Analyse des Würfels beim Spielen im DaFZ-Unterricht


Hausarbeit, 2020

21 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1 Spiele im DaFZ-Unterricht
1.1 Spiele aus lerntheoretischer Sicht
1.1.1 Sprachlernspiele
1.1.2 Grundsätze beim Sprachlernspielen
1.2 Würfelspiele
1.2.1 Mathematische Grundlagen zu den Würfelspielen
1.2.2 Psychologische Grundlagen zu den Würfelspielen

2 Lehr- und Lernstrategien im DaFZ-Unterricht
2.1 Erfolgsorientierung
2.2 Interaktionsorientierung

3 Unterschiedliche Rollen der Würfelspiele im Lehrprozess
3.1 Würfelspiele zur Einführung
3.2 Würfelspiele zur Bewusstmachung
3.3 Würfelspiele zur Wiederholung
3.4 Würfelspiele zur Übung

4 Würfelspiele zur Grammatik
4.1 Am Beispiel der Wechselpräposition
4.2 Mehr Würfelspiele zur Grammatik

5 Würfelspiele zum Wortschatz
5.1 Am Beispiel der Artikel
5.2 Mehr Würfelspiele zum Wortschatz

Zusammenfassung

Bibliographie

Anhang
Anhang 1: Würfelspiel Mein Leben als Millionär
Anhang 2: Würfelspiel Fragen würfeln
Anhang 3: Würfelspiel Natur
Anhang 4: Würfelspiel Artikel würfeln
Anhang 5: Würfelspiel der – die – das –Würfel

Einleitung

Im DaFZ-Unterricht kommt gelegentlich Langeweile auf, die sowohl die Motivation der Lernenden als auch den Lernprozess negativ beeinflusst. Als Ursache dafür werden u. a. das Vermittlungsproblem, der mangelnde Sinnbezug und die Zwanghaftigkeit (Fichten 1993: 132) genannt. Als lustbetonte Tätigkeit sind Spiele eine der Möglichkeiten, die Langeweile zu bremsen.

Spielen assoziiert man immer mit Vernügen und Entspannung, es könnte somit als etwas dem ernsten Lernen vollkommen Gegensätzliches aufgefasst werden. Allerdings kann man auch eine Win-Win-Situation bekommen, wenn man das Spiel beim Sprachlernen richtig einsetzt. Hier soll Spiel „im Prinzip als Lernspiel verstanden werden, als kreative Übung, in der sich Aspekte von Kognition und Emotion vereinigen und die vor allem die Lernerperspektive berücksichtigt.“ (Koenig 2003: 10) Solche Spiele sind nicht mehr nur lustbetont und zweckfrei, sondern sie richten sich auch auf ein bestimmtes Lernziel beim Fremdsprachenlernen. Es wird in der vorliegenden Arbeit erläutert, wie sich Kognition und Emotion im Spiel vereinigen und wie man angemessene Spiele unter Berücksichtigung der Lernerperkspektive auswählt.

In den letzten Jahrzehnten wurden unterschiedliche Sprachlernspiele im DaFZ-Unterricht eingeführt, wie etwa Ratespiel, Rollenspiel, Wechselspiel, die nicht nur die Lernenden motiveren und ihre Interaktionen verstärken, sondern es ihnen außerdem ermöglichen, die Sprache unter angenehmen Umständen zu erwerben. In den Spielen werden oft „Requisiten“ verwendet, z. B. Spielkarten, Murmeln, Würfel, wobei auf Letzterem das Hauptaugenmerk der vorliegenden Arbeit liegt. Als ein als Zufallsgenerator eingesetzter Gegenstand findet er schon seit dem Mittelalter bei Spielen Verwendung und kann als äußerst vielseitiges und dennoch handhabbares Spielelement bei Sprachlernspielen im DaFZ-Unterricht benutzt werden. Bei den folgenden Ausführungen handelt es sich hauptsächlich um die Analyse des Würfels bzw. seines Einsatzes beim Spielen im DaFZ-Unterricht.

Die vorliegende Arbeit lässt sich in zwei Hauptteile gliedern. Das Ziel des theoretischen Teils (Kapitel 1 & 2) ist es, aufzuzeigen, in welchem Verhältnis Spiele und Sprachlernen zueinander stehen. Im ersten Kapitel wird zunächst der Begriff Sprachlernspiel bzw. der Zusammenhang von Spiel und Sprachlernen erläutert und es werden die Auswahlkriterien für gute Sprachlernspiele untersucht. Dann wird das Würfelspiel aus psychologischer und mathematischer Perspektive erörtert. Im zweiten Kapitel wird in Bezug auf Lehr- und Lernstrategien begründet, warum Sprachlernspiele eine wichtige Rolle im DaFZ-Unterricht darstellen.

