Diese Arbeit soll einen Beitrag dazu leisten, die medial populären Thesen von Anita Sarkeesian wissenschaftlich zu beurteilen, um aus den daraus folgenden Erkenntnissen allgemeine Schlussfolgerungen zur Darstellung von Gender in Games ziehen zu können.
Diese Erkenntnisse sollen dann in einem zweiten Teil dazu dienen, die Uncharted-Reihe hinsichtlich der Darstellung von Gender und Geschlechterrollen zu analysieren. Ebenfalls soll die Entwicklung der Reihe diesbezüglich genauer betrachtet werden, um anschließend beurteilen zu können, inwieweit Fortschritte in der Darstellung von Gender gemacht wurden und an welchen Stellen nach wie vor stereotypisch und diskriminierend dargestellt wird
Die Darstellung von Geschlecht in den Medien ist ein Thema, mit dem sich schon viele Forschungsarbeiten auseinandergesetzt haben. Auch in der Öffentlichkeit werden die Geschlechterbilder in den Medien diskutiert. Oft geht es vor allem um die Darstellung der Frau, die auf Kritik stößt. Darüber hinaus wird aber auch insgesamt die stereotypisierte Darstellung der Geschlechter kritisiert.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Analyse: Sarkeesians Theorien
2.1 Damsel in Distress
2.2 Nutzungsverhalten, The Lady Sidekick & weibliche Gegnerinnen in Computerspielen
2.3 Body Diversity, Sexualisierung und weibliche Sexualität
3. Uncharted
3.1 Uncharted: Drake’s Fortune
3.2 Uncharted: Among Thieves
3.3 Uncharted: Drake’s Deception
3.4 Uncharted: A Thief’s End
3.5 Uncharted: The Lost Legacy
4. Fazit
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht die Darstellung von Gender und Geschlechterrollen in der Videospielreihe Uncharted unter Berücksichtigung der medienkritischen Thesen von Anita Sarkeesian. Ziel ist es, die Entwicklung der Frauenfiguren innerhalb der Reihe kritisch zu analysieren und zu beurteilen, inwieweit Fortschritte bei der Vermeidung stereotypisierender Darstellungen erzielt wurden.
- Wissenschaftliche Einordnung der Medientheorien von Anita Sarkeesian.
- Analyse der geschlechtsspezifischen Rollenverteilung in der Uncharted-Serie.
- Untersuchung der Identifikationspotenziale für Spielerinnen durch weibliche Spielfiguren.
- Kritische Reflexion über die Darstellung von Sexualisierung und Body Diversity in Computerspielen.
- Evaluierung der spielmechanischen Auswirkungen auf die Wahrnehmung von Geschlechterrollen.
Auszug aus dem Buch
2.1 Damsel in Distress
Die erste Folge ihrer Serie Tropes vs Women in Video Games veröffentlichte Sarkeesian im März 2013. Inhalt der Episode war die sogenannte Damsel in Distress. Sarkeesian beschreibt diese wie folgt:
„The term “damsel in distress” is a translation of the French “demoiselle en détresse”. Demoiselle simply means “young lady” while détresse means roughly “Anxiety or despair caused by a sense of abandonment, helplessness or danger. As a trope the damsel in distress is a plot device in which a female character is placed in a perilous situation from which she cannot escape on her own and must be rescued by a male character, usually providing a core incentive or motivation for the protagonist’s quest (Sarkeesian 2013a).
