Der Einfluss von Computerspielen auf die menschliche Psyche und ihr Verhalten

Eine kurze Übersicht


Facharbeit (Schule), 2020

19 Seiten

Anonym


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Hinführung zum Thema
1.2 Begriffliche und theoretische Grundlagen
1.2.1 Computerspiele
1.2.2 Aggressionsverhalten
1.2.3 Sucht

2. Analyse der Problemstellung aus verschiedenen Perspektiven
2.1 Negative Einflüsse von Computerspielen
2.1.1 Suchtaspekte
2.1.2 Gewaltbereitschaft
2.2 Positive Einflüsse von Computerspielen
2.2.1 Förderung von kognitiven Fähigkeiten und Verhaltensänderungen
2.2.2 Kommunikation in Multiplayer-Spielen
2.2.3 Weitere Aspekte

3. Abwägendes Fazit

Literaturverzeichnis

1. Einleitung

In den letzten Jahren ist es vor allem durch die Digitalisierung zum Trend geworden, dass Kinder, die gerade ins Teenager-Alter kommen, anfangen Computerspiele zu spielen. Viele Eltern nehmen dies einfach so hin und erlauben ihren Kindern, mehrere Stunden am Tag Videospiele zu spielen. Einige hinterfragen dieses Hobby. Doch dies tun vielleicht noch zu wenige. Deswegen sollen in dieser Arbeit die negativen und positiven Einflüsse des Computerspiels auf die menschliche Psyche und unser zwischenmenschliches Verhalten diskutiert werden.

1.1 Hinführung zum Thema

Das Ziel meiner Arbeit ist vor allem, Computerspiel-Konsumenten über mögliche Folgen aufzuklären, dies betrifft ebenso Eltern von Kindern, die schon in recht jungem Alter solche Spiele spielen. Zudem will ich Klarheit über das Thema „Computerspiele“ schaffen, da viele nichts damit zu tun haben und sich nichts unter dem Begriff vorstellen können und ebenso mögliche Gefahren bzw. Möglichkeiten, die durch Computerspiele entstehen können, nicht kennen.

Zunächst werden einige begriffliche und theoretische Grundlagen wiedergegeben, wie etwa die Definition des Computerspiels oder der Sucht. In der Analyse der Problemstellung aus verschiedenen Perspektiven werde ich mit den negativen Einflüssen von Computerspielen beginnen, indem ich zuerst auf den Suchtaspekt des Computerspiels eingehe. Darauffolgend werde ich zeigen, wie sich das Computerspielen auf die Gewaltbereitschaft auswirkt. Anschließend werde ich einen Blick auf die positiven Einflüsse von Computerspielen werfen. Dabei gehe ich auf den Beitrag zur Förderung von kognitiven Fähigkeiten und Verhaltensänderungen ein, der teilweise auch in gewissen Therapien genutzt wird. Zudem diskutiere ich den positiven Einfluss auf Teamfähigkeit und Kommunikation aufzeigen. Abschließend werde ich beide Perspektiven zur Problemstellung abwägen und zu einem Fazit kommen.

1.2 Begriffliche und theoretische Grundlagen

In diesem Abschnitt werden die Grundbegriffe Computersiel, Aggressionsverhalten und Sucht geklärt.