Im praktischen Teil (Kapitel 3, 4 und 5) wird anschließend diskutiert, wo, wann und wie man den Würfel beim Sprachlernspielen nutzen kann. Das dritte Kapitel behandelt die unterschiedlichen Rolle der Würfelspiele bei den verschiedenen Lernprozessen (Einführung, Bewusstmachung, Übung und Wiederholung). Im Anschluss werden in den letzten zwei Kapiteln entsprechende Beispiele aus grammatischer bzw. lexikalischer Perspektive gegeben und analysiert. Schließlich werden in der Zusammenfassung die Unzulänglichkeiten bzw. die möglichen Lösungen des Würfeleinsatzes erläutert.

1 Spiele im DaFZ-Unterricht

In diesem Kapitel werden zuerst zwei Fragen behandelt, nämlich wie man die Sprachlernspiele definieren kann und welche Kriterien für ein gutes Sprachlernspiel es gibt. Danach werden die psychologischen und mathematischen Grundlagen von Würfelspielen dargestellt.

1.1 Spiele aus lerntheoretische Sicht

1.1.1 Sprachlernspiele

Anders als Spiele werden Sprachlernspiele auf ein bestimmtes Lernziel hin ausgearbeitet, deswegen werden sie auch als „kreative Übungen“ (Koenig 2003: 10) verstanden. Wie bereits in der Einleitung erwähnt, vereinigen sich Aspekte von Kognition und Emotion in diesen Übungen. Aus neurolinguistischer Sicht wird die Rolle der Kognition so dargestellt: Je höher die Konzentration, desto besser ist die Fähigkeit des Gedächtnisses, etwas zu behalten. In meinem Zusammenhang ist dabei die Beziehung zwischen Stress und Aufmerksamkeit von Relevanz. Obwohl „Stress in bestimmten Situationen das Lernen fördern kann“, „führt Stress zu einer Einschränkung der Aufmerksamkeitsspanne“ (Beckmann/Thadden 2002: WWW-Veröffentlichung). Spiele mildern den Stress im Unterricht ab, der wegen beispielsweise eines Vermittlungsproblems oder der Zwanghaftigkeit entstehen kann, deshalb wird die Fähigkeit des Gedächtnisses mit der einhergehend steigenden Konzentration der Lernenden erhöht. Die Rolle von Emotionen aus neurolinguistischer Sicht ist wie folgt darstellbar: „Auch aus heutiger Sicht ist die Verknüpfung von Affekt und Informationsverarbeitung außerordentlich bedeutend, da affektbesetzte Gedächtnisinhalte weit eher langfristig abgespeichert und wieder erinnert werden als andere. “ (Markowitsch 2002: 39) Es besteht kein Zweifel daran, dass die freudigen oder traurigen Emotionen, die Spiele den Lernenden bescheren, einen positiven Einfluss auf die Gedächtnisleistung ausüben.

1.1.2 Grundsätze beim Sprachlernspielen

Viele WissenschaftlerInnen haben vielfaltige Kriterien für ein gutes Sprachlernspiel erwogen, z. B. Koenig (Nachdenken über Spiele), Jürgen (sechs Kriterien in Spiele und Spielerisches). Hier werden fünf Kriterien zusammenfassend dargestellt, und zwar Lernziele, Angemessenheit, Zeitaufwand, Interaktion und Kreativität.

Der grundlegende Unterschied zwischen Spielen und Sprachlernspielen liegt darin, dass Letztere vor allem dabei helfen, eine Fremdsprache zu erwerben. Aus diesem Grund beruht das wichtigste Kriterium für gute Sprachlernspiele darauf, ob mit ihnen die Lernziele erreicht werden, also beispielsweise Grammatik oder Wortschatz durch sie geübt, landeskundliche Kenntnisse wiederholt oder soziale Kompetenz durch Partner- bzw. Gruppenspiele erhöht werden.

Ein weiterer Punkt ist die Angemessenheit des Einsatzes von Spielen. Man sollte darauf achten, dass das Spiel für das Niveau der Teilnehmer (ob sie das Spiel leicht herstellen, verstehen und durchführen können), für ihr Alter und ihre Reife und letztlich für den Unterrichtsablauf angemessen ist. Drittens spielt der Zeitauwand eine Rolle. Ehe man ein Spiel einsetzt, muss man folgende zwei Fragen überdenken: Wie viel Zeit wird für das Lernspiel benötigt? Lohnt es sich? (Jürgen 2001: S.14). Auf jeden Fall sollten Spiele nicht den Hauptteil eines Unterrichts ausmachen, sondern vielmehr als zusätzliche „kreative Übungen“ dienen. Wenn man zu viel Zeit für Spiele aufwendet, werden die Wirksamkeit und die Effizienz des Sprachlernprozesses niedrig sein.