Häufig geschieht dies, indem Frauen gekidnappt werden. Dabei handelt es sich laut Sarkeesian oft um Verwandte oder um Figuren, an denen der männliche Protagonist ein romantisches Interesse hat. Als klassisches Beispiel dafür nennt sie die Super Mario Reihe, genauer die Super Mario Bros. Spiele, in welchen Prinzessin Peach entweder von Donkey Kong oder Bowser entführt wird und es Marios Aufgabe ist, sie zu retten. Gleichzeitig kritisiert sie, dass Peach niemals spielbar ist – abgesehen von Spin-Offs und dem Spiel Super Princess Peach. Auch in diesen Spielen allerdings ist ihre Darstellung Sarkeesian nach stark stereotypisiert. Sarkeesian sieht in der Damsel in Distres-Erzählung eine Objektifizierung der Frau:
One way to think about Damsel’d characters is via what’s called the subject/object dichotomy. In the simplest terms, subjects act and objects are acted upon. The subject is the protagonist, one the story is centered on and the one doing most of the action. In video games this is almost always the main playable character and the one from whose perspective most of the story is seen (Sarkeesian 2013a)
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in die Relevanz der Gender-Debatte in Computerspielen und Vorstellung der zentralen Fragestellung anhand von Anita Sarkeesians Videoreihe.
2. Analyse: Sarkeesians Theorien: Theoretische Auseinandersetzung mit spezifischen Tropen wie der "Damsel in Distress", dem "Lady Sidekick" und der medialen Sexualisierung von Frauenfiguren.
3. Uncharted: Detaillierte Analyse der Spielfiguren und der erzählerischen Entwicklung der gesamten Uncharted-Reihe im Kontext der zuvor erarbeiteten theoretischen Grundlagen.
4. Fazit: Synthese der Analyseergebnisse, die aufzeigt, dass trotz einer positiven Entwicklung bei der Charaktertiefe weiterhin strukturelle Stereotype in der Computerspielindustrie fortbestehen.
Schlüsselwörter
Gender in Games, Uncharted, Anita Sarkeesian, Damsel in Distress, Lady Sidekick, Videospielanalyse, Geschlechterrollen, Repräsentation, Computerspielbranche, Sexualisierung, Identifikation, Spielmechanik, Maskulinität, Femininität, Stereotypisierung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert kritisch, wie das Medium Videospiel, insbesondere am Beispiel der Uncharted-Reihe, Geschlechterrollen darstellt und welche Auswirkungen dies auf die Spielerschaft hat.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Arbeit behandelt die mediale Repräsentation von Frauen, die Objektifizierung, die Bedeutung von Identifikation durch Avatare und die soziologischen Hintergründe von Geschlechterstereotypen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, die populären Thesen von Anita Sarkeesian wissenschaftlich zu prüfen und deren Anwendbarkeit auf die Entwicklung der weiblichen Hauptfiguren in der Uncharted-Reihe zu evaluieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf eine medienwissenschaftliche Inhaltsanalyse, die durch sozialpsychologische Theorien wie die Theorie des Beobachtungslernens und das Fähigkeitsselbstkonzept ergänzt wird.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Aufarbeitung der "Sarkeesian-Thesen" und eine darauf folgende konkrete Fallanalyse aller fünf Spiele der Uncharted-Reihe.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit ist durch Begriffe wie Gender in Games, Repräsentation, Rollenbilder und die spezifischen Tropen wie Damsel in Distress und Lady Sidekick charakterisiert.
Wie hat sich die Uncharted-Reihe hinsichtlich der Frauenbilder entwickelt?
Von einer reinen "Damsel in Distress" im ersten Teil entwickelte sich die Reihe hin zu unabhängigen weiblichen Protagonistinnen wie Chloe und Nadine, wobei auch der männliche Protagonist emotional komplexer dargestellt wurde.
Warum wird die Rolle der Nadine Ross als Gegnerin in Uncharted 4 kritisch hinterfragt?
Obwohl Nadine eine starke und dominante Figur ist, kritisiert die Arbeit, dass Spieler den finalen Kampf gegen sie nicht gewinnen können, was das Klischee einer "unterlegenen weiblichen Aggression" gegenüber dem Mann eher festigt.
Welche Rolle spielt die "Sinister Seductress" in der Analyse?
Die Figur der "Sinister Seductress" wird als Beispiel für die problematische Darstellung aktiver weiblicher Sexualität verwendet, die in der Spielewelt häufig als negativ oder gefährlich sanktioniert wird.
- Arbeit zitieren
- Falk Neubert (Autor:in), 2020, Gender in Games am Beispiel der Uncharted-Reihe, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/922843