1.2.1 Computerspiele

Zuerst soll einmal der Begriff des Computerspiels definiert werden. Der Duden bezeichnet dieses als „Spiel, das mithilfe eines an einen Personal Computer angeschlossenen Monitors, der als Spielfeld, -brett dient, gespielt werden kann“.1 Doch diese Definition ist für die Zwecke dieser Arbeit noch nicht weitgehend genug. Denn man sollte zwischen den zahlreichen Arten eines Computerspiels unterscheiden. Neben dem verbreitetsten Genre, dem Ego-Shooter, gibt es Online-Rollenspiele, Offline-Rollenspiele, auch bekannt unter dem Namen „Open World“, Multiplayer Online Battle Arena Spiele, Sportspiele, Arcade Spiele und Echtzeit-Strategiespiel.2 Der Begriff Ego-Shooter setzt sich aus Ego und Shooter zusammen. „Ego“ ist lateinisch für ich und „Shooter“ ist Englisch und bedeutet so viel wie Schießspiel.3 Somit ist ein Ego-Shooter zu Deutsch ein Schießspiel aus der Ego-/Ich-Perspektive. Dabei liegt das Ziel vor allem darin, das gegnerische Team auszulöschen. Die bekanntesten Vertreter des Ego-Shooters sind unter anderem „Call of Duty“, „Counter Strike“ oder „Battlefield“.4 Der Inhalt eines Online-Rollenspieles ist es, einen Fantasiecharakter in einer offen Fantasiewelt zu spielen. Der Spieler eines solchen Online-Rollenspiels hat das Ziel, durch das Lösen verschiedener Aufgaben, eine bessere Ausrüstung zu erlangen. Außerdem ist das Ziel, an Ressourcen und Erfahrung zu gewin- nen.5 Der bekannteste Vertreter eines Online-Rollenspiels ist „World of Warcraft“. Zudem gibt es auch Offline-Rollenspiele, die auch mit dem Begriff „Open-World“ bezeichnet werden. Der Begriff des „Open-World-Spiels“ setzt sich aus dem englischen „open“ (offen) und dem englischen „world“ (Welt), zusammen. Das heißt, dass ein „Open- World-Spiel“ ein Videospiel ist, in welchem dem Spieler eine Fantasiewelt zu Füßen liegt und dieser darin frei herumlaufen, die Welt erkunden und ähnlich zum Online-Rollenspiel Aufgaben erledigen kann. Diese Aufgaben haben im Prinzip das Ziel, neue Ressourcen und bessere Ausrüstung zu erhalten, um den gegnerischen Charakteren in Zukunft besser standhalten zu können. Die bekanntesten Beispiele für Offline-Rollenspiele sind „Grand Theft Auto“ (GTA), „Assassins Creed“ oder „God of War“.6 Eine weitere Art des Videospiels ist das Multiplayer Online Battle Arena Spiel, kurz MOBA. Hierbei treten in der Regel zwei Teams mit mehreren Spielern (typisch sind fünf) auf einer diagonal achsensymmetrischen Karte gegeneinander an. Jeder beteiligte Spieler steuert einen Charakter bzw. einen Helden. Das Ziel beider Teams ist es, die Basis des gegnerischen Teams zu zerstören.7 Wenn der eigene Charakter getötet wird, erscheint er nach einer bestimmten Zeit wieder in der Basis. Den Spielern eines „MOBA-Spieles“ ist es wichtig, durch den Sieg über das andere Team, die eigenen Helden zu verbessern und Erfahrung und Ressourcen zu gewinnen. Typische Vertreter des MOBA-Spieles sind Computerspiele wie „League of Legends“ (LoL) oder auch „Dota 2“.8 Sportspiele oder auch Sportsimulationen sind Videospiele, in denen ein oder mehrere Spieler eine Sportart virtuell ausüben. Die Ereignisse werden dabei sehr realitätsnah abgebildet, und die Spiele werden oft von Leuten gespielt, die diese Sportart auch in der Realität ausüben oder sich dafür begeistern. Die dem Fußball gewidmete Fifa-Reihe von dem Spieleentwickler „EASports“ ist dabei die bekannteste Sportsimulationsreihe. Andere bekannte Sportspiele sind „NBA2K“ oder „Madden NFL“.9 Eine weitere Art des Computerspiels ist das Arcade Spiel, die ursprünglich an Spielautomaten in Spielhallen gegen Münzeinwurf gespielt werden konnten. Durch die Verbreitung des „Homecomputers“ nahm der Hype der Spielautomaten erheblich ab und viele Spiele, die für den Automaten gedacht waren, wurden nun auch für den PC, andere Spielekonsolen oder Smartphones veröffentlicht. Arcade- Spiele können durch ihre einfaches Spielprinzip gekennzeichnet werden.10 Die Vorgänge in Arcade-Spielen sind meist nicht sonderlich komplex und werden selten realitätsgetreu dargestellt. Ziel des Spielers ist es meistens einen möglichst hohen Punktestand zu erspielen. Die wohl bekanntesten Arcade Spiele sind „Super Mario“ und „Pacman“.11 Das letzte Computerspielgenre ist das Echtzeit-Strategiespiel. Der Spieler kann dabei ein ganzes fiktives Volk aus der Vogelperspektive kontrollieren. Ziel des Spielers ist es, in Echtzeit Entscheidungen zu treffen, um eine Wirtschaft aufzubauen, neue Gebiete zu erobern, das eigene Gebiet zu verteidigen und andere „Völker“ anzugreifen und durch wirtschaftliche oder kriegerische Überlegenheit, diese zu besiegen. Die bekanntesten Echtzeit-Strategiespiele sind Titel wie „Starcraft II“, „Age of Empires“ oder „Warcraft III“.12