Viertens soll die kommunikative Interaktion bei der Durchführung eines Sprachlernspiels berücksichtigt werden. Es ist für den Lernenden geeignet, wenn ein Sprachlernspiel sowohl „Input“ als auch „Output“ umfasst. Nicht zuletzt soll ein gutes Sprachlernspiel unter Berücksichtigung kreativer Aspekte aufgebaut und eingesetzt werden. Ein kreatives Spiel kann durchaus sowohl Interesse als auch Motivation bei den Lernenden hervorrufen (vgl. Koenig 2003: 12).

1.2 Würfelspiele

1.2.1 Mathematische Grundlagen zu den Würfelspielen

Ein klassischer Würfel hat sechs verschiedene Seiten, die mit den Ziffern von 1 bis 6 durchnummeriert sind, d.h. jedes Mal wenn eine Person würfelt, erhält die Person nach dem Ruhezustand des Würfels eine Zahl, wobei die Wahrscheinlichkeit einer jeden Zahl ein Sechstel beträgt. Der Verlauf des Würfelvorganges und daher auch das Ergebnis des Würfelwurfes sind zufällig und ungewiss – einzig die Unvorhersagbarkeit ist dabei gewiss, deswegen dient ein Würfel in vielen Spielen als Zufallsgenerator, um die Gerechtigkeit eines Spiels zu gewährleisten. Außerdem dient der Würfelwurf auch als Mittel des Losentscheids. Schon im 16. Jh. wurde mit dem Würfel entschieden, wie oft das Glas ausgetrunken werden musste. Sogar die Zugehörigkeit von Ländern wollte man mit Würfeln entscheiden (Tauber 1987: S. 29&30). Die Faszination des Würfels liegt genau auf dieser Ungewissheit und Gerechtigkeit, die das Interesse der Lernenden an den Spielen im Unterricht erhöhen können. Die damit einhergehende, steigende aktive Teilnahme an den Spielen bietet eine günstige und förderliche Voraussetzung zum Sprachenlernen.

1.2.2 Psychologische Grundlagen zu den Würfelspielen

Man würfelt und erwartet ein Ergebnis. Wenn der Würfel die gewünschte Zahl ausrollt, bezeichnet man ein solches Ereignis oft als Glück. Der klassischen Psychoanalyse zufolge hat allerdings nichts für sich selbst eine Bedeutung. Es sind die Menschen, die den Dingen die Bedeutung zuschreiben und Basis hierfür sind ihre Lüste und Traumata. Beim Würfelspielen neigen Menschen dazu, eine Bedeutung in Zufällen zu sehen, die es eigentlich gar nicht gibt. Demzufolge werden sie motiviert sein, den Würfel weiter zu würfen und infolgedessen steigt auch das Interesse der Lernenden am mit dem Würfelspiel verbundenen Sprachenlernen.

Dem gelungenen, erhofften Würfelwurf eine mehr als dem Zufall zuzusprechende Bedeutung beizumessen, fußt gemäß dem Psychiater und Psychoanalytiker Carl Gustav Jung auf dem Phänomen der Synchronizität, womit die Gleichzeitigkeit zweier sinngemäß, aber akausal verbundener Ereignisse beschrieben wird (Jung 1967: S. 560).

Dieses Phänomen betrifft solche Würfelspiele, bei denen es um mehr geht als eine Spielfigur eine der erwürfelten Zahl entsprechende Anzahl von Feldern zu bewegen bzw. ganz allgemein einen bestimmten Würfelwurf zum Gewinnen des Spieles zu benötigen. Es könnte sich beispielsweise um ein solches Würfelspiel handeln, bei dem es darum geht, eine einem bestimmten Würfelwurf zugeordnete Tätigkeit auszuüben, eine Rolle in einem Rollenspiel beispielsweise oder eine spezifische Lebensfrage („Was würdest du tun, wenn du Millionär wärst?“, s.w.u.) zu beantworten.

Dabei kann es sich bei einem individuellen Würfelwurf und der damit verbundenen Aufgabe um synchronistische Ereignisse handeln, also sinnvolle, bedeutungsvolle Zufälle, die Menschen in ihren jeweiligen Lebenslagen helfen können, indem sie ihnen beispielsweise eine gerade nötige Erkenntnis oder Einsicht gewähren, ihnen also etwas bewusst machen, was ihnen bislang verborgen geblieben war. Dies verleiht dem Sprachenlernen durch Würfelspiele einen zusätzlichen Reiz.

