Trotz der vielversprechenden Möglichkeiten kommen digitale Medien noch immer relativ unregelmäßig im Schulunterricht zum Einsatz - weil die (fach-) didaktischen Konzepte der schnellen Weiterentwicklung der Digitalität hinterherhinken. Aus diesem Grund widmet sich diese Arbeit der digitalen Lehre im Schulunterricht, um die Anforderungen einer aktuellen digitalen Lehre darzustellen. Dabei werden digitale Unterrichtsmöglichkeiten am Beispiel der modernen Technologie der Augmented Reality (AR) präsentiert. Sich dabei auf das Unterrichtsfach Geschichte zu beschränken, bietet sich an, da Geschichte auch schon vor dem digitalen Wandel ein „Medienfach“ war und sich gut dafür eignet, die Gesellschaft auf den Umgang mit dem neuen Leitmedium Digitalität in der kommenden Epoche der „Digitalen Kultur“ vorzubereiten. Was genau darunter zu verstehen ist, wird sich in den kommenden Kapiteln zeigen. Denn wie dieser einleitende Kommentar gezeigt hat, gilt es, einige wesentliche Aspekte zu erörtern, bevor die Unterrichtsmöglichkeiten mit AR untersucht werden können. Daher wird im Folgenden zuerst die digitale Lehre im Geschichtsunterricht behandelt, wobei zuerst eine Einführung in den Forschungsstand zur digitalen Lehre gegeben wird und danach das Hauptziel des Unterrichtsfaches sowie die Frage nach einer historischen Medienkompetenz geklärt werden sollen. Es schließt sich eine Vorstellung der Technologie der Augmented Reality an, bevor deren Chancen und Risiken für den Geschichtsunterricht untersucht werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Digitale Lehre im Geschichtsunterricht
2.1 Reflektiertes Geschichtsbewusstsein als Ziel des Geschichtsunterrichts
2.2 (Digitale) Medien im Geschichtsunterricht – eine historische Medienkompetenz?
3. Augmented Reality im Geschichtsunterricht
4. Fazit
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Anforderungen an eine zeitgemäße digitale Lehre im Geschichtsunterricht und analysiert dabei, inwieweit moderne Technologien wie Augmented Reality (AR) als methodische Ergänzung zur Förderung eines reflektierten Geschichtsbewusstseins beitragen können, ohne die fachdidaktischen Kernziele zu gefährden.
- Digitale Transformation und ihre Auswirkungen auf das schulische Lernen.
- Entwicklung eines reflektierten Geschichtsbewusstseins und historischer Medienkompetenz.
- Medientheoretische Grundlagen im Kontext des Web 2.0 und der digitalen Kultur.
- Einsatzmöglichkeiten und didaktische Potenziale von Augmented Reality im Geschichtsunterricht.
- Herausforderungen für Lehrkräfte bei der Integration digitaler Werkzeuge.
Auszug aus dem Buch
3. Augmented Reality im Geschichtsunterricht
Die Möglichkeiten der digitalen Lehre im Geschichtsunterricht am Beispiel von Augmented Reality darzustellen und hinsichtlich des historischen Lernens an und mit ihnen ist auf zwei Gründe zurückzuführen. Zum einen gibt es bisher laut Bettina Alavi nur wenige empirische Studien zur digitalen Lehre im Geschichtsunterricht, von denen sich ein Großteil mit dem Lernen an digitalen Medien beschäftigt hat. Bereits die Begrifflichkeiten von AR lässt vermuten, dass eine didaktische Anwendung dieser Technologie im Unterricht auch noch weitere Modi des historischen Lernens mit digitalen Medien abdeckt. Zum anderen befindet sich der dazugehörige Markt im Wachstum, vor einiger Zeit sorgte insbesondere die AR-App ‚Pokemòn Go!‘ für Schlagzeilen und führte zu einem regelrechten ‚Internethype‘ – dass uns zukünftig mehr solche Anwendungen begegnen werden, scheint mehr als wahrscheinlich. Um den Lebensweltbezug aufrecht zu erhalten, sollte man sich mit diesen Technologien auch für den Geschichtsunterricht vertraut machen.