1.2.2 Aggressionsverhalten

Gemäß dem Online Lexikon für Psychologie und Pädagogik bezeichnet „Aggression .. in der Psychologie jedes körperliche oder verbale Verhalten, das mit der Absicht (Intention) ausgeführt wird und in vielen Fällen in der Absicht geschieht, jemanden zu verletzen oder zu schädigen.“13 Außerdem gibt es verschiedene Aggressionsmodelle. Ein Aggressionsmodell, das für das Verständnis von Computerspielen relevant erscheint, ist die Frustrations-Aggressionstheorie von John S. Dollard.14 Frustration beschreibt im Allgemeinen „den Zustand bei Versagungs-, Enttäuschungs-, Misserfolgserlebnissen aufgrund unbefriedigter oder nicht zu befriedigender oder enttäuschter Erwartungen (z.B. Unterbrechung einer zielgerichteten Handlung infolge einer Störung)“.15 Dies beinhaltet, dass Frustration in jedem Fall zu einer Form von Aggression führt. Außerdem muss dem Auftreten von Aggression auf jeden Fall eine Frustration vorher gegangen sein. Zudem steigert die Frustration den Erregungszustand eines Menschen.16

1.2.3 Sucht

Der Duden unterscheidet zunächst einmal zwischen drei verschiedenen Bedeutungen der Sucht, deren erste als „krankhafte Abhängigkeit von einem bestimmten Genuss- oder Rauschmittel o. Ä.“ beschrieben wird. Die zweite Bedeutung definiert die Sucht als „übersteigertes Verlangen nach etwas, einem bestimmten Tun; Manie“. Die dritte Bedeutung sieht die Sucht als „Krankheit“. Diese Verwendung dieser Bedeutung ist aber veraltet und wird aufgrund dessen in dieser Betrachtung der Sucht vernachlässigt.17 Für die Untersuchung des Einflusses von Computerspielen auf die menschliche Psyche und das zwischenmenschliche Verhalten ist aber lediglich die erste Definition des Dudens von Relevanz.

2. Analyse der Problemstellung aus verschiedenen Perspektiven

Vor allem durch die mediale Verbreitung und Berichterstattung ist der Einfluss von Computerspielen überwiegend negativ konnotiert. Allerdings gibt es auch einige positive Einflüsse von Computerspielen auf die menschliche Psyche und das zwischenmenschliche Verhalten. In diesem Kapitel soll beides dargestellt werden.

2.1 Negative Einflüsse von Computerspielen

Im Folgenden sollen die negativen Einflüsse von Computerspielen auf das zwischenmenschliche Verhalten und die menschliche Psyche dargestellt werden. Die Sucht und die Aggression sind dabei psychische Phänomene und letzteres hat deutlichen Einfluss auf das zwischenmenschliche Verhalten, da dieses Phänomen im Miteinander auftritt.

2.1.1 Suchtaspekte

Der erste negative Aspekt des Computerspiels soll in dieser Betrachtung die Sucht sein. Lange Zeit war die Computerspielsucht keine einheitlich anerkannte psychische Störung oder Krankheit. Erst 2013 wurde die Computer spielsucht unter dem Begriff „Internet Gaming Disorder“ (IGD) zur neuesten Auflage des DSM-5 „Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders'" (zu Deutsch „Diagnostisches und statistisches Handbuch für psychische Störungen“) hinzugefügt.18 Dieses wird von der „Amerikanischen Psychiatrischen Gesellschaft“ (APA) herausgegeben und ist laut Homepage der APA „das Ergebnis von mehr als 10 Jahren Arbeit hunderter internationaler Experten in allen Aspekten der psychischen Gesundheit. Ihr Engagement und ihre harte Arbeit haben ein maßgebliches Werk hervorgebracht, das psychische Störungen definiert und klassifiziert, um Diagnose, Behandlung und Forschung zu verbessern.“ (Übersetzung durch AD)19 Die neueste Auflage des DSM-5 unterteilt die Computerspiel sucht in neun verschiedene Symptomgruppen / Kriterien. Diese sollen nun in Anlehnung an die Beschreibung von Kolibius (2019) dargestellt werden:20

Symptom 1: Gedankliche Vereinnahmung

Die gedankliche Vereinnahmung eines Spielers geschieht genau dann, wenn er nach Ende des Spielens, das heißt, wenn er den PC ausgemacht hat und eigentlich eine andere Aktivität betreibt, weiterhin lange über das Spiel nachdenkt. Viele Computerspieler, mich mit eingeschlossen, haben sich wahrscheinlich schon einmal dabei erwischt, wie sie nach Ende einer „Gaming-Session“, zum Beispiel im Bett vor dem Einschlafen, einen bestimmten „Spielzug“ von sich noch einmal Revue passieren lassen haben oder sich schon überlegt haben, was sie denn morgen spielen könnten. Dies äußert sich dann meist in Vorfreude oder Enthusiasmus.21

