjectivity. The objectifier treats the object as something whose experience and feelings (if any) need not be taken into account (Nussbaum 1999, 218).

Nimmt man Nussbaums Kriterien als Grundlage, so wird deutlich, dass der Tropus der Damsel in Distress nicht an sich objektifizierend ist. Viel mehr kommt es darauf an, wie die Geschichte erzählt und wie die Figuren dargestellt werden. Bloggerin Liana Kerzner weist darauf hin, dass es durchaus erzählenswerte Geschichten gibt, die den Tropus der Damsel in Distress bedienen:

The Diary of Anne Frank, though not a work of fiction, still gains its potency from Anne Frank's ultimately unsuccessful attempt to hide from the Nazis. (Achievement unlocked: Godwin's Law) And I'd love to see Elizabeth Smart-Gilmour's reaction to the idea that her story is inherently toxic and patronizing. These are both real world stories of women who needed rescuing. (Kerzner 2015)

Es lässt sich feststellen, dass nicht alle Erzählungen, in denen eine Frau von einem Mann gerettet wird, Frauen objektifizieren und deshalb generell vermieden werden sollten. Sarkeesian weist jedoch berechtigterweise darauf hin, dass Stereotype bedient werden: „deskriptive und präskriptive Geschlechtsrollenstereotype stimmen über Kulturen hinweg dahingehend überein, dass weibliche Personen fürsorglich und emotional expressiv sind bzw. sein sollten, männliche Personen hingegen dominant und autonom in ihrem Verhalten“ (Hannover 2010, 27). Diese Stereotype erhöhen die Akzeptanz des Mannes in der Rolle des unabhängigen Retters und die der Frau als laut und expressiv um Hilfe rufendes Opfer. Auch sind Jungen, so Hannover, in westlichen Gesellschaften eher Interdependenz-, Mädchen eher Independenzeinflüssen ausgesetzt:

Cross und Madson (1997) zufolge sind Jungen und Männer wahrscheinlicher Independenz-Einflüssen, Mädchen und Frauen hingegen Interdependenz-Einflüssen ausgesetzt. Beispiele sind, dass Mädchen mehr als Jungen dazu angehalten werden, soziale Verantwortung zu übernehmen, z.B. sich um kleinere Geschwister zu kümmern dass Mädchen eher als Jungen für expressiven Ausdruck (z.B. Emotionsausdruck, z.B. Brody, 2000) dem Spielen eines Musikinstruments (Fredricks, Simpkins & Eccles, 2005) verstärkt werden und auch dafür, dass sie an sie gerichteten Erwartungen entsprechen – z.B. sich nett und ansprechend zurechtzumachen (ebd., 30).

Dies wiederum prägt früh das Fähigkeitsselbstkonzept:

Das Fähigkeitsselbstkonzept meint den Ausschnitt aus dem Selbst, der auf die Wahrnehmung eigener Fähigkeiten oder Kompetenzen bezogen ist (z.B. „Ich bin nicht gut in Mathe“; „Ich bin sehr sportlich“). In Übereinstimmung mit Geschlechtsrollenstereotypen zeigen Menschen in solchen Bereichen besonders starke Fähigkeitsselbstkonzepte, die gemäß Geschlechtsrollenstereotypen zu ihrem biologischen Geschlecht „passen“ und weniger starke Selbstkonzepte in Bereichen, die mit dem jeweils anderen Geschlecht assoziiert werden (ebd., 32).

Sind es deshalb ausschließlich gesellschaftliche Einflüsse, die Einfluss auf das Fähigkeitsselbstkonzept haben? Doris Bischof-Köhler betont die evolutionsbiologischen Unterschiede zwischen den Geschlechtern und die daraus entstehenden Verhaltens- und Fähigkeitsunterschiede.

Während beim weiblichen Geschlecht, wie bereits erwähnt, eine besondere selektive Prämie auf Fürsorglichkeit liegt, stehen männliche Individuen mit niedriger parentaler Investition wegen der Begrenztheit der weiblichen Fortpflanzungsressourcen unter permanentem Rivalitätsdruck. Ein besonders bedeutsamer dispositioneller Schwerpunkt ergibt sich somit für das männliche Geschlecht aus der Notwendigkeit, um paarungsbereite Partnerinnen zu konkurrieren. Damit sind jegliche Verhaltensdispositionen selektiv begünstigt, die den Erfolg beim Rivalenkampf fördern. (…) Im weiblichen Geschlecht setzt die Selektion andere Schwerpunkte. Bei unterschiedlicher parentaler Investition müssen die Weibchen um Futter, nicht aber um Männchen konkurrieren, denn Männchen gibt es genug. Aber auch bei angeglichener parentaler Investition zahlt sich Amazonenmentalität nicht aus, weil sie den Reproduktionserfolg mindert. Wenn sich Weibchen mit Weibchen auseinandersetzen müssen, dann ist es eher eine reaktive, eine anlassbezogene Kompetitivität, bei der die Aggression kaum ritualisiert ist (Bischof-Köhler 2010, 157).

