Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung


Essay, 2008

6 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Historische Computerspiele – das Stiefkind der Geschichtsvermittlung

Schon seit Mitte der 1980er Jahre gibt es Computerspiele, deren Inhalt Bezug auf historische Ereignisse nimmt[1]. Anfang der 1990er Jahre hatten bereits über 20% aller Spiele einen geschichtlichen Hintergrund[2]. Daher ist es bemerkenswert, dass Computerspiele als Medium der Geschichtsvermittlung bisher nur stiefmütterlich behandelt wurden. Vergeblich sucht man in den Bibliotheken nach wissenschaftlichen Arbeiten in diesem Feld. Warum sich die Historiker hier verweigern, liegt auf der Hand: die Generation der heutigen Historiker hatte selbst nie den Kontakt zu Computerspielen überhaupt. Dadurch fehlt ihnen auch die Kenntnis, wie Geschichte durch diese Spiele vermittelt wird und in welchem Maße die Spielenden in ihrem Geschichtsbild beeinflusst werden. Schließlich begegnet die Geschichte vielen Jugendlichen öfter am Computer als im Schulunterricht.

Dass das fehlende Interesse der Historiker an historischen Computerspielen seine Spuren hinterlassen hat, zeigt sich, wenn man sich einige Spiele genauer ansieht. In Spielen wie „Battlefield Vietnam“ oder „Stalingrad“ dient der historische Hintergrund lediglich als Kulisse für Blutbäder und Gemetzel im Genre des Ego-Shooter. Allerdings haben Spiele dieser Art auch keinerlei Anspruch auf historische Authentizität. Anders ist es dagegen bei Strategiespielen, die dem Spieler suggerieren wollen, dass er ein realistisches Bild der Geschichte erfährt. Doch auch hier finden sich in Spielen wie „Hearts of Iron“ oder „Age of Empires“ haarsträubende Fehler, die hier aber nicht einzeln aufgeführt werden sollen. Stattdessen möchte ich darauf eingehen, inwiefern sich das Medium Computerspiele im Allgemeinen zur Vermittlung von Geschichte eignet.

Historische Computerspiele – ein unbrauchbares Medium?

Die Qualität der heutigen Computerspiele ist hinsichtlich der Vermittlung von Geschichte besorgniserregend. Trotzdem glaube ich nicht, dass das ein Problem des Mediums Computerspiel an sich ist.

[...]


[1] z.B. „Kaiser“, Entwickler CCD, 1984: Ziel des Spiels ist es, vom einfachem Adligen durch gutes Wirtschaften und durch erfolgreiche Kriegsführung zum Kaiser aufzusteigen.

[2] Computerzeitschrift „Power Play“ 6/92.

Ende der Leseprobe aus 6 Seiten

Details

Titel
Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung
Hochschule
Georg-August-Universität Göttingen
Note
1,3
Autor
Jahr
2008
Seiten
6
Katalognummer
V92579
ISBN (eBook)
9783638065085
Dateigröße
380 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele, Stiefkind, Geschichtsvermittlung
Arbeit zitieren
Timo Castens (Autor), 2008, Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/92579

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