Symptom 2: Entzugserscheinungen nach längerer Spielpause

Entzugserscheinungen äußern sich bei süchtigen Spielern vor allem, wenn sie entweder längere Zeit nicht gespielt haben oder wenn sie versuchen, die Zeit am Computer zu verringern. Der Spieler gerät dabei unter anderem in eine negative Stimmung, die sich durch Traurigkeit oder Angst äußert. Außerdem verhält er sich im Entzug meist nervös, ruhelos und ist leicht reizbar. Diese Verhaltensmuster erscheinen Forschern zudem als wichtiger Anhaltspunkt für die Untersuchung von Problemverhalten von Computerspielern.22

Symptom 3: Toleranzentwicklung

Dieses Symptom äußert sich, wenn Spieler ein Bedürfnis nach mehr verspüren. Sie wollen sich quasi nicht mehr mit dem aktuellen Ausmaß des Computerspielens zufriedengeben, sondern wollen mit der Zeit immer mehr spielen, um mehr Begeisterung zu verspüren. Sie bauen also eine Toleranz für das aktuelle Begeisterungsniveau auf, und streben fortan nach mehr Action, um überhaupt wieder Begeisterung verspüren zu kön- nen.23

Symptom 4: Gescheiterte Versuche, den Konsum zu verringern

Dieses Symptom liegt dann vor, wenn Spieler das Gefühl entwickeln oder von außen gesagt bekommen, zu viel und zu lang zu spielen, oder sich vornehmen, komplett mit dem Computerspielen aufzuhören. Dem ist oft schon ein problematisches Spielverhalten vorhergegangen, worauf die Süchtigen oft selbst ihre Annäherung zur Sucht bemerken oder durch Außenstehende, wie Freunde oder Familie, darauf hingewiesen werden, doch weniger zu spielen oder komplett aufzuhören. In der Studie von Ko et al. (2005), in der an 468 Probanden Kriterien von Computerspielsucht überprüft wurden, war das Symptom 4 bei 100% aller spielsüchtigen Probanden vorhanden.23 24

Symptom 5: Verlust von Interesse an anderen Aktivitäten

Verlust von Interessen an anderen Aktivitäten bedeutet, dass andere Hobbies außerhalb des Computers in den Hintergrund geraten und an Priorität verlieren. Kritiker dieses Symptoms behaupteten aber, dass der Wechsel von Hobbies ein üblicher und normaler Prozess ist. Laut diesen wird der Wechsel der Prioritäten erst dann gefährlich, wenn wichtige Lebensbereiche wie die sozialen Beziehungen, die Leistungen in der Schule oder in der Arbeit vernachlässigt werden.25 Meiner Meinung nach sind aber andere Aktivitäten außerhalb des Computers sehr stark mit den sozialen Beziehungen verknüpft. Beispielsweise kann durch starken Computerspielkonsum das Fußballtraining nicht mehr so oft besucht werden. Mit dem Hobby des Fußballs werden aber auch alle möglichen sozialen Kontakte vernachlässigt, die im Fußball geknüpft werden. Außerdem ist das Treffen mit Freunden oft eine eigene Aktivität, der natürlich nicht mehr so stark nachgegangen werden kann, da das Computerspielen höhere Priorität als alles andere besitzt.

[...]


1 Vgl. Duden (2020a).

2 Vgl. Brühwiler (2020).

3 Vgl. Wortbedeutung.info (2020).

4 Vgl. Brühwiler (2020).

5 Vgl. Brühwiler (2020).

6 Vgl. Brühwiler (2020).

7 Vgl. totalverpLANt e.V. (2013).

8 Vgl. Brühwiler (2020).

9 Vgl. Brühwiler (2020).

10 Vgl. Brühwiler (2020).

11 Vgl. Brühwiler (2020).

12 Vgl. Brühwiler (2020).

13 Vgl. Stangl (2020a).

14 Vgl. Breiner (2019a), S. 14.

15 Vgl. Spektrum.de (2000).

16 Vgl. Stangl (2020b)

17 Vgl. Duden (2020b).

18 Vgl. Kolibius (2019a), S. 112.

19 Vgl. American Psychiatric Association (2020).

20 Vgl. Kolibius (2019a), S. 112ff.

21 Vgl. Kolibius (2019a), S. 112.

22 Vgl. Kolibius (2109a), S. 113.

23 Vgl. Kolibius (2019a), S. 113f.

24 Vgl. Kolibius (2019a), S. 114f.

25 Vgl. Kolibius (2019a), S. 115.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Der Einfluss von Computerspielen auf die menschliche Psyche und ihr Verhalten
Untertitel
Eine kurze Übersicht
Jahr
2020
Seiten
19
Katalognummer
V956436
ISBN (eBook)
9783346369130
Sprache
Deutsch
Schlagworte
einfluss, computerspielen, psyche, verhalten, eine, übersicht
Arbeit zitieren
Anonym, 2020, Der Einfluss von Computerspielen auf die menschliche Psyche und ihr Verhalten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/956436

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