Wenn man diese Erkenntnisse auf Sarkeesians Beispiel der Super-Mario-Reihe anwendet, scheint es einleuchtend, wieso Mario gegen Bowser beziehungsweise gegen Donkey Kong kämpft, um Peach zu retten, und nicht umgekehrt. Liana Kerzner berichtet, dass sie von Computerspielentwicklern hört, dass gerade junge Mädchen Schwierigkeiten damit haben, sich mit Figuren zu identifizieren, welche den Mann retten müssen: „Inverting the Damsel in Distress, so a female character rescues man, however, apparently doesn’t work, especially with kids. Developers of all ages games have told me that when they try to make female characters rescue male characters, girls interpret that as “boy chasing” – and they don’t like it” (Liana K, 2018. TC: 16:06-16:28).

Es lassen sich also einige gesellschaftliche, aber eben auch biologische Ursachen dafür finden, warum bestimmte Stereotype existieren. Stimmen Fähigkeitsselbstkonzept und Eigenschaften des Avatars überein, erleichtert das die Identifikation, und die ist, gerade für junge Spieler, enorm wichtig:

Die Identifikation der Spieler mit ihren virtuellen Stellvertretern ist nicht nur Garant für den Erfolg eines Spiels, sondern erweist sich auch im Hinblick auf jugendliche Spieler von besonderem Interesse: Durch die Identifikation mit dem Avatar kann dieser für einen Jugendlichen identitätsrelevante Funktionen erfüllen, da für das Erarbeiten der Identität – das zu den zentralen Entwicklungsaufgaben der Adoleszenz gehört – medial vermittelte Identifikationsangebote oder Identifikationsflächen einen wichtigen Beitrag liefern können (Misoch 2014, 185).

Darüber hinaus sollte beachtet werden, dass durchaus Geschichten existieren, die erzählenswert sind, auch wenn Frauen in diesen als Opfer dargestellt werden. Die Damsel in Distress sollte daher nicht tabuisiert werden. Sie passt männlichen Spielern ins - auch biologisch geprägte - Fähigkeitsselbstkonzept, auch findet keine Objektifizierung der Frau statt - dafür sind andere Faktoren entscheidend. Dennoch: Das Fähigkeitsselbstkonzept bleibt auch gesellschaftlich geprägt, weil bestimmte Eigenschaften verstärkt werden. Sobald sich ein bestimmtes gesellschaftliches Bild von Männlichkeit oder Weiblichkeit etabliert hat, werden Verhaltensweisen, die dem Stereotyp entsprechen belohnt, abweichende hingegen sanktioniert.

Bezogen auf Medienkonsum ist dazu das Modell der Reinforcing Spirals von Slater zu betrachten (Abbildung 1):

Dieses Modell eignet sich nun, um konkrete Hypothesen zu Geschlechtereffekten zu entwickeln. Wenn beispielsweise ein Junge mit der rollenstereotypen Darstellung von Frauen in einem Computerspiel konfrontiert ist (Zeitpunkt 1), so wird er möglicherweise seine bisher erworbene Überzeugungen diesem Stereotyp anpassen (Zeitpunkt 2), weil es selbstwertdienlicher ist und sich infolge dessen beim Kauf des nächsten Computerspiels für eines entscheiden (Zeitpunkt 3), das mit ähnlichen Stereotypen arbeitet wie das zuerst gespielte (Trepte 2010, 231).

Nimmt man an, dass es für Männer (als größte Zielgruppe) selbstwertdienlicher ist, sich in der Rolle des Helden zu betrachten, erscheint es logisch, dass Damsel in Distress - Erzählungen dementsprechend häufig vorkommen. Die Konsequenz daraus ist, dass gewisse Stereotype immer wieder und immer unreflektierter bedient werden. Will man mit biologischen Grundlagen argumentieren, so muss man an der Stelle auch einräumen, dass die von Sarkeesian zurecht kritisierte Häufigkeit der Damsel in Distress nicht in vollem Umfang auf festen und unveränderbaren Eigenschaften der Geschlechter beruht, sondern auf medienpsychologischer Verstärkung. Die Frau wird somit in die Opferrolle gedrängt, und Frauen beginnen, sich selbst als schwach oder auf die Hilfe von Männern angewiesen zu betrachten:

Adolescents a day exposed to some form of media. Researchers have already discovered that other types of media, such as magazines and television can play a role in socializing individuals as to appropriate gender behaviors. Specifically, exposure to media images has the potential to influence an individual’s body image, self-esteem, self-perception, and expectations of the opposite gender (Miller 2007, 734)

Der Einfluss von Medien ist enorm, und die immer wieder beobachtete Hilflosigkeit der Frau in Computerspielen kann durchaus dazu führen, dass Frauen durch Beobachtungslernen, also das Lernen durch Beobachtung von Modellen, diese Hilflosigkeit übernehmen. Das Konzept des Beobachtungslernen stammt ursprünglich aus der sozialkognitiven Lerntheorie von Albert Bandura (Siebert 2004, 51).