2 Lehr- und Lernstrategien im DaFZ-Unterricht

2.1 Erfolgsorientierung

Erfolg bedeutet das Erreichen gesetzter Ziele. Wenn man etwas geleistet, geschafft oder gelernt hat, wird das Selbstvertrauen gesteigert bzw. entwickelt. Im DaFZ-Unterricht versteht man unter Erfolgsorientierung eine Lehrstrategie, die durch Erfolgserfahrungen den Lernenden hilft, die Fragen selbstsicher zu beantworten. Wenn die Lernenden ein gut ausgeprägtes Selbstbewusstsein beim Lernen aufgebaut haben, haben sie dadurch weniger Angst, eine Sprache zu lernen. Sie werden zum Beispiel eigene Gedanken im Plenum äußern und aktiver an einer Gruppenarbeit teilnehmen. In einem erfolgsorientierten Unterricht kann eine Übung wie folgt formuliert werden:

Das Buch liegt auf Tisch.

Das liegt auf dem Tisch.

Diese Übung hat den Lernenden durch Beispiele oder Modelle gezeigt, wie sie ein Problem lösen. Mit Hilfe der Beispiele können die Lernenden problemlos Lücken ausfüllen und die entsprechende grammatische Regel verstehen. Dementsprechend sollte die Lehrkraft auch beim Einsatz eines Würfelspiels berücksichtigen, wo potentielle Schwierigkeiten liegen, ob die Lernenden die Aufgabe lösen können und welche Hilfestellungen notwendig sind.

Der Amerikaner Robert Frank macht in seinem Buch Ohne Glück kein Erfolg auf eine weitere Bedeutung des bereits weiter oben erwähnten Glücks als elementaren Erfolgsfaktor im Würfelspiel aufmerksam: Weil das Glück „seiner Natur nach zufällig“ ist, so Frank, werden „die Fähigsten, Schlausten und Begabtesten unter uns nicht zwangsläufig auch die Erfolgreichsten“ sein (Frank 2018: S. 220), d.h. das Würfelspiel erschafft einen stressfreien Raum, in dem die Lernenden ihre Misserfolge eher auf das „Schicksal“ zurückführen werden. Wenn z. B. auf den sechs Seiten eines Würfels sechs verschiedene Wörter stehen und jeder Spieler mit einem erwürfelten Wort einen Satz bilden soll, kann man, wenn dies misslingen sollte, sich denken, „Ich könnte erneut würfeln um ein einfacheres Wort zu bekommen“.

2.2 Interaktionsorientierung

Aus funktioneller Perspektive ist Sprache nach Bühler (1999: S. 28) grundsätzlich ein „Werkzeug“ für die Kommunikation, mit dem jemand seinem Gesprächspartner etwas vermittelt. In einem interaktionsorientierten Unterricht kann die Sprache ihren funktionellen Beitrag leisten. Nach diesem Prinzip sollen Lernende „durch Aufgaben und Übungen dazu angeregt werden, in einem sozialen Kontext miteinander zu kommunizieren und zu handeln“ (Funk/Kuhn/Skiba/Spaniel-Weise & Wicke 2017 : S. 19). Auf diese Weise lernen die Lernenden Sprache durch Interaktion, deshalb ist „die aktive Beteiligung der Lernenden am Unterricht entscheidend für die Qualität des Unterrichtsergebnisses“ (vgl. ebd.: S. 19).

Im Würfelspiel spielt man immer mit anderen Menschen. Es erfordert, dass die Lernenden in verschiedenen Sozialformen (mit Ausnahme von Einzelarbeit) organisiert werden. „Sozialformen regeln die Beziehungsstruktur des Unterrichts.“ (Meyer 2009: S. 136) Dazu gehören Frontalunterricht, Partner- und Gruppenarbeit. Wenn die Lernenden am Würfelspiel teilnehmen, müssen sie miteinander kommunizieren, um die Reihenfolge des Würfelwurfs zu entscheiden oder um eine Erfolgsstrategie zu diskutieren usw. Aus diesem Grund lässt sich feststellen, dass das Würfelspiel eine Voraussetzung für die Interaktion schafft.

[...]

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Details

Titel
Analyse des Würfels beim Spielen im DaFZ-Unterricht
Hochschule
Universität Kassel
Note
1,3
Autor
Jahr
2020
Seiten
21
Katalognummer
V961529
ISBN (eBook)
9783346313447
ISBN (Buch)
9783346313454
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Würfelspiele, DaFZ-Unterricht
Arbeit zitieren
Jingwen Wang (Autor:in), 2020, Analyse des Würfels beim Spielen im DaFZ-Unterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/961529

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