Unter AR, das auch als ‚erweiterte Realität‘ bezeichnet wird, versteht man ein „Konzept, das in die Projektion der objektiven Außenwelt Computerdaten einblendet, [sodass] BenutzerInnen sowohl durch eine Veränderung des Projektionsausschnittes der externen Realität als auch durch direkte Manipulation der eingeblendeten Objekte mit den dahinter liegenden Computerdaten interagieren [können]“63. Mit anderen Worten wird die durch die Kamera eines Smartphones wahrgenommene reale Welt durch Grafiken, Daten, Animationen etc. ergänzt, sodass eine Interaktion mit der didaktischen Umwelt erfolgt ohne dabei an Zeit und Ort gebunden zu sein. Die Virtual Reality stellt eine Erweiterung der AR dar, da der Aspekt der physischen Realität übergangen und durch eine interaktive virtuelle Umgebung ersetzt wird, sodass die SuS die virtuelle Realität nicht nur sehen, sondern auch in Echtzeit wahrnehmen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den rasanten digitalen Wandel und seine Herausforderungen für das Bildungssystem sowie die Notwendigkeit, digitale Medien sinnvoll in den Geschichtsunterricht zu integrieren.
2. Digitale Lehre im Geschichtsunterricht: Dieses Kapitel klärt wichtige Begrifflichkeiten, diskutiert verschiedene Lernkonzepte und untersucht die Rolle der Geschichtsdidaktik in Zeiten zunehmender Digitalität.
2.1 Reflektiertes Geschichtsbewusstsein als Ziel des Geschichtsunterrichts: Hier wird die Bedeutung von Geschichtsbewusstsein und narrativer Kompetenz als übergeordnete Lernziele des Geschichtsunterrichts, insbesondere in Schleswig-Holstein, dargelegt.
2.2 (Digitale) Medien im Geschichtsunterricht – eine historische Medienkompetenz?: Das Kapitel problematisiert den klassischen Medienbegriff angesichts moderner Web-2.0-Technologien und plädiert für die Entwicklung einer digitalen historischen Medienkompetenz.
3. Augmented Reality im Geschichtsunterricht: Anhand der AR-Technologie wird exemplarisch aufgezeigt, wie neue Medien als motivierende Werkzeuge fungieren können, sofern sie fachdidaktisch reflektiert aufbereitet werden.
4. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass digitale Medien zwar die Rahmenbedingungen des Unterrichts verändern, aber eine kontinuierliche didaktische Begleitung durch Lehrkräfte essenziell bleibt.
Schlüsselwörter
Digitale Lehre, Geschichtsunterricht, Augmented Reality, Geschichtsbewusstsein, Historisches Lernen, Web 2.0, Medienkompetenz, Digitale Transformation, Fachdidaktik, Blended Learning, Mobile Learning, Digitale Kultur, Geschichtskultur, Historische Narration, Unterrichtsplanung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Integration und didaktische Einbindung digitaler Medien, speziell Augmented Reality, in den Geschichtsunterricht vor dem Hintergrund des digitalen Wandels.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zu den Kernbereichen gehören digitale Lehrmethoden, die Weiterentwicklung des historischen Geschichtsbewusstseins sowie die Anforderungen an moderne Medienkompetenz in der Schule.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, den Nutzen digitaler Technologien für das historische Lernen zu bewerten und aufzuzeigen, wie Lehrkräfte diese Werkzeuge didaktisch sinnvoll einsetzen können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Analyse aktueller geschichtsdidaktischer Diskurse, ergänzt durch die Untersuchung von Technologietrends und bestehenden Bildungsanforderungen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil widmet sich der Begriffsdefinition von digitaler Lehre, der Rolle des Geschichtsbewusstseins und der exemplarischen Analyse von Augmented-Reality-Anwendungen für den Unterricht.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Schlagworte sind Digitale Lehre, Geschichtsunterricht, Augmented Reality, Geschichtsbewusstsein und historische Medienkompetenz.
Inwiefern beeinflusst AR das historische Lernen laut dem Autor?
Der Autor argumentiert, dass AR zwar motivierend wirken kann, jedoch keine automatisierte Verbesserung des historischen Lernens garantiert, da weiterhin eine gezielte didaktische Aufbereitung notwendig ist.
Warum wird der Begriff "digitale Lehre" gegenüber anderen Begriffen bevorzugt?
Der Begriff "digitale Lehre" wird gewählt, weil er weniger ideologisch vorbelastet ist und mehr Spielraum für die Integration unterschiedlicher Konzepte und Technologien bietet.
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- Philipp Scheerer (Author), 2020, Digitale Lehre im Geschichtsunterricht. Eine Momentaufnahme am Beispiel der Augmented Reality, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/962467