Eigene Erfolgserfahrungen sind zwar die wirkungsvollste Quelle von Selbstwirksamkeitserwartungen, wir können Selbstwirksamkeit aber auch stellvertretend durch das Beobachten von Modellen aufbauen Wenn wir also sehen, dass andere, uns ähnliche Personen in der Lage sind, ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Handlung auszuführen, kann das auch unsere eigene Selbstwirksamkeitserwartung steigern. Daher sind Medien und die in ihnen präsentierten Akteure ebenfalls eine wichtige Einflussgröße in Bezug auf die Selbstwirksamkeit, die wir in verschiedenen Lebensbereichen verspüren (Trepte 2018, 127).

Die evolutionsbiologischen Ursachen für den Mann in der Rolle des Helden sollten in der Debatte berücksichtigt werden und haben sicherlich auch einen Anteil an dem hohen Anteil an weiblichen Figuren in Neben- und männlichen Figuren in Hauptrollen. Frauen werden nicht durch die Damsel in Distress - Struktur objektifiziert. Die medienpsychologische Verstärkung bestimmter Stereotype jedoch führt zu einer weiteren, erneuten Verstärkung, bis zu einem Punkt, an dem unrealistische Bilder entstehen, die den Mann als Helden und die Frau als Opfer dastehen lassen. Dieses Rollenverhältnis umzukehren, erscheint nicht als nachhaltige Lösung. Jedoch sollte sich jeder Entwickler vor jeder Damsel in Distress - Story hinterfragen, ob diese Geschichte wirklich wegen der Handlung erzählt wird - oder aber aus einer männlichen Perspektive heraus, die das Selbstbewusstsein und die Selbstwirksamkeitserwartung3 der männlichen Spieler auf Kosten der weiblichen Spielerinnen erhöhen soll. Eine Ursache für die Häufigkeit der Damsel in Distress-Struktur ist dabei das unterschiedliche Nutzungsverhalten von Frauen und Männern in Bezug auf Computerspiele. Diese Unterschiede wiederum begünstigen die geringe Anzahl an Frauen in Spielen, und diese wiederum ihre Rolle als Damsel in Distress.

2.2 Nutzungsverhalten, The Lady Sidekick & weibliche Gegnerinnen in Computerspielen

Lange Zeit galten Computerspiele als ein Medium, das überwiegend von männlichen Nutzern genutzt wird. Seit Jahren jedoch gleicht sich das Verhältnis von Männern und Frauen unter Computerspielern an. Waren im Jahr 2006 noch 62 Prozent der Spieler männlich, waren es im Jahr 2018 nur noch 55 Prozent.4 Größere Unterschiede lassen sich jedoch in der Intensität der Nutzung erkennen (Abbildung 2; Krause 2010, 28): Auch wenn Frauen immer öfter Computerspiele spielen, spielen Männer nach wie vor intensiver. Dass Computerspiele traditionell häufiger von Männern genutzt werden, hat einen direkten Einfluss auf die Spiele – sie werden eher für Männer als für Frauen entwickelt, weil sie die größere Zielgruppe sind. Dass sich überhaupt so ein hoher Männeranteil an den Spielern bilden konnte, liegt wiederum daran, dass Frauen in der Branche absolut unterrepräsentiert sind. Der Frauenanteil wird auf 10 bis 20 Prozent geschätzt.5 Wie im vorigen Abschnitt festgestellt, entstehen Erzählungen wie die von der Damsel in Distress nicht unbedingt aus dem Interesse an der bewussten Objektifizierung der Frau oder der Darstellung der Frau in der Opferrolle. Viel mehr entstehen solche Erzählungen aus bestimmten Strukturen, die die Bedürfnisse männlicher Spieler und Entwickler unreflektiert in den Vordergrund stellen. Dazu zählt zum einen der hohe Männeranteil in der Branche, sowie jener an den intensiven Spielern. Zum anderen entstehen daraus wiederum bestimmte Figurenkonstellationen, die einseitige Erzählungen fördern. Aus einem geringen Frauenanteil folgt also eine unangemessene Repräsentation und, daraus folgend, Darstellung von Frauen in Computerspielen, welche sich wiederum negativ auf den Frauenanteil in der Branche und an den Vielspielerinnen auswirkt. Will die Branche solchen Entwicklungen strukturell entgegenwirken, müssen bei der Entwicklung von Spielen die Bedürfnisse von Spielerinnen stärker berücksichtigt werden. Dazu ist es von entscheidender Bedeutung, die Bedürfnisse von Frauen als Computerspielerinnen zu verstehen. Melanie Krause schreibt dazu:

Weibliche Computerspieler mögen laut Schott und Horrell Exploration und verschiedene Handlungsstränge mit offenem Ausgang im Spiel; sie wollen Charaktere frei wählen können und wünschen sich mehr Ausgeglichenheit zwischen männlichen und weiblichen Spielfiguren. Feierabend und Rathgeb beobachten entsprechend den Trend, dass die Präferenz weiblicher Spieler besonders für Strategiespiele groß ist. Weibliche Nutzer von Computerspielen suchen nach den Erkenntnissen zahlreicher Untersuchungen außerdem eher friedliche, gefällige Spielinhalte, die möglichst wenig Stress und Erregung mit sich bringen (..). Zudem ist für sie die soziale Interaktion mit anderen Spielcharakteren ein bedeutsamer Spielbestandteil (ebd, 29).

Bevor die Bedürfnisse von Spielerinnen genauer untersucht werden, muss auch hier die Frage nach gesellschaftlichen und biologischen Einflüssen geklärt werden. Es lässt sich leicht die These aufstellen, dass Frauen „möglichst wenig Stress und Erregung“ beim Spielen wollen. Es ist aber auch möglich, dass diese geäußerten Bedürfnisse ihre Ursache darin haben, dass bestimmte Eigenschaften gesellschaftlich als weniger weiblich betrachtet werden. In diesem Fall würde eine Anpassung der Branche an diese Bedürfnisse bedeuten, dass man Stereotype weiter unterstützt und festigt. Auf der einen Seite zeigt sich, dass weibliche Nutzerinnen von Computerspielen mit ihrem Nutzungsverhalten einige Klischees durchaus bedienen:

“Pink games” aim to appeal to a (young) female audience with bright colors and game content relating to traditional female roles, like nursing and caring. Ever since the success of Mattel’s Barbie Fashion Designer in the 1990s, pink games have been criticized for their traditional, if not stereotypical, portrayal of female gender roles (Jenkins and Cassell 2008; Vosmeer 2009). However, this criticism has not interfered with the popularity of pink games (Krotoski 2004). These games seem to cater to girls’ preferences for exploration rather than competitive play and their keenness to solve puzzles and riddles (Jansz 2015, 270).

Trotz der Erfolge dieser sogenannten „pink games“ sind die Unterschiede bezüglich Nutzungsintensität und Frauenanteil in der Computerspielbranche jedoch immer noch auffällig hoch. Diese Spiele besitzen also offensichtlich nicht das Potenzial, Unterschiede auszugleichen. Spiele zu produzieren, die Stereotype bedienen, scheint nicht die Lösung zu sein und Spielerinnen nicht auszureichen. Melanie Krauses Untersuchungen zeigen, dass Frauen im Vergleich zu Männern ein deutlich geringeres Interesse daran haben, in Spielen Gewalt auszuüben: „Gewalthaltige Inhalte sind somit genauso lange akzeptabel, wie die Spielerinnen nicht selbst aggressiv agieren müssen“ (Krause 2010, 187). Auch haben Frauen insgesamt weniger Interesse an Wettbewerb und Konkurrenzsituationen. Im Vergleich zu Männern geben sie Wettbewerb als deutlich unwichtigeres Motiv an (Abbildung 3 & Krause 2010, 34). Diese Erkenntnis passt zu den Thesen von Doris Bischof-Köhler: „Männer haben Spaß an Konkurrenzsituationen und schätzen Statusunterschiede in der Gruppe, während Frauen Gleichheit wünschen und kompetitiven Konstellationen eher aus dem Weg gehen“ (Bischof-Köhler 2010, 167). Krauses Untersuchung ergibt noch weitere Erkenntnisse:

„Von insgesamt sieben abgefragten Spielmotiven erreichen vier einen Mittelwert, der oberhalb des theoretischen Skalenmittels liegt, und zwar Autonomie, Eskapismus, Herausforderung und soziale Interaktion. […] Es bestätigt sich die bei Barnett et al. (1997) bereits gezeigte Bedeutsamkeit des Motivs Eskapismus und des bei den Autoren als „agency“ bezeichneten Spielmotivs Wirksamkeit, welches in meiner Studie als Autonomie firmiert. Und auch das bei Lucas und Sherry (2004) als für weibliche Spieler wichtig erachtete Motiv Herausforderung spielt in der vorliegenden Studie eine große Rolle, während das Motiv Wettbewerb in beiden Untersuchungen eine untergeordnete Rolle einnimmt“ (Krause 2010, 189).

Tatsächlich sind viele Spiele von Wettbewerb und Gewalt geprägt, was nicht verwundert, wenn man bedenkt, dass Spiele sich an männlichen Bedürfnissen orientieren. Wettbewerb ist eines der Hauptmotive männlicher Spieler. Auch „brutale bzw. besonders gewalthaltige Computer-, Konsolen-, Onlinespiele“ werden von 57 Prozent der männlichen, aber nur von 19% der weiblichen Spieler genutzt.

Eine Reihe von Studien liefert Hinweise darauf, dass Computerspiele tatsächlich stärker auf eine männliche Nutzerschaft zugeschnitten sind. So weisen inhaltsanalytische Studien darauf hin, dass Gewalt und Aggression einen hohen Anteil der Inhalte aktueller Video- und Computerspiele einnehmen (Trepte und Reinecke 2010, 236).

Was bedeutet das aber nun für die Figuren in Computerspielen? Geschlechtsrollenstereotype verbinden Männlichkeit mehr mit Wettbewerb als Weiblichkeit:

Eine wichtige Variable, die erheblich unsere Vorstellung mitbestimmt, wie sich Frauen und Männer emotional verhalten (sollen), stellt der soziale Kontext dar. Stärkeren Emotionsausdruck von Frauen erwarten wir in Situationen, in denen zwischenmenschliche Beziehungen dominieren. Liegt das Augenmerk dagegen in einer Situation auf dem Leistungsgedanken und gilt es, selbstständiges und eigenverantwortliches Handeln zu zeigen, so verbinden wir hier starken Emotionsausdruck mit Maskulinität (Lozo 2010, 45).

Wie auch schon bereits am Anfang der Arbeit erwähnt, werden Männer eher als dominant und autonom stereotypisiert. Dies sind Eigenschaften, von denen angenommen wird, dass sie für Wettbewerb hilfreich sind. Wenn nun Spiele die Anforderungen stellen, in kompetitiven Situationen zu bestehen, kann das dazu führen, dass männliche Figuren von Entwicklern bevorzugt werden, weil man davon ausgeht, dass Spieler, unabhängig vom Geschlecht, diese in der Position besser annehmen. Auch Spielerinnen und Spieler selbst wählen grundsätzlich Figuren, die zu den Anforderungen des Spiels passen und damit häufiger männliche Figuren, da es häufiger Spiele gibt, in denen maskulin stereotypisierte Eigenschaften gefragt sind:

So wählten sowohl männliche als auch weibliche Teilnehmer in einem Experiment von Trepte, Reinecke und Behr (2009) Spielfiguren mit überwiegend maskulinen Eigenschaften für Spielbeschreibungen, die in einem Pretest als vorwiegend maskuline Anforderungssituationen gewertet wurden, und Spielfiguren mit überwiegend femininen Eigenschaften für Spielsituationen mit vorwiegend femininem Anforderungsprofil. Frauen bleiben also im Hinblick auf die Auswahl von Spielfiguren gegenüber Männern doppelt unberücksichtigt: Zum einen bietet nur ein geringer Teil von Computerspielen weibliche Protagonisten. Zum anderen erfordert selbst bei solchen Spielen, die Handlungsspielraum bei der Auswahl der Spielfigur gewähren, der Spielkontext häufig die Auswahl von vornehmlich maskulinen Avatar-Eigenschaften (Trepte und Reinecke 2010, 238).

Somit werden männliche Hauptfiguren begünstigt, was weibliche Figuren in Nebenrollen drängt. Genau dieses Problem spricht Anita Sarkeesian in der Folge The Lady Sidekick in ihrer Videoreihe Tropes vs Women in Video Games an. Konkret kritisiert sie, dass diese weiblichen Nebenfiguren oft hilflos agieren und der männliche Protagonist ihnen helfen und sie beschützen muss: instead, we see a pattern of men frequently carrying and helping women in situations where they’re otherwise helpless. This pattern is rooted in sexist ideas about men as protectors and women as the ones who need this kind of protection.[…] It’s coded into the gameplay that men are the ones who kill and protect, and that women are the ones who experience moments of helplessness and need to be carried. (Sarkeesian 2017).

Sarkeesian argumentiert außerdem erneut, dass die Umkehrung dieser Erzählung wie etwa in Tomb Raider (2013), in denen eine Frau einen Mann beschützt, kein Problem darstellt, da es keine existierenden Stereotype vom schwachen Mann bedient, der beschützt werden muss. Diese Stereotype existieren nämlich, ihrer Auffassung nach, nicht. Das gleiche gilt, wenn ein Mann einen anderen Mann beschützt – auch hier würden keine Stereotype bedient. Darüber hinaus ist das Hauptproblem am Lady Sidekick aus Sicht Sarkeesians, dass die weiblichen Nebenfiguren nicht komplex genug sind, nicht genug Tiefe besitzen: „When supporting female characters in games don’t have this kind of depth, when they exist primarily to be protected or to be ordered around, they not only reinforce harmful ideas about gender; they also fail as characters” (ebd.).

Tatsächlich greift diese Ursachenforschung ein wenig zu kurz. Denn Spieler wählen auch dann die männliche Figur, wenn sie alternativ die Wahl haben, eine weibliche Figur zu spielen, zumindest, wenn maskuline Eigenschaften vom Spiel gefordert werden beziehungsweise das Spiel an sich wettbewerbsorientiert ausgerichtet ist. Dass (weibliche) Nebenfiguren oft schlecht geschrieben sind kann durchaus sein, aber ist hier wirklich das Geschlecht die Ursache? Dass Nebenfiguren in Bezug auf das Gameplay oft als wenig eingenständig erscheinen, hatte in der Vergangenheit auch viel mit technischen Herausforderungen zu tun. So wurde zum Beispiel bei The Last of Us (2013) die KI letztendlich so programmiert, dass der Begleiter der Hauptfigur – in der Regel Ellie an der Seite von Joel (mit einigen wenigen Ausnahmen) – von Feinden in Situationen, in welchen sich der Spieler vor diesen verstecken musste, nicht entdeckt werden konnte, solange die Hauptfigur selbst nicht entdeckt wurde. Wenn Ellie und Joel sich beispielsweise an Feinden vorbei schleichen mussten, folgte Ellie Joel immer mit einigen Metern Abstand. War der Spieler/Joel nun in Deckung, Ellie aber, aufgrund des Abstandes, nicht, konnte sie trotzdem nicht entdeckt werden. Auch dann nicht, wenn sie eindeutig durch das Sichtfeld eines Gegners lief. Die Entscheidung wurde deshalb so getroffen, weil Ellie ansonsten immer und immer wieder die Deckung des Spielers hätte auffliegen lassen. Dies wäre für den Spieler sehr frustrierend gewesen. Eine bessere Programmierung war einfach nicht möglich. Darüber hinaus sind Nebenfiguren, die der Spieler unterstützen muss, häufig gameplaytechnisch eine gelungene Abwechslung und Herausforderung. Sarkeesian selbst führt als Beispiel The Last of Us an, genauer die Situationen, in denen der Spieler Ellie dabei unterstützen muss, Flüsse und Seen zu überqueren, weil sie nicht schwimmen kann: „Now, look, there’s a lot to admire about The Last of Us, but I guarantee you, nobody’s favorite part of that game was helping Ellie get across the water.“ (Sarkeesian 2017). Nun kann man in Bezug auf das Gameplay durchaus geteilter Meinung über diese Herausforderungen in einem Spiel sein. Sie sind aber nicht an sich sexistisch. Tatsächlich liegen die Gründe hier eben in der Tatsache, dass Frauen als Hauptfiguren unterrepräsentiert sind, da Spiele nach wie vor hauptsächlich für Männer geschaffen werden. Dabei geht es gar nicht darum, dass Männer Frauen als ihren Avatar nicht akzeptieren würden – das Gegenteil ist sogar der Fall, wie Melanie Krause schreibt: „Davies und Chappell (2003) beispielsweise spekulieren, dass insbesondere männliche Spieler davon stimuliert werden, ihren Spielcharakter, also quasi „sich selbst“, als weibliche Repräsentation zu sehen“ (Krause 2010, 30). Das Problem ist viel mehr zum einen, dass es Computerspielen an femininen Einflüssen fehlt. Wenn mehr Spiele, in denen auch feminine Eigenschaften gefragt sind, und die über die „pink games“ hinaus gehen, produziert werden, könnte das zu einer Anpassung des Geschlechterverhältnisses führen. Dass diese Spiele in naher Zukunft nach und nach auch tatsächlich ihren Weg auf den Markt finden könnten, liegt auch daran, dass die Computerspielbranche weiter wächst und auch Frauen immer mehr als wirtschaftliche Zielgruppe wahrgenommen werden: „Noch waren sie zunächst zwar nicht viel mehr als eine Zielgruppe, aber immerhin eine sehr finanzstarke und offensichtlich auch loyale; die Zahl der weiblichen Spieler wuchs stetig“ (Hahn 2017, 76). Entstehen also mehr Spiele, die die Bedürfnisse von Frauen ansprechen, also beispielsweise weniger stark von Wettbewerb geprägt sind, könnte das dazu führen, dass weibliche Figuren in Hauptrollen besser akzeptiert werden. Zum anderen müssen aber natürlich auch die Stereotype hinterfragt werden, die dazu führen, dass männliche Figuren für viele kompetitive Spiele als geeigneter betrachtet werden, sodass weibliche Figuren in Hauptrollen selbstverständlicher werden. Dieses Problem wird allerdings sehr einseitig angegangen; von Frauen werden mehr maskuline Eigenschaften gefordert.

Tatsächlich gibt es aber an anderer Stelle weitaus mehr Optimierungsbedarf:

Viele Autoren beobachten eine Angleichung der Frauen hinsichtlich Maskulinität im Laufe der letzten Jahrzehnte, während auf der Femininitätsdimension noch keine oder bestenfalls eine minimale Annäherung stattgefunden hat (vgl.dazu die Metanalyse von Twenge 1997). Twenge (1997: 316) erkennt darin einen allgemeinen Trend bezüglich der Geschlechterstereotype, der Frauen mehr maskuline Eigenschaften zugesteht, nicht aber den Männern mehr feminine Merkmale (Wilhelm 2014, 114).

Wird ausschließlich daran gearbeitet, dass weibliche Figuren mehr maskuline Eigenschaften bekommen, werden die Strukturen, die die Damsel in Distress oder auch den Lady Sidekick begünstigen, kaum verschwinden. Denn, zum einen müssten die Frauen die Männer auf der Maskulinitätsdimension überholen – eine Maßnahme, die ziemlich radikal wäre und auf geringe Akzeptanz treffen würde, weil sich Stereotype und Attributionen innerhalb einer Gesellschaft nicht einfach umkehren lassen, auch, weil biologische Einflussfaktoren eine Rolle spielen, wie bereits dargestellt wurde. Zum anderen würde dies wahrscheinlich nur dazu führen, dass die männlichen Figuren noch maskuliner dargestellt werden – denn, wenn Männern nicht mehr feminine Eigenschaften zugestanden werden, wird ihnen wohl auch nicht zugestanden werden, weniger maskulin zu sein als Frauen. Auch hier zeigt sich im Übrigen eine weitere Ursache der geringen Repräsentation von Frauen in Spielen: Wenn die Rolle des Helden in kompetitiven Spielen eher männlich besetzt wird, bleibt fast nur noch die weibliche Nebenrolle an der Seite des Helden, denn in den meisten Spielen sind die größte Anzahl der Figuren gegnerische NPCs. Diese jedoch sind meistens männlich.

Das Geschlecht des Gegners hatte keinen Einfluss auf das Präsenzerleben, bei gleichgeschlechtlichem Avatar traten mehr aggressive Gedanken auf als bei männlichem Avatar. Hier hatte auch das Geschlecht des Gegners einen signifikanten Einfluss: War der Gegner männlich, wurden die meisten aggressiven Gedanken geäußert, unabhängig vom Geschlecht des eigenen Avatars. Die wenigsten aggressiven Gedanken traten bei männlichem Avatar und weiblichem Gegner auf. (Wilhelm 2014, 105)

Gegenüber männlichen Gegnern lässt sich also leichter Aggression wahrnehmen, was sich, zum Beispiel in Shootern, die häufig von einer actionreichen, aggressiven und brutalen Atmosphäre leben, für die meisten Spieler wahrscheinlich authentischer anfühlt. Genau hier spielt aber auch die Stereotypisierung eine Rolle. Werden Männern mehr feminine Eigenschaften zugestanden, könnte sich auch die Aggression gegenüber männlichen Gegnern reduzieren, und Frauen als Gegner würden sich ebenso selbstverständlich anführen. Anita Sarkeesian fordert in der Folge Are Women Too Hard to Animate? ihrer Serie Tropes vs. Women in Video Games mehr weibliche Gegnerinnen in Spielen: “It’s certainly not too much to ask that these fictional worlds give us believable female combatants too” (Sarkeesian, 2016). Tatsächlich sind weibliche Gegnerinnen ein entscheidender Faktor für die Darstellung weiblicher Figuren in Computerspielen und für deren Auftreten in einer Hauptrolle oder als spielbare Figur. Sarkeesian kritisiert außerdem die Darstellung von vielen weiblichen Gegnerinnen in Spielen: „Unfortunately, when female combatants do appear in games, they are often presented in sexualized ways which inevitably lend the player’s attacks an air of gendered violence” (ebd.). Das liegt aber auch vor allem daran, dass weibliche Gegnerinnen nach wie vor eine Besonderheit darstellen. Würden diese jedoch ähnlich oft wie männliche Gegner auftreten und kämpften sie als normale gegnerische NPCs Seite an Seite mit Männern, wäre das ein wichtiger Schritt. Frauen wären nicht nur öfter in Computerspielen vertreten, auch Stereotype würden bekämpft und die Darstellung von Frauen deutlich diverser und weniger sexualisiert werden. Diese Maßnahme würde außerdem zu einer größeren Authentizität vieler Spiele beitragen, denn ist es nicht eher realistisch, dass in Szenarien wie in The Last of Us beispielsweise, in denen ein Großteil der Menschheit ausgelöscht wurde, auch Frauen hin und wieder kämpfen müssen? Es erscheint deutlich unrealistischer, dass sich Frauen in dieser Welt dem Kampf vollkommen verweigern würden.

Frauen wollen im Schnitt andere Spiele als Männer, die weniger auf Wettbewerb ausgerichtet sind. In der Computerspielbranche gibt es aber nach wie vor einen geschätzten Frauenanteil von 10 bis 20 Prozent, daher ist der weibliche Einfluss gering. Für die Spiele, die produziert werden, werden männliche Figuren meistens als passender eingeschätzt, da sie mit Eigenschaften stereotypisiert werden, die zum erfolgreichen Bestehen des Spiels benötigt werden. Auch Frauen tendieren in solchen Spielen dazu, männliche Figuren auszuwählen. Da männliche Gegner eine positivere Auswirkung auf die Aggression der Spieler haben, werden Frauen auch in der Gegnerrolle nicht berücksichtigt. Am Ende bleiben die von Sarkeesian richtig charakterisierten, klassischen Rollen als Lady Sidekick oder als Damsel in Distress. Diese Rollen sind nicht an sich sexistisch, stattdessen müssen sich die Strukturen ändern, die Männer für die Rolle als Hauptfigur und als Gegner scheinbar prädestinieren. Dazu müssen weibliche Bedürfnisse in Spielen mehr berücksichtigt werden, gleichzeitig muss Männern mehr feminine Eigenschaften zugestanden werden, denn wenn das Problem einseitig, also auf der Maskulinitätsdimension angegangen wird, wird sich an den Stereotypen nur wenig ändern.

Dieser geringe Anteil an weiblichen Figuren erschwert auch die Identifikation von Mädchen und Frauen mit Computerspielfiguren, denn es gibt nur eine geringe Auswahl an Figuren. Darüber hinaus gibt es auch einen Zusammenhang mit der Darstellung der Figuren, welche im nächsten Abschnitt untersucht werden soll. Figuren, mit denen Frauen sich identifizieren können sind entscheidend, um den weiblichen Anteil an den Vielspielern zu erhöhen, die Computerspielbranche damit insgesamt weiblicher zu machen und feminine Einflüsse in der Entwicklung zu erhöhen, um eben die als diskriminierend empfundenen Figuren wie die Damsel in Distress oder den Lady Sidekick nicht mehr als typischerweise einzige Repräsentation von Frauen in Computerspielen zu haben.

2.3 Body Diversity, Sexualisierung und weibliche Sexualität

Figuren wie die Damsel in Distress oder auch der sogenannte Lady Sidekick werden von Sarkeesian negativ dargestellt. Folgt man ihrer Darstellung, kann man davon ausgehen, dass es wenige weibliche Figuren in Computerspielen gibt, mit den Spielerinnen sich wirklich identifizieren können. Dementsprechend muss geprüft werden, ob Spielerinnen tatsächlich das Gefühl haben, dass es nicht genügend weibliche Figuren gibt, die Identifikationspotenzial bieten. Melanie Krauses Untersuchung bezüglich der Zufriedenheit von Spielerinnen mit den weiblichen Figuren in Computerspielen zeigt eindeutig, dass die meisten Spielerinnen eher nicht zufrieden sind: „Mit Mittelwerten von M=3,2 und M=2,9 werden die Items „Die meisten weiblichen Spielfiguren gefallen mir“ und „Es gibt genügend unterschiedliche weibliche Spielfiguren“ eher zurückhaltend bewertet“ (Krause 2010, 122). Auch über die Wahrnehmung der Spielerinnen hinaus scheint es eindeutig zu sein, dass es keine ausreichende Anzahl an weiblichen Figuren mit Identifikationspotenzial gibt: Williams et al. (2009b) untersuchten 150 Spiele neun verschiedener Plattformen und stellten fest, dass etwa 85 Prozent aller Charaktere männlich sind. Befunde von Dill und Thill (2007) bestätigen Geschlechterstereotype in Form einer aggressiveren Darstellung männlicher Charaktere und einer sexualisierteren Darstellung weiblicher Charaktere. Diese Unterschiede fanden sich auch in der Wahrnehmung der Charaktere durch die Spieler wieder (Ogletree/ Drake 2007). Entsprechend wird argumentiert, dass es für Frauen kaum Spielfiguren gibt, die ausreichend Identifikationspotential bieten (Wilhelm 2014, 104).

[...]


1 https://www.youtube.com/user/feministfrequency/about

2 Beispielsweise in https://www.eltragalibros.de/starke-frauen-chloe-frazer-uncharted-the-lost-legacy/, oder auch http://allthingsuncharted.com/2014/07/nobody-puts-elena-in-a-fridge/

3 die Erwartung einer Person, aufgrund eigener Kompetenzen gewünschte Handlungen erfolgreich selbst ausführen zu können. Ein Begriff, der auf Albert Bandura zurückgeht.

4 https://mediakix.com/blog/female-gamer-statistics-demographics/

5 https://taz.de/Frauen-in-der-Games-Branche/!5617399/

Ende der Leseprobe aus 55 Seiten

Details

Titel
Gender in Games am Beispiel der Uncharted-Reihe
Hochschule
Universität zu Köln
Note
2,0
Autor
Jahr
2020
Seiten
55
Katalognummer
V922843
ISBN (eBook)
9783346244635
ISBN (Buch)
9783346244642
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gender, Games, Sarkeesian, Uncharted, Feminismus, Medienwissenschaften
Arbeit zitieren
Falk Neubert (Autor), 2020, Gender in Games am Beispiel der Uncharted-Reihe, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/922843

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